Humans Must Answer. Демо-версия.
Красивая картинка, море взрывов, яркие спецэффекты – всё это мы могли наблюдать только на скриншотах и видео. Слюнки текли, мои дорогие шмаперы? Сейчас появилась возможность пощупать сам геймплей. Разработчики выложили альфу с 5-ю уровнями. Заценить (238,18 мб), зеркало.
Не могу не пошутить насчёт того, что игра жрёт много ресурсов: -) Как и со Сталкером, на момент выхода игра была достаточно требовательна, так и этот скроллер тоже не стал исключением. А как известно, разработчики в своё время приложили руку и к украинскому шутеру. Пришлось мне графику ставить на минимум, а от этого, конечно, часть шарма улетучилась. Картинка стала менее сочной. Но мы всё же собрались играть не в навороченный 3-D шутер. Правильно? Для нас, шмаперов, графика – дело десятое. Главное геймплей и механика самого шутепама.
А геймплей надо сказать на должном уровне. Я ещё толком не играл, но использование временных турелей на деле оказалось забавным занятием. Вылетают две волны вражин. Напротив первой ставишь такую турельку, а сам летишь рубить в капусту вторую волну.
Наличие уровней сложности тоже идёт в плюс игре. Значит не будут забыты и хардкорные игроки и казуалы. Русского языка в игре я не нашёл. А это печально: -( Но зато есть поддержка геймпада и настраиваемое управление.
Но, а картинкой можно любоваться. Красивые фоны, от взрывов разлетаются щепки, дым. Очень качественное исполнение. Мне даже становится жаль, что в планах нет коробочной версии. Как мне кажется, олдскульные шмаперы с удовольствием бы приобрели для своей коллекции диск с игрой. Буду надеяться, что разработчики хотя бы своими силами сделают ограниченный тираж.
Напоминание: Не забудьте из папки soft поставить xna, если она у вас не установлена. Иначе игра не запустится.
- 30 ноября 2012, 16:12
- 020
Почему картинки движутся?
Гифка же. Или вопрос с подвохом?
ты разве не получил приглашение в хогвартс?
Красотень ))
Странно... Сейчас поиграл на другом компе. Ни лагов, ни фризов не заметил. Играл на максимуме. Единственное, разрешение монитора было поменьше и не широкоформатное. И к тому же сам комп по железкам послабже. Неужели разрешение так влияет сильно?
а напиши пожалуйста конфиги обоих компов.
Моя основная уже изрядно постаревшая лошадка, на которой нормально идёт. Сталкер, кстати, тоже шустро бегал;-)
Проц: Интеловский Коре 2 4400, 2 Гигагерца; Оперативы: 2 Гига; Видяха: Джифорса 8600 GTS. Ось: Хрюшка с третим сервис паком. Моник с разрешением 1280 на 1024, не широкоформатник.
По второму компу отпишусь позже, пока точно не вспомню.
да, тут все ок. при таком конфиге и разрешении все должно быть нормально.
Итак, вот конфиг второго компа, на котором были фризы.
Процессор: Intel Core 2 Duo E7600 3,06Гигагерца
Оперативная память: 2 Гига.
Видеокарта: NVIDIA GeForce 9600GT
Операционка: Семерка.
Монитор широкоформатный с разрешением 1680 на 1050
у меня почти такой же - проц только слабее. идет на максимуме на 1400 на 900. но все может быть, надо смотреть, может в видео упираться на больших разрешениях. мы оптимизацией почти не занимались, а настройки графики сделали впопыхах только две (максимум и низкие). но будут еще всякие промежуточные, конечно.
Сказал тоже, старая -_-
там может быть проблема самой xna. попробуй на первом компе включить оконный режим в том же разрешении и скажи помогло ли
туррели да, а еще же комбинирование оружия есть. с третьего левела демки =)
Я когда пост писал, всего 2 уровня видел:) Щас 4-ый открыл. Третий дает малеха прикурить. Не сразу догнал, что, если стрелять в тот шарик (кнопка с) разными патронами, то и эффект будет разный. Обучение прослоупочил. Уже потом увидел, что на фоне дается объяснение в виде небольших анимаций. А до этого всё методом тыка узнавал:)
Один вопрос. Уровни подрезанные что ли? Очень уж короткие:(
нет, не подрезанные. так и задумано, около 2 минут на каждый левел. просто у нас на каждом уровне спрятаны бонусы (ну и за убийство врагов тоже даются бонусы), необходимые для прогресса по игре. т.е. подразумевается перепрохождение уровней. и вот так с наскока игрок не пройдет уровень на 100%. сотвественно хотелось добиться, чтобы весь левел умещался в голове. был небольшим, но насыщенным. и его хотелось бы переигрывать после смерти.
Кстати, да. Я не сразу уловил концепцию вашего шмапа. Думал всё же ближе будет к классике Gradius'у и R-type. А у вас присутствует этакий элемент пазла. Я утрирую, конечно. Но что-то на подобие того.
Как насчёт дисковых версий для особо упоротых шмаперов? :)
да, раз отошли от классики, добавив такой себе паззл-элемент, то пришлось и структуру уровней менять.
честно говоря, пока ни о чем таком не думали. пока главное закончить игру :)
А как успехи в целом? Сколько сделано? Когда релиз планируется?
мы планируем закончить весной. судя по всему должны успеть, но если будем усердно работать :)
интересно кстати про босса (5 левел) будет узнать. большинство не сразу вьехали как его убивать (может быть надо будет сделать небольшую подсказку). не хотели делать банальных боссов, в которых надо просто стрелять )
Кстати, да. Вот чё в играх меня раздражает... Не трудность. Тяжелое место всегда можно назадротить:) А вот непонятки, когда не ясно куда идти или как убивать. Поэтому моё мнение, что надо боссов делать трудными не тем, что не ясно как мочить. Как мне кажется, должна поощряться реакция игрока. Поэтому в данном случае я за подсказки. И лучше проработайте боссов, чтобы они изощренней атаковали и игроку пришлось бы подбирать тактику уворачивания от этих атак. Как-то так...
будут разные боссы. будет и на повоуворачиваться и на подумать. но на подумать (на использованеи туррелей/комбинирования оружия) все-таки больше, все же не суровый буллет хелл делаем, а паззл-шмап хаха :)
с этим боссом мы допустили ошибку, это уже понятно, но мы исправим.
Дошел до босса. Большая блямба с красными лазерами. Снизу бочки, сверху тоже не сладко - огонь. Вобщем, что делать - хрен знает:) Пока отложил, что бы написать этот коммент.
Четвертый уровень ничего такой, динамичный. Пролетел на одном дыхании и не понял даже, когда успел насобирать этих яиц:)))
С магазином пока не совсем разобрался, чёт апгрейдится всё подряд. Вроде денег мало было, ну или чего это там, тех очков. А заапгрейдить смог всё. Как так? Даже сам не понял:(
ну да, в демке для IGF денег дали с запасом, да и левелы с разных частей игры. в полной версии все будет не так.
А сюжет планируется? Типа как в Jets’n’Guns. Для шмапа, конечно же, сюжет дело десятое:)) Но всё же...
Ну и волнует вопрос о продолжительности игры? Сколько уровней?
З.Ы. Не, все же с демкой как-то веселей:) А то скриншоты, видяхи - это всё хорошо. Но смотришь, и фиг его знает:( То ли геймплей понравится, то ли отстой. А тут пощупал и сразу определился.
планируется. бэкграунд/история мира уже прописана. очень солидно получилось, но с юмором :) а вот как внедрить сюжет так чтобы было понятно, и не мешало геймплею, и не просто текстом - тут будем думать.
левелов где-то 30 будет. т.е. по общему времени как r-type. около часа чистого времени, но никто его за час не пройдет :)
Из-за "графики на минимум" картинка кажется сверхпроработанным пиксель-артом. От чего не проигрывает.
Модераторы, почему пост не выходит на главную? Это ж новость, 7 плюсов получила.
Вообще-то ребята уже на гринлайте есть, все бегом лайкать)
Пост читать не пробовал? :) Я говорил о дисковой версии. Цифру не признаю и пирачу всё, что распространятся в цифровом виде. А вот коробочные версии покупаю для своей коллекции. Хотя как правило ставлю всё равно пиратки, а диски чисто - постоять на полочке:)) И мне насрать кто чё думает, но я считаю, что для коллекционеров можно делать и исключения, делать ограниченный тираж. Ещё что-то придумать... И мне очень-очень жаль, что отмирает рынок физических носителей:(
Пусть меня называют динозавром, и что я старомодный, и не иду в ногу со временем. Пох!!!
да, да, правильно, и друзей позовите! :)
потому что шмуп такой жанр, нишевый. я знаю разных ребят, которые выставили свои красивые шмупы на гринлайте. процесс идет очень тяжело.
Ну ещё бы, вы ведь даже назвать жанр правильно не умеете.
Да, это как бы лучше, чем "шумп", но...
все верно - шутемап, шмап. просто ночь уже, разум подкидывает свои интересные версии :)
А... В посте-то "шмаперы", извиняюсь.
Вопрос по теме — что за золотое яйцо на первом изображении?
Почему танк "Леший" похож на обычный такой танк, только космический и летящий боком?
это все вопросы по сюжету, так что не буду раскрывать )
Мне вот интересно, откуда вообще этот шумп пошёл? Меня коробит, когда так жанр обзывают. Ведь у буржуев четко SHMUP. Как может получится SHUMP? Только, если буквы переставить:))
Что-то слишком хардкорно для меня даже на Easy. Ненавижу ситуацию, когда доходишь до босса, умираешь, не успев понять даже, что к чему - и начинай сначала. Все красиво и круто, но если проходить по десять раз, то уже достает. А концепция с многократными перепрохождениями, необходимыми для прокачки еще больше это усугубляет. Тем более, что деньги дают только за улучшение результата. Математически все верно, но это задротство далеко не для всех...
А у меня еще проблема: когда много кнопок, то в напряженной ситуации я путаюсь, что нажимать. Нельзя ли мышиное управление добавить? Движение и две кнопки на стрельбу. Остальное на клавиатуре. Тогда хоть моторика более раздельной получится.
Повреждения от касания простых стенок, по-моему, лишнее. Дальше еще небось что-то типа "шипов" будет.
Аптечки почаще хотя бы на easy и обязательно перед боссами.
Некоторые подсказки не замечаешь, лучше их на паузе давать или отмечать как-то яснее. Про замедление времени к примеру сложно заметить.
И еще нахально попрошу тогда Very Easy, где все совсем просто, но с какими-нибудь ограничениями, чтобы хардкорщиков не ущемлять. Без участия в онлайновых таблицах, к примеру, блокирование максимальных апгрейдов, бонусных уровней и т.п. Чтобы в удовольствие поиграть, без спортивных претензий.
Ну... В Градиусе была смерть от касания стенок.
О, да. И Смерть-то была с большой буквы:) Смерть всем смертям смерть. Апгрейды как сбросятся и делай чё хочешь:(
да и вообще умер раз, умер два, умер три - начинай с самого начала! )
У меня, как правило, нервов не хватало дотерпеть до гейм овера:) Первая же смерть прокаченного Вик Вайпера и моя рука инстинктивно перезапускала игру. Поэтому в моем случае - раз умер и начинай сначала))
у нас боссы будут отдельными левелами (вот как 5-ый в демке). не знаю, где ты там босса нашел в конце левела, это наверное просто средний энеми был :)
ах да, забыл сказать, что в финальной версии у игрока часто будет открыто сразу несколько левелов, и он вправе сам решать какой проходить сначала. некоторые можно будет даже пропускать, если хорошо прошел другие, а этот совсем не нравиться или не проходиться. ну в общем такая себе нелинейность.
мышинного управления не будет. оно плохо совместимо с ограничением скорости передвижения. шмап или надо сразу дизайнить под мышку или извините :)
но в целом я тебя понял, сложно, надо легче. будем думать. может действительно сделаем совсем простую сложность.
А не проще тогда глянуть видео с прохождением на ютубе? Зачем напрягаться, щелкать кнопочки какие-то?
Ощущение покорения же.
Это уже совсем просто, а я все же поиграть хочу. )
Я не против сложности, просто быстрая смерть с отбрасыванием в начало уровня меня деморализует, а не мобилизует. Ну не хардкорщик я просто.
Слушай, могу предложить из соседней темы кликалку на мобилку Dungelot:) Кликай, да кликай, не напрягаясь))
С первого раза не запустилась (софт поставил заблаговременно)
Имя события проблемы: CLR20r3
Сигнатура проблемы 01: humans must answer.exe
Сигнатура проблемы 02: 1.0.0.0
Сигнатура проблемы 03: 507d28cc
Сигнатура проблемы 04: Humans Must Answer
Сигнатура проблемы 05: 1.0.0.0
Сигнатура проблемы 06: 507d28cc
Сигнатура проблемы 07: 107b
Сигнатура проблемы 08: 1
Сигнатура проблемы 09: System.NullReferenceException
Версия ОС: 6.1.7601.2.1.0.256.1
Код языка: 1049
Дополнительные сведения 1: 0a9e
Дополнительные сведения 2: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
Дополнительные сведения 3: 0a9e
Дополнительные сведения 4: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789"
Еще не понравилось что видеокарту грузить на 90% при этом температура повышается до 71С (+шум соответственно).
по Игре все клево, очень красиво, работает четко. от себя Добавил бы немного люфта Гл. караблю... чтоб поживее казалось.
хм, а посмотри в папке с игрой должна была появиться папка Log. если внутри есть что-то скинь пожалуйста.
Прикольно, я ваш фанат!
Что не понравилось дак это то, что в случае смерти уровень надо начинать с начала а жизнь всего одна.
Еще в космосе гильзы падающие вниз выглядят как-то не очень :)
но уровень всего 2 минуты. еще надо сделать сейв/лоад? :)
мы сделаем легкую сложность легкой.
Тут другой момент. Если слишком легко сделать - вся тактика порушится и пропадет интерес. Я про себя заметил, что выдерживаю в играх примерно 30-секундный хардкорный раш. То есть, я готов без раздражения перепроходить по много раз сложные участки длительностью не более ~30 сек. Вместо снижения сложности на Very Easy лучше чекпоинты расставить. Или вообще, как вариант, в обычном режиме предусмотреть чекпоинты, но респавн на них со штрафом на деньги/яйца. Тогда можно без раздражающих отбрасываний в самое начало уровня изучать тактику, и с опытом уже стараться пройти без потерь. Мне кажется, это было бы правильнее, чем "прогулочный режим", который сведет на нет игровую механику.
Слишком легко не будет. Даже если будет сложнее умереть, все равно тактический элемент останется. Для того чтобы убить всех врагов и собрать все яйца все равно придется попотеть. Т.е. типичная игра в которой игрок сам регулирует сложность. Чем больше хочешь, тем сложнее. А вот чекпоинты как раз многое порушат по части загадок, ну и вообще пропадет элемент риска.
А чем помешает пара чекпоинтов со штрафами? Будут загадки в духе: в начале уровня не включил, в конце не получил? :) Чтобы все собрать и всех убить все равно надо будет с начала начинать. Разница в том, что не надо каждый раз продираться через уже решенную часть, ради новой попытки следующей. Ну это у меня такое короткое терпение, другим лишняя минута не проблема.
ну не вписываются они в нашу концепцию, не вписываются :)
Не хотел вмешиваться, но все же это большая геймдизайнерская ошибка. Не закрывайте на нее глаза. Игра должна приносить фан, а это явно ему препятствует.
Что это? Трудность и отсутствие каждые 10 секунд сейвов? Да вы казуалы уже достали. Ради вас и так делается большая часть игр.
Я бы вообще на месте разрабов сделал так, что бы ТОЛЬКО на высшей сложности была истинная концовка и все уровни. А на других немного подрезать игру.
А я, казуал, и не возражаю. Пусть для хардкорщиков будет больше контента, заодно и казуалы подсев, решатся побороться. А пока напрягает именно не сложность, а перепрохождение несложных частей перед сложными. Я все уже понял в первой половине уровня, изучил, на автомате прохожу, а нужно терпеть это опять и опять до проблемного места. Начинает надоедать, а это уже не фан.
ну вот будет больше хп на изи, будет проще.
Согласен с DRON и Yevy. Хардкор != отсутствие гейм дизайна.
Первый уровень обучающий, так вот: в нём не должно быть никакой сложности. Я ждал чекпойнт перед каждыми "вратами", где читал подсказку и нащупывал очередную кнопку управления.
Дальше может оставаться как есть, хоть я и склоняюсь в пользу разбиения уровня хотябы на два отрезка. За проходждение без возвращения на чек пойнты можно давать tech lvl. Тогда и будет смысл перепроходить.
Ох, уж эти горе-геймдизайнеры:)
а вот кстати концовок, может быть, действительно будет две.
Смотрю на картинку: Золотое яйцо...
Испугался, что Chicken Invaders 5 вышла...
Как хорошо что интуиция подвела! XD
Подключил геймпад ...
1. Баг: если в управлении был выбран геймпад, то без него игру не запустить потом - сразу вылетает.
2. Хорошо бы продублировать стик и крестовину как в игре, так и в меню.
3. Хорошо бы вариант с установкой турелей: RT - энергия, RB - материя.
4. На карте никак не мог перейти с первого уровня на второй - жму вниз, оказалось надо вправо. Добавьте интуитивные вертикальные направления, помимо горизонтальных.
Еще третий апгрейд материи какой-то странный. С первыми двумя на первом уровне легко все враги со щитами убиваются, а с третьим патронов на половину не хватает, как не экономь.
К сложности можно приспособиться, просто надо играть не как в буллетхеллы, а более вдумчиво. Но тут, к сожалению, начинают мешать ваши замечательные спецэффекты. :) Все эти взрывы и осколки сбивают с толку. Чувствую, при игре на результат их будут отключать. А еще попадались конструкции, заслоняющие корабль - хоть полупрозрачными их сделать.
Откуда берутся бонусные яйца? Я столько не заметил, сколько собрал. Скрытые - понятно, в ящиках. А серебрянные на что?
1. Да, есть такой баг. Вернее был, мы уже пофиксили :)
2 - 4. Записал в файлик, будем потом смотреть-думать.
Да, именно. В нее надо играть спокойно и вдумчиво. Поэтому и темп не такой шустрый, как в других шмапах, чтобы хватало времени на подумать :)
Бонусные яйца даются за очки. Очки ты получаешь за убийство врагов. Серебрянные это по сути деньги, бонус к деньгам.
>>К сложности можно приспособиться, просто надо играть не как >>в буллетхеллы, а более вдумчиво.
Есть два, скаже так, класса шмапов. Это буллет хеллы и меморайзеры. Ну вот мы по сути делаем меморайзер, где быстрые рефлексы, конечно, тоже важны, но и знание левела обязательно.
У меня вылетает после каждой миссии. Слава разрабам, прогресс остаётся)
И вопрос: золотые яйца нужны чтобы открывать следующие миссии?
-------------------
Вобщем сам понял, золотые - это "tech level". И они для этого и нужны
Прошёл демку на NORMAL
оу, это что-то интересное. а можешь скинуть файлики из папки Logs?
К моему удивлению, папка Logs оказалась пустой. Постараюсь компенсировать это обстоятельство.
Вот окно сообщения: скрин
Система Win7 x64, Обновления актуальные.
Игру запускал из папки.
жаль, как самое интересное, так логов нет :) ну это что-то связаное с совместимостью с конфигурацией системы/компа. эх.
оу, это что-то интересное. а можешь скинуть файлики из папки Logs?
И все же, что там с третьим апгрейдом материи? Вместо парных выстрелов - одиночные, попадать сложнее. Стреляет чаще, но увеличения повреждений незаметно. Попробуйте на первом уровне (после подсказки по материи) убить материей всех врагов со щитами со вторым и третьим апгрейдом. Со вторым - без проблем, а с третьим - не хватает патронов и на половину, даже если экономить. Даунгрейд какой-то выходит. По идее, начальное оружие должно быть одиночным, потом двойным, потом убойнее. А скорость стрельбы это уже ближе к концу, когда прокаченный боезапас позволит эту роскошь.
отбалансим. я уже это записал :)
Не могу не отметить заложенное в игру глубинное концептуальное противоречие. Тактический экшен подразумевает простоту ориентирования в обстановке. Весь дизайн должен способствовать быстрому и правильному принятию решений, не отвлекая и не путая. В буллетхеллах же чем больше красочных взрывов, осколков, частиц - тем лучше. В HMA геймплей тактический, а графика буллетхеловая. Ничего с этим уже не сделаешь, жертвовать-то ничем не хочется. Но боюсь, повздыхав, придется скручивать эффекты на минимум ради результата...
мм, не совсем так. в буллет хеллах в первую очередь важны отчетливые паттерны пуль. это самое важное. взрывы/осколки/частицы по сути только мешают. это противоречие вообще заложено в любую видеоигру.
кстати, из последнего, не играл в Sine Mora? обалденные трехмерные красивые задники, но без них, по большому счету, играть было бы гораздо легче :)
кстати, со всеми нашими фишками я же совсем забыл о спешл замедлении! оно очень помогает, мы сделаем для него кулдаун меньше.
В Sine Mora задники сзади, а у вас бывают моменты, когда взрывы/осколки заслоняют врагов, и дисторшн как на втором анимированном скрине. А в начале кольца еще на переднем плане. Может, это с непривычки мешает. А про замедление я вообще узнал не сразу. Подсказка в телевизоре не очень заметна.
Кольца только на первом уровне, там и враги-то не стреляют :) Понятно, что ничего такого во время рубилова не будет. Дисторшн и скрин шейкинг можно выкрутить в настройках. Подсказку по спешелу и комбинированию оружия мы уже решили сделать более явной. Такой, что не пропустишь )
Не интересная и не динамичная игра, отсутствие чекпоинтов еще больше усугубляет....