Как любитель матрока любителя матрока понять могу)
Сам пытался отойти от ровного ритма стандартного, который все для галочки пишут обычно. Расставить разных синкопок, сделать паттерн длиной 4 такта или вообще постоянно изменять его, чтобы там были смещения и динамика всякая.
Более менее к чему пришел - относиться к ритмической партии как к мелодической. То есть полагаться на ритмическое напряжение и его "разрешение" так сказать. Помогало перекидывать партии с одного инструмента на другой, чтобы это лучше осязать. С гитары на ударные, с ударных на гитару и смотреть, чтобы оно продолжало звучать осмысленно, а не распадалось от смены инструмента.
Хотел посоветовать эту штуку, как вариант представления музыкального ритма, но судя по обложке упомянутой Geometry of Musical Rhythm, такое тебе знакомо уже. Еще вот видео хорошее с нотными примерами, про то из чего партии ударных обычно состоят.
Спасибо! Использовал VST-плагины Nucleus и Jaeger от Audio Imperia. Писал и сводил в наушниках, правда, когда прослушал на колонках уже после публикации, звук был как "из бочки". Со сведением и мастерингом у меня слабовато. Удивлён такому отзыву, буду стараться :)
Когда-то давно читал книжку Гибсона "Искусство сведения". Там изложена плодотворная концепция пространства микса, в котором мы как бы размещаем инструменты, чтобы они не конфликтовали. А так, больше ничего системного не приходит в голову. За годы просто какой-то опыт накопился, что ли. Ну, просто в какой-то момент получается сопоставить услышанное с тем, почему оно так.
Про мастеринг вот зато почти не знаю ничего, только примерно что там делается и все. На Ютубе раньше смотрел про это, но бессистемно как-то.
Это ступени лада. обозначаются римскими цифрами от одного до семи. Основными ступенями считаются I, IV, V. Они несут соответственно функции Тоники (T), Субдоминанты (S) и Доминанты (D). Субдоминанта стремится к тонике или доминанте, доминанта очень сильно стремится к тонике. Тоника никуда не стремится, ей нормально. Мы можем выделить II и VI ступени вокруг IV, как выполняющие функцию субдоминанты. Мы можем выделить III и VII ступени вокруг V, как выполняющие функцию доминанты. Почему? Аккорды строятся по терциям, то есть через одну ступень. Значит и состав аккордов на ступенях через одну меняется незначительно. На второй ступени у нас есть D - F - A. На четвертой F - A - C. На шестой A - C - E. Но ноты аккордов совпадают также и на ступенях VI и III вокруг I, тоники. Эти ступени уже встречались выше. Они могут выполнять как одну, так и другую функцию. Все зависит от контекста самой музыки. Зная базовые тяготения доминанты и субдоминанты и функции ступеней мы можем построить и объяснить гармонические движения по всем ступеням.
По моему скромному мнению обращения аккордов для современной музыки не так важно разбирать. С учетом того, что есть понятие "расположение" (voicing), обращения будто бы становятся подмножеством этого множества, а возможности по построению расположений огромны. В джазовой гитаре так это вообще безумие - со всеми drop2, drop4 и прочими, а если ещё и расширенные аккорды взять... (9, 11 и так далее). Мне кажется, что тут важно усвоить несколько вещей - какие функции выполняют аккорды (тоническую, субдоминантовую, доминантовую), какие бывают по типу, почему они работают именно так, т.е. какие ступени делают аккорд каким он есть (потому что, например, в септаккордах пятую ступень можно благополучно выкинуть часто - она одинаковая почти во всех септаккордах, ее включение не дает ничего в гармоническом плане), и - по части расположений и обращений - что аккорд можно играть не просто 1-3-5-7, а буквально как угодно, оставляя нужные функциональные ступени и довешивая всего сверху.
Октавы во всех странах одинаковые, меняется только лад - это если в двух словах - определенный набор тонов и полутонов. Пентатоника (азиатская характерная вещь только потому что там чаще всего встречается но они не являются держателями патента этого лада) живет вообще отдельно
У каждого лада есть свои бемоли и диезы,
(кстати, диез рядом с нотой - повышение на полутон вверх (с белой на черную или с черной на белую (между си и до, ми и фа нет черной, поэтому друг на дружку)), а бемоль - наоборот)
которые, как уже сложилось в природе, имеют свою окраску при игре (да, проф музыканты могут на слух определить лад, в котором играет другой человек) .
Так еще в жизни сложилось, что народы сочиняли песни раньше всех этих Бахов и передавали творчество из уст в уста и при этом, как сформировались разные языки - сформировались и характерные наборы звуков (то есть лады) Возможно и первые инструменты поспособствовали, в любом случае, никто уже конца не найдет, откуда пошла первая песня у тех же китайцев и тд)
Так вот, если ты решишь загулить лады - то увидишь одну и ту же гамму, только с разными наборами знаков альтерации (да, так именно и называются диезы и бемоли).
По сути, для того, чтобы писать музыку без заморочек, достаточно слух иметь, а не знания, где во фригийском понизить, или миксолидийском повысить, или ионийском и тп. Хотя в свою очередь, большое количество рокешника пишется как раз во фригийском ладу из -за своей пониженной второй ступени, которая дает как раз таки резковатую окраску. - Дело в том, что если ты рокешник захочешь к примеру написать, то при наличии слуха ты его напишешь и сам не понимая правил, поставишь нужную ноту))
Лично для себя я пока просто беру понравившиеся 5-6 клавиш из 12 в октаве,
Это неплохой метод, строить свой лад и играть внутри него. К тому же интересно самому найти экзотическое сочетание, которое будет к тому же приятно звучать. И хоть там 4 ступени, хоть 8.
минор, мажор, диез, бемоль лишь отвлекают и больше запутывают.
Без них сложно что-то объяснить, так как вся музыкальная теория на этих базовых понятиях и работает. Минор и мажор как характеристики лада и аккорда это по сути характеристики терции в ее составе. Малая терция (3 полутона, ЛЯ - ДО) - минор. Большая терция (4 полутона, ДО - МИ) - мажор.
Если про натуральный мажор и натуральный минор, то можно запомнить строение мажора (белые клавиши от ДО), и ПОНИЖАТЬ третью, шестую и седьмую ступени. Пониженная ступень будет называться также как раньше, но добавится бемоль. Было C - D - E - F - G - A - B Стало C - D - E b - F - G - A b - B b Или наоборот, натуральный минор строится по белым клавишам от ЛЯ. Для того, чтобы сыграть натуральный мажор от ЛЯ мы ПОВЫСИМ 3, 6, 7 ступени, назовем их также, но добавим диез. Было A - B - C - D - E - F - G Стало A - B - C # - D - E - F # - G #
Нот может быть сколько угодно и как угодно, но мы обычно считаем, что их 12 и они повторяются через октаву. 12 полутонов называют хроматикой. Число 7 же принято для удобства, так как по большей части в музыке мы используем диатонические лады. Это как раз семиступенные лады, то есть особые звукоряды, которые ПОДЧЕРКНУТО НЕРАВНОЗНАЧНЫЕ. Это нужно, чтобы каждый из ладов создавал свой конкретный колорит. Играя в таком ладу мы будем играть подходящие друг другу звуки, у которых есть закрепленные функции.
Кроме того, у нас максимально удобно появляется деление на черные и белые клавиши. На белых у нас диатоника, на черных - пентатоника. Пентатоника активно используется вообще в любой музыке абсолютно разных народов мира. Это пятиступенный лад, который можно считать диатоническим ладом из которого убраны полутоновые интервалы. Или наоборот, можно диатонику считать расширением пентатоники добавлением полутоновых интервалов. Но это мы еще только в одной тональности...
Если же мы поделим все ноты ровно, то у нас получатся так называемые симметричные лады. В них нет привычных тяготений и они создают напряжение, но не разрешают его. Это иногда полезно и нужно, когда требуется нагнетать обстановку. Но обычно приятнее слышать лад, в котором есть центр, к которому мелодия стремится.
Электруху писал через bias fx. Акустику на Zoom H1N записывал прерываясь на таскания собаки на диван, чтобы тот коготочками по полу не делал цок-цок-цок
Ну, дела. Одна из идей на первую половину этого КОДа у меня была как раз про свободное падение: там некто падал с высокого места и весь геймплей заключался в том, чтобы лететь, ловить ветки, облачка и ещё какие штуки, а в конце удачно приземлиться, чтобы никто потом не поверил, что можно так пролететь и остаться живым и здоровым. А затем я придумал другую идею.
На ютубе попадаюсь часто на канал AlphaBetaGamer, они записывают видосы по разным инди в состоянии от "в разработке" и далее на свободной основе, вроде как им можно написать (тут сайт) и подогнать ключей.
При чём тут заранее написанный код, готовые механики?
Для начала надо разделить визуальное программирование и конструкторы игр:
Конструкторы содержат в себе заранее написанный код для решения проблемов управления и т.п. Например, в Construct Classic/2/3, GDeveloper 5 можно найти готовые решения для управления: добавили объекты поведение «Платформер» и всё, подкручивай коэффициенты и назначай кнопки. Но ведь готовые решения есть в других движках, например, в Unity с их контроллер для управления персонажем. Это может быть как отдельные библиотеки, так и встроенные решения.
Визуальное программирование – это лишь представление код не в текстовом виде. Но по факту вы «пишите» тот же код.
Godot Engine
Unity Bolt
Unity Playmaker
Unreal Engine - Blueprints
Armory3D
Construct 2
GDevelop 5
Stencyl
GameMaker Studio 2 – Drag and Drop
Если посмотреть на примеры, то это тоже самое программирование, без каких-либо готовых решений. Ведь это тот же код: переменные, условия, циклы, вызовы функций. Выглядит по другому и «читать» надо это по другому. Вопрос удобства и скорости для каждой свой. И, конечно, если вы пишите по 1000 строк кода в одной функции или скрипте, то это будет выглядеть точно также, как на визуальном программировании выглядят эти примеры:
У меня наоборот, я художник, и программировать для меня - это боль и страдание. Но зато выдумать могу чего угодно, миры, персонажей, диалоги, графоний - вот это вот всё моё. Сейчас делаю метройдванию сюжетную, с примесью различных других элементов и застял на боёвке. Есть классный платформенный движок, к которому я смог привязать свой инветарь, диалоги и прочее, но с боёвкой я бьюсь просто в стенку. Вот так вот игра выглядит это unity
Твич хранит стримы две недели (и то, если это настроено), но всё сохранённое стримером видео хранит бесконечно. Стример сам может сохранить какие-то кусочки стрима или весь стрим. Если он это сделает, то видео сохранится. На Твич даже загружать видео можно, но надо ли это кому...
На Ютубе у меня опубликованы старые стримы. Много последних там есть в скрытом виде, т.к. они просто экспортированы с Твича и дальше не оформлены. С некоторыми стримами были проблемы и какой-то из них, ещё старый, лежит где-то на компе в кусочках по 15 минут (тогда у меня только так получилось его выкачать). У меня были проблемы с тем, что Твич потёр звук в некоторых записях и мне неоткуда было его восстановить, так что я приуныл. Я не готов обещать, но надеюсь, что как-нибудь наберусь сил и разгребу всю ту кучу записей, которые скрыты на Ютубе или которых там нет.
Всё это фигня. Можешь глянуть "Полную трубу" - вот там апофеоз. Нарисовано всё конечно в фирменном стиле Максимова, что замечательно, но логика, отсутствующая в принципе, уносит игрока в чертоги разума авторов (откуда ещё никто не возвращался живым.)
Функционал у RenPy большой, по сути ведь это очень навороченный и настроенный под ВНки PyGame - можно даже игры, использующие эту библиотеку, вставлять как часть игры.
за одни игры не голосовали вообще, а за другие отдали слишком много голосов.
Вот я тоже иногда захожу в статистику продаж, и что я вижу? Одни игры не покупают совсем, даже новые, прям вот вчера релизнутые, а другие, которым уже сто лет в обед (чтоб не соврать, 5 лет вчера было Castle of no Escape 2) накупают как сумасшедшие, хотя там объективно говоря уже и половина фич отвалилась из-за апдейтов на других платформах. И это неприятно - осознавать, что текущие работы, что твои, что авторов которых ты поддерживал в том числе денежно, не говоря уже про морально, на самом деле никому не впёрлись. А ладно бы они просто не впёрлись. Что тут на Гамине просто голосование, то там, на Стиме - хлеб, одежда и кров конкретных цифровых творцов.
Это я к чему. Да к тому что даже если голосовать будут 100, 1000, 10000 людей, картина будет та же. Игр сейчас так много, что одной конкретной игре трудно получить внимание даже в нишевом сообществе. Внимание, не то что голос на конкурсе! Это вот до такого дошёл инди-апокалипс в 2021 году, и не стоит делать вид что никто не знает о чём речь. В 2005 своя игра в интернете была чудом, в 2010 - прекрасным событием, в 2015 - приятным, в 2020 - уже обыденным. Сейчас инди-игра плавно переходит в разряд спама - некогда даже играть в профессиональные игры которые релизятся пачками, не то что в конкурсные поделки, кроме как если сам только вчера в это всё вкатился. Многие здесь присутствующие вкатились в это уже годы назад, этим всё и объясняется.
Всё остальное что тут написано про лопаты-шмопаты, оскорбительность мнений, оригинальность игр, оценку "по достоинству", честность-нечестность критериев выбора кому отдать монетки - социальная шелуха, текущая в ту сторону, в которую её изгибает текущий Zeitgeist, набор вкусов, назовите как угодно. Просто некоторые на это реагируют спокойно, а некоторые считают что их обидели. Да, наверное и обидели, только это сделали не люди, а вышестоящий поток времени, см. указанную выше эволюцию веса понятия "своя игра в интернете". Люди в этом всём лишь явились инструментом, промежуточным гонцом и одним из нервных окончаний ноосферы. Как, в конечном итоге, и я сам.
Монетки - забавный, кстати, мысленный эксперимент, вроде как выбираем выдать виртуальных лайков, а вроде как и что купили бы в некоем "Гаминском Стиме", где только конкурсные прототипы.
Нет никакой оценки "по достоинству", есть вкусы публики, и не считаться с ними не получится.
Как любитель матрока любителя матрока понять могу)
Сам пытался отойти от ровного ритма стандартного, который все для галочки пишут обычно. Расставить разных синкопок, сделать паттерн длиной 4 такта или вообще постоянно изменять его, чтобы там были смещения и динамика всякая.
Более менее к чему пришел - относиться к ритмической партии как к мелодической. То есть полагаться на ритмическое напряжение и его "разрешение" так сказать. Помогало перекидывать партии с одного инструмента на другой, чтобы это лучше осязать. С гитары на ударные, с ударных на гитару и смотреть, чтобы оно продолжало звучать осмысленно, а не распадалось от смены инструмента.
Хотел посоветовать эту штуку, как вариант представления музыкального ритма, но судя по обложке упомянутой Geometry of Musical Rhythm, такое тебе знакомо уже. Еще вот видео хорошее с нотными примерами, про то из чего партии ударных обычно состоят.
Я такими не пользуюсь) Что-то подобное у WAVES есть https://www.waves.com/plugins/doppler
Спасибо! Использовал VST-плагины Nucleus и Jaeger от Audio Imperia. Писал и сводил в наушниках, правда, когда прослушал на колонках уже после публикации, звук был как "из бочки". Со сведением и мастерингом у меня слабовато. Удивлён такому отзыву, буду стараться :)
Когда-то давно читал книжку Гибсона "Искусство сведения". Там изложена плодотворная концепция пространства микса, в котором мы как бы размещаем инструменты, чтобы они не конфликтовали. А так, больше ничего системного не приходит в голову. За годы просто какой-то опыт накопился, что ли. Ну, просто в какой-то момент получается сопоставить услышанное с тем, почему оно так.
Про мастеринг вот зато почти не знаю ничего, только примерно что там делается и все. На Ютубе раньше смотрел про это, но бессистемно как-то.
Благодарю) Богатый опыт живых импровизационных концертов )) Удивительно, что видится ранчо, я держал в голове водевиль с Мироновым)))
Это ступени лада. обозначаются римскими цифрами от одного до семи.
Основными ступенями считаются I, IV, V. Они несут соответственно функции Тоники (T), Субдоминанты (S) и Доминанты (D). Субдоминанта стремится к тонике или доминанте, доминанта очень сильно стремится к тонике. Тоника никуда не стремится, ей нормально.
Мы можем выделить II и VI ступени вокруг IV, как выполняющие функцию субдоминанты.
Мы можем выделить III и VII ступени вокруг V, как выполняющие функцию доминанты.
Почему? Аккорды строятся по терциям, то есть через одну ступень. Значит и состав аккордов на ступенях через одну меняется незначительно. На второй ступени у нас есть D - F - A. На четвертой F - A - C. На шестой A - C - E.
Но ноты аккордов совпадают также и на ступенях VI и III вокруг I, тоники. Эти ступени уже встречались выше. Они могут выполнять как одну, так и другую функцию. Все зависит от контекста самой музыки. Зная базовые тяготения доминанты и субдоминанты и функции ступеней мы можем построить и объяснить гармонические движения по всем ступеням.
По моему скромному мнению обращения аккордов для современной музыки не так важно разбирать. С учетом того, что есть понятие "расположение" (voicing), обращения будто бы становятся подмножеством этого множества, а возможности по построению расположений огромны. В джазовой гитаре так это вообще безумие - со всеми drop2, drop4 и прочими, а если ещё и расширенные аккорды взять... (9, 11 и так далее). Мне кажется, что тут важно усвоить несколько вещей - какие функции выполняют аккорды (тоническую, субдоминантовую, доминантовую), какие бывают по типу, почему они работают именно так, т.е. какие ступени делают аккорд каким он есть (потому что, например, в септаккордах пятую ступень можно благополучно выкинуть часто - она одинаковая почти во всех септаккордах, ее включение не дает ничего в гармоническом плане), и - по части расположений и обращений - что аккорд можно играть не просто 1-3-5-7, а буквально как угодно, оставляя нужные функциональные ступени и довешивая всего сверху.
Октавы во всех странах одинаковые, меняется только лад - это если в двух словах - определенный набор тонов и полутонов. Пентатоника (азиатская характерная вещь только потому что там чаще всего встречается но они не являются держателями патента этого лада) живет вообще отдельно
У каждого лада есть свои бемоли и диезы,
(кстати, диез рядом с нотой - повышение на полутон вверх (с белой на черную или с черной на белую (между си и до, ми и фа нет черной, поэтому друг на дружку)), а бемоль - наоборот)
которые, как уже сложилось в природе, имеют свою окраску при игре (да, проф музыканты могут на слух определить лад, в котором играет другой человек) .
Так еще в жизни сложилось, что народы сочиняли песни раньше всех этих Бахов и передавали творчество из уст в уста и при этом, как сформировались разные языки - сформировались и характерные наборы звуков (то есть лады) Возможно и первые инструменты поспособствовали, в любом случае, никто уже конца не найдет, откуда пошла первая песня у тех же китайцев и тд)
Так вот, если ты решишь загулить лады - то увидишь одну и ту же гамму, только с разными наборами знаков альтерации (да, так именно и называются диезы и бемоли).
По сути, для того, чтобы писать музыку без заморочек, достаточно слух иметь, а не знания, где во фригийском понизить, или миксолидийском повысить, или ионийском и тп. Хотя в свою очередь, большое количество рокешника пишется как раз во фригийском ладу из -за своей пониженной второй ступени, которая дает как раз таки резковатую окраску. - Дело в том, что если ты рокешник захочешь к примеру написать, то при наличии слуха ты его напишешь и сам не понимая правил, поставишь нужную ноту))
Это неплохой метод, строить свой лад и играть внутри него. К тому же интересно самому найти экзотическое сочетание, которое будет к тому же приятно звучать. И хоть там 4 ступени, хоть 8.
Без них сложно что-то объяснить, так как вся музыкальная теория на этих базовых понятиях и работает. Минор и мажор как характеристики лада и аккорда это по сути характеристики терции в ее составе.
Малая терция (3 полутона, ЛЯ - ДО) - минор.
Большая терция (4 полутона, ДО - МИ) - мажор.
Если про натуральный мажор и натуральный минор, то можно запомнить строение мажора (белые клавиши от ДО), и ПОНИЖАТЬ третью, шестую и седьмую ступени. Пониженная ступень будет называться также как раньше, но добавится бемоль.
Было C - D - E - F - G - A - B
Стало C - D - E b - F - G - A b - B b
Или наоборот, натуральный минор строится по белым клавишам от ЛЯ. Для того, чтобы сыграть натуральный мажор от ЛЯ мы ПОВЫСИМ 3, 6, 7 ступени, назовем их также, но добавим диез.
Было A - B - C - D - E - F - G
Стало A - B - C # - D - E - F # - G #
Нот может быть сколько угодно и как угодно, но мы обычно считаем, что их 12 и они повторяются через октаву. 12 полутонов называют хроматикой. Число 7 же принято для удобства, так как по большей части в музыке мы используем диатонические лады. Это как раз семиступенные лады, то есть особые звукоряды, которые ПОДЧЕРКНУТО НЕРАВНОЗНАЧНЫЕ. Это нужно, чтобы каждый из ладов создавал свой конкретный колорит. Играя в таком ладу мы будем играть подходящие друг другу звуки, у которых есть закрепленные функции.
Кроме того, у нас максимально удобно появляется деление на черные и белые клавиши. На белых у нас диатоника, на черных - пентатоника. Пентатоника активно используется вообще в любой музыке абсолютно разных народов мира. Это пятиступенный лад, который можно считать диатоническим ладом из которого убраны полутоновые интервалы. Или наоборот, можно диатонику считать расширением пентатоники добавлением полутоновых интервалов.
Но это мы еще только в одной тональности...
Если же мы поделим все ноты ровно, то у нас получатся так называемые симметричные лады. В них нет привычных тяготений и они создают напряжение, но не разрешают его. Это иногда полезно и нужно, когда требуется нагнетать обстановку. Но обычно приятнее слышать лад, в котором есть центр, к которому мелодия стремится.
С гитарной стойки рядом с компом)
Электруху писал через bias fx. Акустику на Zoom H1N записывал прерываясь на таскания собаки на диван, чтобы тот коготочками по полу не делал цок-цок-цок
Из утюга хороший контролер вышел бы
На тебе, мольку.
Ну, дела. Одна из идей на первую половину этого КОДа у меня была как раз про свободное падение: там некто падал с высокого места и весь геймплей заключался в том, чтобы лететь, ловить ветки, облачка и ещё какие штуки, а в конце удачно приземлиться, чтобы никто потом не поверил, что можно так пролететь и остаться живым и здоровым. А затем я придумал другую идею.
На ютубе попадаюсь часто на канал AlphaBetaGamer, они записывают видосы по разным инди в состоянии от "в разработке" и далее на свободной основе, вроде как им можно написать (тут сайт) и подогнать ключей.
К сожалению времени нет совсем, готовы сценарий и два эпизода из пяти. Может добью ее к следующему коду.
При чём тут заранее написанный код, готовые механики?
Для начала надо разделить визуальное программирование и конструкторы игр:
Godot Engine
Unity Bolt
Unity Playmaker
Unreal Engine - Blueprints
Armory3D
Construct 2
GDevelop 5
Stencyl
GameMaker Studio 2 – Drag and Drop
Если посмотреть на примеры, то это тоже самое программирование, без каких-либо готовых решений. Ведь это тот же код: переменные, условия, циклы, вызовы функций. Выглядит по другому и «читать» надо это по другому. Вопрос удобства и скорости для каждой свой. И, конечно, если вы пишите по 1000 строк кода в одной функции или скрипте, то это будет выглядеть точно также, как на визуальном программировании выглядят эти примеры:
У меня наоборот, я художник, и программировать для меня - это боль и страдание. Но зато выдумать могу чего угодно, миры, персонажей, диалоги, графоний - вот это вот всё моё. Сейчас делаю метройдванию сюжетную, с примесью различных других элементов и застял на боёвке. Есть классный платформенный движок, к которому я смог привязать свой инветарь, диалоги и прочее, но с боёвкой я бьюсь просто в стенку. Вот так вот игра выглядит это unity
(в динамике кстати лучше смотрится)
Гаминатор 22 на твиче:
Твич хранит стримы две недели (и то, если это настроено), но всё сохранённое стримером видео хранит бесконечно. Стример сам может сохранить какие-то кусочки стрима или весь стрим. Если он это сделает, то видео сохранится. На Твич даже загружать видео можно, но надо ли это кому...
На Ютубе у меня опубликованы старые стримы. Много последних там есть в скрытом виде, т.к. они просто экспортированы с Твича и дальше не оформлены. С некоторыми стримами были проблемы и какой-то из них, ещё старый, лежит где-то на компе в кусочках по 15 минут (тогда у меня только так получилось его выкачать). У меня были проблемы с тем, что Твич потёр звук в некоторых записях и мне неоткуда было его восстановить, так что я приуныл. Я не готов обещать, но надеюсь, что как-нибудь наберусь сил и разгребу всю ту кучу записей, которые скрыты на Ютубе или которых там нет.
OVH, оплатить уже не могу, но если жестко не отрубят, то до декабря работать должно. Там посмотрим.
Всё это фигня. Можешь глянуть "Полную трубу" - вот там апофеоз. Нарисовано всё конечно в фирменном стиле Максимова, что замечательно, но логика, отсутствующая в принципе, уносит игрока в чертоги разума авторов (откуда ещё никто не возвращался живым.)
Я с марсианами.
Функционал у RenPy большой, по сути ведь это очень навороченный и настроенный под ВНки PyGame - можно даже игры, использующие эту библиотеку, вставлять как часть игры.
Вот я тоже иногда захожу в статистику продаж, и что я вижу? Одни игры не покупают совсем, даже новые, прям вот вчера релизнутые, а другие, которым уже сто лет в обед (чтоб не соврать, 5 лет вчера было Castle of no Escape 2) накупают как сумасшедшие, хотя там объективно говоря уже и половина фич отвалилась из-за апдейтов на других платформах. И это неприятно - осознавать, что текущие работы, что твои, что авторов которых ты поддерживал в том числе денежно, не говоря уже про морально, на самом деле никому не впёрлись. А ладно бы они просто не впёрлись. Что тут на Гамине просто голосование, то там, на Стиме - хлеб, одежда и кров конкретных цифровых творцов.
Это я к чему. Да к тому что даже если голосовать будут 100, 1000, 10000 людей, картина будет та же. Игр сейчас так много, что одной конкретной игре трудно получить внимание даже в нишевом сообществе. Внимание, не то что голос на конкурсе! Это вот до такого дошёл инди-апокалипс в 2021 году, и не стоит делать вид что никто не знает о чём речь. В 2005 своя игра в интернете была чудом, в 2010 - прекрасным событием, в 2015 - приятным, в 2020 - уже обыденным. Сейчас инди-игра плавно переходит в разряд спама - некогда даже играть в профессиональные игры которые релизятся пачками, не то что в конкурсные поделки, кроме как если сам только вчера в это всё вкатился. Многие здесь присутствующие вкатились в это уже годы назад, этим всё и объясняется.
Всё остальное что тут написано про лопаты-шмопаты, оскорбительность мнений, оригинальность игр, оценку "по достоинству", честность-нечестность критериев выбора кому отдать монетки - социальная шелуха, текущая в ту сторону, в которую её изгибает текущий Zeitgeist, набор вкусов, назовите как угодно. Просто некоторые на это реагируют спокойно, а некоторые считают что их обидели. Да, наверное и обидели, только это сделали не люди, а вышестоящий поток времени, см. указанную выше эволюцию веса понятия "своя игра в интернете". Люди в этом всём лишь явились инструментом, промежуточным гонцом и одним из нервных окончаний ноосферы. Как, в конечном итоге, и я сам.
Монетки - забавный, кстати, мысленный эксперимент, вроде как выбираем выдать виртуальных лайков, а вроде как и что купили бы в некоем "Гаминском Стиме", где только конкурсные прототипы.
Нет никакой оценки "по достоинству", есть вкусы публики, и не считаться с ними не получится.