Мир визуальной новеллы Project Pastorate. Часть третья.
В преддверии релиза Project Pastorate мы возвращаемся к публикации девлогов по игре. Предыдущие эпизоды доступны здесь и здесь.
Сегодня предлагаю поговорить о зарождении визуального стиля. То есть, о том, как мы пришли к такой мрачноватой атмосфере сеттинга. Все началось с референса для художника, хотя, если задуматься, все началось несколько раньше...
Для лучшего понимания, о чем идет речь, я предлагаю вам сначала проследовать на наш сайт. Некоторое время «до того, как» я вынашивал следующий концепт: существует такая корпорация, которая продвигает новое, цифровое человечество.
Время биологических кумиров практически истекло. Появление цифрового разума спровоцировало лавинообразный спрос на развлечения совершенно иного порядка. Просто представьте, что ваш любимый актер может одновременно сниматься в десяти картинах, ему не нужен грим – его внешность, вес, рост и возраст автоматически подстраиваются под нужный типаж в мгновение ока, он никогда не устанет, не заболеет и не покалечится на съемках. Пока человеческие экземпляры музыкантов, художников и звезд реалити-шоу пьют, дерутся и умирают от передозировок, наши знаменитости покоряют очередные вершины мастерства.
Развлекательный продукт «Projects» создан специально для пользователей, которым надоели унылые бульварные сплетни. В результате самого масштабного кастинга за всю историю компьютеризации среди когда-либо сгенерированных интеллектов, мы отобрали несколько самых выдающихся персонажей. Отныне именно им предстоит бороться за драгоценное внимание нашей публики. PsyRob пришел на рынок развлекательной индустрии всерьез и надолго, поэтому хорошенько подумайте прежде, чем снова покупать билет в кино, на которое пойдут одни лишь реликтовые ископаемые.
Доверьтесь нам хотя бы единожды, и ваш мир уже никогда не будет прежним.
С сайта Psyrob.ru
Таким образом, данный концепт привел меня к тому, что необходимо появляение какого-то героя, который мог бы сыграть любую роль. Конкретнее говоря, я смог бы использовать это имя в любых дальнейших играх, книгах, театральных постановках, музыкальных шоу на круизных лайнерах, etc. И такой персонаж возник, имя ему — Леонард Пинтерро.
Теперь становится понятным, почему это имя находится на рекламном постере, и более того — почему Леонард Пинтерро упомянут непосредственно в главном меню игры. Начали мы с вертикального (киношного) постера, а потом развернули его по горизонтали и поместили в саму игру. Об этом, однако, чуть позже.
Имея на руках какие-никакие исходные данные, пришла пора озвучить художнику, в какую сторону двигаться относительно нашего общего стиля. Как я это видел сам? Поскольку, историю мы рассказываем непростую, а скорее, наоборот — сложную и глубокую, да к тому же весьма не радужную, то и фон должен соответствовать под стать.
Вдохновение черпать я начал, собственно, с настоящих кинопостеров.
На картинке выше, как видите, начали уже потихоньку прикидывать меню. То есть, композиция вырисовывалась следующая: слева главный герой, справа — пункты ГМ. В рузультате так и получилось, правда, изначально у меня была, как потом выяснилось, глупая идея с использованием совершенно невнятных символов, типа, плюсиков и стрелочек, означавших, например, «новую игру» и «выход из игры». Абсолютно неинтуитивная навигация была справедлива выявлена игроками и поставлена нам на вид. Слава Богу, отказались.
Кроме того, стыдно признаться, я вообще не хотел использовать мышь в игре, полагаясь лишь на клавиатуру. Вернее, курсор по желанию можно было включать, но все же играть предполагалось большей частью с помощью «клавы». Знаю, звучит по-идиотски, но тогда это казалось крутым новшеством, дескать, никто так не делает. Видимо, никто так не делает по определенным причинам, догадались мы впоследствии.
Вернемся, тем не менее, к Главному меню, как флагману общего визуального стиля игры. Именно в его фарватере мы в дальнейшем продолжали курс.
Постепенно мы пришли к такому мнению, что для подчеркивания драматичности сцены, герою лучше стоять не фронтально, а в профиль. Так возник один из первых вариантов сегодняшнего, финального меню.
Повторюсь, что идея с нажиманием цифр на клавиатуре, тем самым, выбирая необходимый пункт меню, казалась мне в прошлом году новаторской и беспроигрышной. Грубо говоря, пока не нажмешь «4», курсор не появится. И, если ты этого не сделал в меню, то в самой игре добавить курсор уже не сможешь.
Хотя, следует отметить, что от этих бредовых затей мы оставили горячие клавиши и сейчас многие изменения, которые обычно вносятся из внутриигрового меню (громкость, оконный режим, и т.д), можно осуществлять с помошью кнопок.
Также обратите внимание, что на картинке нарисованы две колонны, на вершине которых горит огонь. Как бы этакий визуальный элемент, ограничивающий название и меню. Мы решили немного его доработать.
Добавили луну и еще одну колонну. Почему три колонны лучше, чем две?
Потому что изначально это был постер и вместо элементов меню там находились и находятся до сих пор три слова. Колонны символизировали три вечных спутника человечества: любовь, надежду и веру. Огонек на последней колонне все еще горит, означая, что вера утрачена не до конца.
Сначала исчезает любовь. За ней уходит надежда. Лишь только веру невозможно утратить. Она будет жить вечно, даже когда умрет последний человек. Камни и ветер бережно ее сохранят, покуда не придут новые души, готовые впустить Его слово. Так говорил Пастор. И наша вера крепла.
Из катсцены
Как выглядит главное меню сегодня, вы можете посмотреть в начале первого поста из этого цикла. До релиза постараемся рассказать еще что-нибудь увлекательное, а пока можно пощупать демку и заглянуть в группу ВК. Там сегодня появится большое интервью, которое мы сделали вместе с ДТФ.
Steam
https://store.steampowered.com/app/811290/Project_Pastorate/
Демоверсия лежит вот здесь
https://psyrob.itch.io/project-pastorate
А также вот здесь (на Джолте можно послушать, в том числе, несколько музыкальных треков)
Это наша группа ВК
https://vk.com/projectpastorate
Это наш Твитор
https://twitter.com/Psy_Rob
- 23 мая 2018, 16:11
- 03
Сперва вообще не понял о чем речь, а потом осознал суть вашей мистификации. В итоге есть какие-то долгоиграющие планы на этой основе?
О чем идет речь поконкретнее? Как минимум сделаем три эпизода, что составит полноценную сюжетную линию. Если проявится очевидная востребованность, то также запилим приквел про молодого Винни. А так вообще богатый сеттинг, и в теории из него можно выкружить игру практически в любом жанре, за исключением разве что спортивного симулятора да match-3.
Имею ввиду маневр с "цифровыми актерами"
А-а. Ну хотелось бы, конечно. Поэтому, кстати говоря, все задуманные игры предположительно будут носить подзаголовок "Project". Мне просто показалось, что таким образом (использованием одного и того же имени в разных проектах) легче добиться узнаваемости бренда.
Пока рано рассуждать, посмотрим, что получится из Пастората.
Кстати, а концовка одна планируется в этой игре ? Или вариативность есть?
Концовок будет несколько. Они будут зависеть от моральных выборов, которые вам придется делать во время игры.
Надеетесь взять измором?
После Ссаники мы все вытерпим.
Но ведь это (судя по демке) более-менее нормальная игра, и посты нормальные. Че не нравится-то?
Пишут через жопу и противненько. Мы не понимаем кто с нами разговаривает: то ли человек с множеством личностей, то ли бригада санитаров, готовая уже забрать нас в свою секту. Не инди это - очередная недооформившая юр. лицо микро-студия.
Что такое "Ссаника"?
https://gamin.me/posts/18386
Вообще-то они вполне нормально пишут. Пусть пишут, если хотят.