Не то чтобы злость или боль, просто
Не то чтобы злость или боль, просто наблюдение. Возможно, под влиянием соулс-лайк игр, а особенно моего последнего прохождения пустоголового, которое я бросил, добравшись до пантеона богов, который меня окончательно взбесил своим халтурным отношением разработчиков к игрокам, и выёбывающим в сраку подходом перепрохождения секции которую УЖЕ прошёл.
Всё чаще стал ловить себя на том, что во многих играх что я играю мало чему учусь. А последние игры из моего списка — это Hollow Knight, Salt&Snactuary, Rifter, Enter the gungeon, немного DarkSouls, Octahedron.
Ну то есть я играю в игру, осваиваю навыки и поначалу (кроме дарксоулса) всё нормально. Потом обычный контент кончается и начинается дополнительный контент (челлендж). И вот тут у меня ощущение что меня дико наёбывают. Как бы я ожидаю, что я буду тренировать скилл — развиваться в игре, ещё лучше её понимать — на кончиках пальцев... Но один хуй. Я тренируюсь больше и больше — а результата это не увеличивает. В качестве мерила — прохождение боссов. Как меня боссы в пустом рыцаре пидорили так и пидорят, несмотря на то что я выучил ВСЕ паттерны и освоил кучу приёмов типа прыжка на ударе вниз (а это почти пиксельхантинг), инвизибл фреймов во время дэша и т.д. В итоге битва с боссом превращается не в тестирование моего скила игрока, а превозмогание и надежду на удачу — что паттерны в очередной файт будут проще, прыжок не будет лагать, хитбокс удара будет адекватно себя вести и т.д. Особенно этому способствует хуйня типа ноудэмдж файт, которые завезли в последнем обновлении пустого рыцаря. Чтобы получить новую концовку — я должен пройти всех боссов в усложнённом режиме без получения урона, что сразу делает треть чармов неактуальными. Зачем это вообще делать?
Вернёмся к пантеонам богов в пустоголовом рыцаре — там несколько подряд идущих боссфайтов со старыми боссами, а в конце новый боссфайт. Если зафейлил — начинай сначала. Я идеально зачищаю все боссфайты до финального а там сливаюсь, т.к. изучаю атаки. Зачем мне ещё раз проходить старые боссфайты? Чему я учусь если за прошлые прохождения уже научился их идеально убивать, допустим даже на ноудемедж? Это ведь не новый контент. Новый контент — это один из 7 боссфайтов, до которых я ВЫНУЖДЕН, снова в очередной раз превозмогать куски старого контента — тот же корпсран только в профиль. И знаете, где то я такую хуйню уже видел, ах да точно — все мобилко игры выпускают «новый контент» такого же качества.
Кстати в той же Соли я вообще не помню корпсраны(только штраф денежный), да и положение чекпоинтов там гораздо удачнее чем в пустом рыцаре.
Путь Боли в том же пустоголовом не был б для меня черезчур сложным если б не неадекватное поведение дабл джампа который в один раз стартуем мгновенно и уносит рыцаря в небеса, т.е. шипованный потолок, а в другой раз рыцарь успевает просесть на четверть своего роста, а иногда он тупо не срабатывает. А последняя секция этому пути мне запомнилась особенно хорошо, особенно за счёт пик, которые постоянно меня нанизывали несмотря на то что я успевал их отбить. Визуально атака уже идёт, но реально хитбокс меча и пики не столкнулись, зато хитбокс пики уже столкнулся с хитбоксом персонажа. Ну а вот эти соскальзывания с низа стены когда визуально она уже есть — кому это нравится? То есть мало того что я слежу за тем чтобы не напороться на хаззард, так ещё и на глаз должен определять где заканчивается стена?
Причины всего этого говна как мне кажется, кроются в ебейшем движке Unity или в любом другом с физикой твёрдых тел. Касательно пустого рыцаря и Сольсвятилища — хитбоксы боссов настолько непонятные что регулярно об них запинаешься. Думал что перепрыгнул — а ХУЙ. Кстати не помню, вроде как в Соли далеко не все боссы касанием повреждали в IDLE, в отличие от пустого рыцаря. Вот и превращается боссфайт в поиск пикселя на котором можно скрыться от невидимых хитбоксов противников. Игра начинает требовать дикой точности (я больше про пустого рыцаря сейчас), которую сама же и НЕ обеспечивает — размытые хитбоксы, размытые границы стен, размытая дистанция деша, размытый тайминг обработки хитов удара и т.д.
Зачем это всё делать если движок такое не вывозит?
И не надо мне говорить, что все последние игры такие. Не все же. ESA — прекрасная игра, где хард позволяет смотреть на игру по-другому и тренировать скилл в босс-файтах. Последний тру босс там требует дикого скила, но это блядь скил, а не удача. Ты понял паттерн, научился от него уходить и в следующие прохождения ты в 99% будешь от него уходить, а не как бог на душу положит. Или тоже Hyperlight Drifter который на NG+ даёт новые ощущения и подходы к боссам. Или тот же Гуакамили (несмотря на мою к нему нелюбовь) — челленджи на эксплоринг нового контента адекватные. Даже тот же DmC — чем дольше в него играешь, тем выше скилл, правда там тоже есть лаги управления. Кстати там тоже есть режим no-damage.
Примерно по этой же причине не стал играть в Sundered. Поглядел видосы с двадцатиминутными боссфайтами — где так же колупаешь боссов надеясь на лучшее. Уныло... По моим наблюдениям игры с предсказуемыми боссами и геймплеем пользуются большей популярностью.
Всё-таки со временем я пришёл к выводу что детерминированные атаки с минимумом рандома — дают больше кайфа от боя, ощущения того что ты научился играть и применять навыки. Больше предсказуемости. Конечно, можно говорить что неинтересно когда жизнь предсказуема. Да ну нахуй искать интерес в том что на тебя внезапно дерево в лесу упадёт или рекламный щит. Люди интуитивно в своём большинстве всегда стремились к предсказуемости.
- 30 августа 2018, 11:41
12 комментариев