Вот почти финальный билд (перезалил с улучшениями из коментов):
Буду признателен если найдете баги какие-нибудь. Пожелания по шлифовке и улучшению также приветствуются. Ну и интересует такой философский вопрос, чего не хватает игре на ваш взгляд.
Вот почти финальный билд (перезалил с улучшениями из коментов):
Буду признателен если найдете баги какие-нибудь. Пожелания по шлифовке и улучшению также приветствуются. Ну и интересует такой философский вопрос, чего не хватает игре на ваш взгляд.
Что подоспело к сегодняшнему дню:
http://4.bp.blogspot.com/-ru8ho0PLd54/Vy5m9xSMLRI/AAAAAAAAAaI/ca77JF9Emm8XpO_g-zvv7DCbQYksimtpACK4B/s1600/StartGameplay.gif
Итак, механика сделана, игровые сущности сделаны, арт нарисован, гуи сделан. На данном этапе подключается звуковик. А я начинаю шлифовать, прорабатывать сюжет и делать уровни.
Кубокот и котобог — наш бог двуедин и няшен, помолимся же во спасение заблудших котов:
Котяня, Котяня, Котяня котбат
Спаси нас скорее, кошачий наш брат
Сквозь время бросок, Кубокот, кастани
Ты наши грехи, Котобог, искупи!
Всем привет, хочу немного рассказать о ходе творческого процесса разработки th cat tower of time.
К сожалению, практически неделя у меня выпала из разработки, из-за другого проекта, который надо было делать именно сейчас. Ну ничего впереди целая неделя, подумал я, и начал делать арт. Следует отметить, что изначально я хотел 3д-простые модельки, но в итоге пришлось отказаться от этой мысли, искать 3д-артистов нет времени. Поэтому игра будет переделана в 2д. Я наметил план за день отрисовать весь арт, но я переоценил свои художественные навыки. План пришлось изменить. Теперь это два дня — всё-таки я не художник, а только учусь... За основу был взят мой фирменный наркоманский стиль... И понеслось:
Позже выложу финальный пак всего арта, сегодня планирую рисовать до упора и закончить всё. Личные челенджы — это моя мотивация ^^
На тучке котобог он в холодных тонах, потому что у него холодное сердце =)
Часто инди-разработчики или разработчики казуальных игр сталкиваются с проблемой нехватки специализированных редакторов, инструментов, утилит и т.д. (так называемого middleware) для создания контента для своих игр. Пример такого контента — это уровни, сложные анимации, 2d монстры и техника, а также параметры настройки и конфигурации всего этого. Прописывать всё это вручную в текстовых, редакторах (или скажем xml-редакторах) это не всегда удобно. В самом деле не будешь же ручками прописывать координаты полигонов в двухмерном уровне. Или задавать цвет глаз в шестнадцатеричном коде в xml-файле описания эльфа.
В HellyCopter задача игрока, управляя вертолётом, убить красных колобков, спасти синих и приземлиться на специальной платформе. При этом нельзя задевать несущим винтом препятствия. В распоряжении игрока есть 2 пушки: гарпун позволяет переносить объекты и колобков (как вражеских, так и своих), а пневмо-пушка — расталкивать объекты. Оружия выбираются клавишами 1-2. Сколько колобков нужно убить и спасти указано в левом верхнем углу. Когда это сделано, нужно найти платформу, выпустить шасси (G) и приземлиться.