Рецензия на Hollow Knight
Прежде всего, хочу присоединиться к предыдущему оратору. Это действительно очень хорошая игра.
Ни тогда, ни сейчас я не могу назвать хоть одну игру в подобном стиле и качестве исполнения. Ну нафиг скучную A2MR! Пошла вон Alwa’s Awakening с ее безобидными врагами. Hollow Knight — вот во что надо было играть!
УПРАВЛЕНИЕ
При запуске игра настоятельно рекомендует играть на джойстике. Увы, игра не распознала мой джойстик и мне пришлось играть на клавиатуре. Это странно, поскольку игра сделана на Unity3D, а она хорошо работает с джойстиками.
Покопавшись в игре нашел что она использует XInput. Странно. Чем авторам стандартный ввод не угодил?
И хотя в подобные игры на клаве играть менее удобно, чем на джойстике, я не жалуюсь. Это пускай казуалы жалуются что в игре «кривое управление», которые не играли в игры сложнее марио.
В этот раз я не хотел напрягать себя переводом английской речи, поэтому позвольте мне начхать на сюжет и всех мирных персонажей до появления перевода. Скажу лишь что разговорчивые персонажи есть, но на геймплей информация, передаваемая в их словах, — не влияет.
АТМОСФЕРА и ОФОРМЛЕНИЕ
Позвольте скромно промолчать и просто показать скриншоты.
На ум сразу приходит Смола с его темными и мрачными антуражами. Тот же настрой, та же черная палитра. Многие сравнивают с Dark Souls, но я пока не играл.
Про музыку могу сказать, что если в Смоле она задает настрой, то здесь она больше играет фоном.
Настрой задает графика, а музыка просто не мешает и не отвлекает от игры, стихая только в комнате перед битвой с боссом.
ЗДОРОВЬЕ
Здоровье выполнено сердечками, после ранения — у нас есть немного времени чтобы уйти от опасности прежде чем потеряем еще одно. Довольно стандартно, как и во многих платформерах.
А вот мана сделана весьма изобретательно. Мана, получаемая от врагов, может быть потрачена 2-мя способами — либо выстрелом, либо лечением.
Так авторы убивают сразу двух зайцев. Первого — мотивировать игрока бить врагов, а не проходить мимо. И второго — решается необходимость постоянно куда-то бегать и лечиться или носить аптечки. Хочешь вылечится — просто убей врага и лечись! Такая установка хорошо уберегает нервы от мелких ошибок по неосторожности, чтобы их тут же исправить, или набрать маны перед битвой с боссом.
А если встретил тяжелого соперника — можно потратить всю ману чтобы нанести ему больше урона. Само собой обратно ману за удар магией мы уже не получим.
Правда лечиться прямо во время боя нельзя. На восстановление 1 сердечка уходит время, при этом мы остаемся уязвимы. Приходится лечиться либо когда уже все мертвы, либо подбирать подходящий момент когда мы точно успеем вылечиться и при этом не получить еще.
СМЕРТЬ
В случае смерти вы лишаетесь всех денег и части запаса маны, а на месте смерти остается ваш призрак. Если вернуться на место смерти и убить призрака — все деньги и запас маны вернутся.
Однако, чтобы сделать это, игра не заставляет вас снова окунаться в опасность чтобы повторить тост за упокой. Призрак появляется в той же комнате, где вы умерли, но вдали от опасности. Если вы погибли в битве с боссом и передумали больше с ним сражаться — можно забрать призрака и заняться чем-нибудь другим. Например, поисследовать локации, прокачаться, и вернуться к боссу более сильным. То же самое касается полосы препятствий и скоплений врагов.
Иногда, правда, такая система безопасных мест дает сбой и призрак оказывается совсем не в безопасном месте, предоставляя игроку шанс повторить смертельный номер. Например, внутри камеры с мини-боссом или на противоположной стороне комнаты с полосой препятствий. А повторная смерть уже растворяет предыдущего призрака со всеми нажитыми деньгами.
Помните как я писал что в Alwa’s Awakening игра сразу убивает персонажа при контакте с шипами?
Здесь авторы более гуманны. Если мы неудачно прыгнули в озеро с кислотой или упали на шипы — игра не станет наказывать нас за это целой смертью. У нас отнимут 1 сердечко и телепортируют в ближайшее безопасное место. Как при падении в пропасть.
Только странно что в такой ситуации игра не оставляет нам управление, как в обычных платформерах, позволяя самостоятельно выбраться из пропасти.
Думаю, это сделано по нескольким причинам:
* Из некоторых ям вообще не выбраться, поскольку до ближайшего уступа слишком высоко.
* Если игрок не преодолеет кислоту или шипы с помощью нового умения, то он просто получит урон, но в локацию за преградой все равно попадет (раньше времени).
* Если бы не телепортация, то многие опциональные полосы препятствий можно было просто пройти пешком ценой здоровья.
Правда с этой гуманностью авторы ударились в другую крайность. Независимо от ситуации — нас телепортируют в безопасное место В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ. Даже когда это совершенно излишне.
Например:
* Упали на небольшой фрагмент шипов на полу и после этого можем сразу их перепрыгнуть.
* Коснулись шипов на стене, поднимаясь наверх. Достаточно просто оттолкнуть персонажа в сторону и дать ему возможность снова зацепиться за стену.
Но нет. В этих весьма безобидных случаях у нас тоже отнимут управление и телепортируют в безопасное место. Причем не всегда туда, куда мы рассчитывали.
Кстати, в первых геймплейных видео персонаж не телепортировался и управление оставалось у игрока:
Интересно — почему позже авторы от этого отказались и решили телепортировать персонажа при каждом ранении?
В общем, несмотря на мелкие огрехи — игра заботится о времени и стараниях игрока, не перегибая палку с хардкором и не заставляя по многу раз повторять одни и те же действия. Почти.
ГЕЙМ-ДИЗАЙН
Поначалу создается ощущение что Hollow Knight — стандартная метроидвания, с постоянным возвращением назад после получения новой способности. Но через 3−4 часа выясняется что у игры большой потенциал в плане исследований. Она не торопит игрока бежать по сюжетным рельсам, давая вволю полазать и исследовать каждый доступный закуточек. Практически в каждой комнате есть секрет — с сундуком денег, новым перком или предметом в инвентарь.
Наиграв более 10, а затем — более 20 часов, я приметил что продолжаю находить новые локации. Пожалуй, никогда такого еще не встречал. Когда же они закончатся?
По этому поводу позвольте мне восхититься трудолюбием и упорством художника, которому не лень было рисовать столько задников, а также фантазией геймдизайнера, придумывающего геометрию и архитектуру каждой локации.
Обратные открывашки. Это проход, открываемый только с одной стороны. В нелинейных играх с частым посещением уже открытых локаций они просто необходимы. В игре они используются повсеместно и выполняют следующие функции:
* Создает новый путь в уже посещенную локацию (чтобы с той стороны нельзя было попасть раньше времени).
* Открывает дорогу в секретную комнату.
* После прохождения комнаты создает более короткий маршрут, в обход большинства врагов и ловушек (чтобы быстрее передвигаться между комнатами при повторном посещении, а также не утомлять игрока повторным прохождением всех опасностей на обратном пути).
Это могут быть рычаги с решетками, деревянные балки или слабые стены, разрушаемые ударами.
В определенный момент игры авторы даже решились немного изменить несколько локаций и запустить туда новых противников. Жаль только что дальше 2-х локаций решимости у авторов не хватило.
Для перехода между локациями кроме 4-х границ экрана и дверей, используются также все доступные виды транспорта (лифты, такси, метро).
Сохранения происходят на скамейках, расставлены они достаточно сбалансированно и только в «мирных» комнатах.
Единственное что бесит в этих уровнях — обязательные элементы супер-митбоя. У меня уже складывается такое ощущение что каждый инди-разработчик, если в его игре можно лазать по стенам, считает своим долгом добавить в игру острые шипы и циркулярные пилы. И не важно — к месту они или нет.
Меня уже тошнит от этого. И ладно, я поверю в шипастые растения, растущие по стенам, к-е случайно выросли в форме полосы препятствий. Но откуда?! Откуда циркулярные пилы в белом дворце? Почему шипастые жуки летают строго по линии друг за другом как заколдованные? Это что, стая лебедей? Такие моменты вышвыривают нас из погружения в игру и четко дают понять — здесь логики нет, просто левелдизайнер не удержался и решил построить нам полосу препятствий из тех элементов геймплея, к-е ему были доступны.
И фиг бы с ними, если бы они были необязательными. Но нет, авторы сделали в конце игры целую локацию, состоящую из полос препятствий, как в Alwa’s Awakening. Такого повторного изврата я не могу простить.
ВРАГИ
Отдельно выскажусь по врагам.
Новый соперник — всегда приятный сюрприз. А разновидностей врагов в игре очень много, более 100 видов.
Враги здесь — это не безобидные создания, как в Alwa’s Awakening. Они не ходят по локации как робот, а начинают атаковать когда увидят игрока. И при этом, зачастую, не одной, а несколькими атаками. Перебора с ползающими врагами вокруг платформ, как в других метроидваниях, (Alwa’s Awakening и AM2R) тут нет.
Противники разные: одни почти безобидные, другие — продолжают доставлять проблемы при каждой встрече. Одни убиваются с одного или нескольких ударов, а другие — достаточно большие и жирные, настолько что первая победа над ними — целое испытание.
Некоторые враги не очень интересные, но встречаются очень оригинальные монстры. Например, прямоходящий червь — после смерти он разлетается на голову и ноги, к-е будут атаковать игрока по отдельности.
Игра держит баланс и редко вываливает на игрока сразу 3−4 соперника. Иногда нас запирают в комнате, где мы сражаемся с волной соперников. Но опять же, бьем не всех сразу, а только по нескольку штук.
КАРТА
Как и положено карте в метроидвании — она не доступна в самом начале. Но при этом карта не открывается сама по себе. Прежде всего вам надо найти в локации картографа, к-й продаст вам ее за символическую сумму. А уже потом — садиться на скамейку, чтобы карта обновилась.
На мой взгляд, это неудобно. После скамейки приходится еще и возвращаться назад, поскольку выясняется что пропустил некоторые проходы. Разумеется секретные комнаты появляются только после того как их найдете.
Также несколько странно что показ иконок и деталей на карте нужно покупать отдельно в магазине. Придется купить у торговца все опции, прежде чем карта станет действительно информативной. Это напоминает игру, разрезанную на 10 DLC. Почему иконки на карте не может рисовать сам персонаж? И уж тем более — компас, показывающий наше местоположение на карте, сделан отдельным предметом. Это уж чересчур!
МАГАЗИНЫ
Помимо маны, от врагов остаются денюжки. От 2−3 монет за всяких тараканов, до 50 за самых жирных обитателей. Их можно потратить в магазинах и некоторых местах на карте чтобы открыть скамейку, лифт или станцию метро.
В магазинах тот же ассортимент, что можно найти на уровнях. Некоторые предметы можно найти только у торговцев, так что врагов все-таки убивать придется. Каждый предмет имеет свое обязательное назначение — так что не беспокойтесь, кучу ненужного барахла по распродаже вы не накупите. Если в игре есть 2 одинаковых ключа, но один вы нашли, а второй — купили, значит в игре есть 2 одинаковых замка, открываемых этими ключами. Расходников нет, к концу игры вы можете купить все предметы и использовать их по назначению.
СПОСОБНОСТИ
На уровнях можно найти осколки маски. Собрав несколько кусочков маски — мы получаем +1 к здоровью или +1 к мане и вместе с ними — стимул попробовать еще раз одолеть недобитого босса. Также любопытные исследователи найдут возможность усилить оружие и выучить несколько дополнительных супер-ударов.
В игре отсутствует такая банальная и постоянная для метроидваний способность «подпрыгнуть повыше» как самый простой элемент ограничения посещения новых локаций. Двойной прыжок появляется только ближе к концу игры, что не может не радовать.
БОССЫ
Теперь — боссы. Боссов просто уйма!
Есть как мини-боссы, так и полноценные боссы, и даже дополнительные. Еще иногда попадаются волны врагов и если вам захотелось добавки — можете найти «Арену» типа Колизей, чтобы испытать свои силы против нескольких десятков врагов.
Большинство боссов имеют несколько чередуемых атак и после потери части здоровья либо учащают свои атаки, либо меняют тактику. Также в этот момент, между фазами, босс берет короткую передышку, давая игроку возможность подлечиться или просто вытереть пот со лба.
Необязательные боссы менее изысканны и обычно обходятся 1−2 атаками.
У каждого босса есть своя тактика. Кто-то быстрый, кто-то — медленный. Кто-то атакует часто, кто-то — редко, но метко.
Во время битвы приходится выбирать как атаковать босса — обычными или супер-ударами. Обычный удар можно выполнить сразу и в любом из 4-х направлений (например, сверху). Но он наносит мало урона. Супер-удары наносят больше урона, но их нужно предварительно готовить, зажимая кнопку. В таком случае управлять персонажем становится немного труднее. Плюс — если нас заденут, то вся подготовка супер-удара сбивается.
Правда, огрехи в геймдизайне боссов все-таки есть. Например, есть босс, к-й с постоянной частотой рандомно используют разные атаки (вне зависимости от положения и действий игрока). Если опасность атак будет несбалансирована, то в результат битвы с боссом вмешается генератор случайных чисел. Часто выпадали сложные атаки? Проиграл! Повезло и босс, в основном, использовал простые атаки, при к-х его легче ударить? Поздравляю — вы победили!
Или когда разные атаки предваряются одинаковыми анимациями и звуками. Предугадать атаку такого босса становится невозможно и в битву опять вмешивается леди фортуна.
Последний босс не самый сложный, но сделано это для тех игроков кто не стал себя утруждать исследованием всей карты, а сразу пошел кратчайшей дорогой до ближайшей концовки. Не понравилась концовка? Исследуйте локации чтобы получить другую.
Также, глядя назад на всех этих боссов, создается ощущение что у авторов фантазии на боссов хватило больше, чем на локации. Чем еще объяснить такое большое кол-во необязательных боссов, не вписанных в геометрию локации и поэтому просто запертых в тупиках уровней? Возможно авторы наделали кучу боссов в качестве эксперимента, а потом не стали от них отказываться и решили приютить всех бездомных в разных укромных местечках карты.
ПЕРКИ
Перки — это набор выбираемых статичных бонусов, влияющих на геймплей. Их можно получить после победы над боссом, найти на уровне или купить у торговца. Например, можно:
— увеличить дальность или частоту ударов
— ускорить лечение или подготовку супер-удара
— наносить слабый урон врагам, к-е находятся поблизости или наносить сразу большой урон, но после ранения
и другие.
При этом мы не можем включить все перки сразу. Каждый перк расходует от 1 до 4 очков, поэтому мы можем включить лишь те перки, на к-е хватает выделенного лимита. Хотите чтобы поясок стал пошире? Покупайте у продавца дополнительные очки.
Особенно интересно происходит выбор перков для битвы с боссом.
Помимо выбора тактики боя с боссом в игре имеется солидный элемент тактики выбора перков. Какие перки дадут наибольшее преимущество в битве с конкретным боссом, а какие будут бесполезны или даже вредны?
Например:
1) Босс часто атакует и совершенно не дает лечиться? Берем перк повышающий здоровье, но лишающий способности лечиться. А всю ману пускаем на выстрелы чтобы нанести боссу больше урона.
2) Лечиться есть время, но есть большой риск получить удар во время лечения? Тогда берем панцирь, защищающий нас на 1 удар во время лечения и перк, ускоряющий само лечение.
3) Босс ранит достаточно редко и от его атак легко увернуться? Выбираем перк, к-й со временем восстанавливает одно сердечко.
4) Босс постоянно носится как сраный веник и поэтому в него сложно попасть? Обязательно берем на битву с ним перк, увеличивающий дальность атаки.
5) Босс то и дело летит прямо на нас или пытается протаранить? Берем перк, отталкивающий врага назад после удара.
Также есть 2 перка, повышающие шанс победить любого босса. Это перк увеличения здоровья и перк увеличения силы удара. Но чтобы эти 2 перка не стали самыми популярными, авторы сделали их ломаемыми. Если босса одолеть не получится и мы умрем, то эти 2 перка сломаются и их придется чинить у продавца за деньги. Это увеличивает азарт и вносит элемент риска в битву с боссом.
Аналогично есть перк «Жадность», повышающий дроп денег с врагов, но ломающийся после смерти и требующий денег за свою починку. Скупой может заплатить дважды!
БАГИ
Несколько раз встречались баги когда персонаж оказывался за пределами видимости камеры, но они не повторялись. Еще 2 раза игра зависала когда пытался открыть инвентарь сразу после подбирания нового предмета. Иногда встречались застревания в геометрии уровня, но вылезти все-равно удавалось.
ИТОГИ
+ выверенная рисованная графика с темным мрачным окружением
+ большое кол-во переплетенных локаций с несколькими входами и выходами
+ множество секретов, тайников, и необязательных комнат для исследования
+ невероятно большое разнообразие противников, несущих опасность для игрока
+ плавное увеличение сложности игры вплоть до хардкорной уровня «Смолы»
+ большое количество боссов,
+ отсутствие мгновенной смерти от контакта с шипами или кислотой
* неуместные элементы супер-митбоя, особенно бесит в локации «Белый Дворец»
* битва с одним боссом повторяется 3 раза, с увеличением сложности боя
— некоторые боссы либо скучноваты, либо требуют задрачивать очередной паттерн
— стандартные болячки метроидваний в виде частого брода по уже посещенным локациям и траты времени на ходьбу ради еще одной попытки одолеть босса
— спорный момент с постоянной телепортацией персонажа при контакте с шипами (в половине случаев это излишне)
— излишняя распродажа иконок на карте у картографа
— движок Unity3D иногда притормаживает и лагает в самый неподходящий момент, пропуская нажатие клавиш (особенно часто при двойном нажатии Tab чтобы открыть всю карту целиком)
9 / 10
Для меня это единственная действительно хорошая игра (из последних вышедших), к-я не работает на XP. Такая жемчужина дорого стоит.
Если черепахе взбредет в голову делать продолжение Смолы (хотя зачем?), то эту игру можно использовать как наглядное пособие.
Большая часть скриншотов взята со страницы игры и стим-сообщества.
- 06 апреля 2017, 19:58
- 013
XInput это стандартный вид инпута с геймпада, а белый дворец - вершина платформенного геймдизайна игры. По поводу пил и жучков в нем ходят различные домыслы, связанные с тем, что владелец сна пытается защитить белый дворец и часть белого чарма от вторгнувшегося.
Прослойка (API) для Windows, чтобы игры могли обрабатывать геймпад от иксбокса.
XInput удобный. Начиная с каких-то там версий идет в коробке с Windows.
Плюс Unity не умеет вибрировать геймпадом, вот все и тянут сторонние библиотеки в проект. И в целом, работа с инпутом в юнити спорная.
Юзайте SharpDX.XInput или XInput.Wrapper.
Так я и юзаю, пару лет уже wraper использую.
Зер гуд, вдруг кто-нибудь еще не знает.
Что такое геймпад???
Хреновина со стиками и курками.
Типа такого?
это реальная штука?
Конкретно эта фотка очень похожа на рендер. Слишком все стерильно.
На 3д принтере можно напечатать.
нужна же еще плата для крестовины
Покупаешь готовый б/у девайс, потрошишь и впихuеваешь в распечатанный корпус.
А-га
Похоже тебе нравится иллюстрировать каменты.
всему свое время
Катализатор баттхерта для консолененавистников.
Я только что выиграл в реверс-кроссворд, по-моему.
Сейчас это не сложно
Рельсы с катсценами)) как говорят некоторые индивиды: "Главное чтоб текстурки в 4 Ка" :D
Стырил себе картинку.
Мне кажется, ставить игре в минус линейность - несколько глупо, так как чрезмерная нелинейность может пойти в минус другим аспектам игры. Кроме того, многие игры, которые мне нравятся, имеют существенно линейную структуру - Bioshock Infinite, Half-Life 2, и т.д.
Это, конечно, на вкус и цвет фломастеры чотатам, но вообще рельсовая линейность это такое же плебейство как комедия, где тебя смешат демонстрацией голой жопы. Кому-то нравится, конечно, но у нас тут утончённые ценители собрались...
Надысь в контактике читал чудесный разнос первого халфлайфа с обвинениями его в том, что он задал моду на рельсовые шутеры. Не мог не поапплодировать, т.к. с самого начала мне халва не зашла.
Вот мне тоже халва не понравилась, я не могу понять, чем же она так хороша для других людей, и почему все хотят третью часть (которая если выйдет, то обхаят те же фанаты, если третья будет истинным продолжателем первых двух частей, потому-что корридорность, скриптовые катсцены, атмосфера это теперь есть в любом шутере, возможно фанаты верят, что случится революция жанра после выхода Халвы 3, но я уверен, этого не случится, и наверное, это одна из причин почему не стоит выпускать третью часть), а рельсовость я видел и в Red Faction с диалогами по рации и скриптами, скорее они стырили с Халвы эту тему (а может были до этого и другие проекты с подобным подходом, я точно не знаю), но мне первее Red Faction попалась, наверное потому мне больше нравится она, чем HalfLife.
Рельсовые шутеры - термин к другому применимый, в них обычно гулять нельзя. Не играл почти первую, но вторую тепло вспоминаю: на тот момент она уникальные эмоции вызывала. Пешие погони, транспортные преследования. Вот для такого динамизма, где мы в качестве жертвы, эта "рельсовость" работала хорошо. С Мирорс Эдж показательная ситуация была, когда прикрученная свобода перемещения на пользу не пошла, но там и других проблем куча.
А еще не стал бы ставить в вину игре, которая открыла сюжетно-ориентированный подход, это ее открытие. Можно еще ТЕС обвинить, что после него мода пошла на опенворлдэкшенрпг, где от рпг мало чего есть. Хотя я так и делаю и говню беседку люто за это.
Я не обнаружил в первой халве какой-то инновационной сюжетности. Только рельсовость. Сюжета я там наблюдал гораздо меньше чем в том же Unreal. Что происходит я так не понял. Случился писец, полезли черти из табакерки, прилетели военные. По ходу игры ситуация не меняется. Не очень далеко от дума ушло чота. Не то что я за это пеняю, но заявленному пафосу первого сюжетного шутана не соответствует.
Вторая халва была как минимум атмосферной, чего уж там. Ну и сюжет как-то динамически развивается. Я покривлю душой если скажу что от второй халвы плевался.
Но речь о первой.
ТЕС не самая тухлая серия чтобы ей предъявлять. Моровинд тепло вспоминаю, единственное что мне в нём не зашло это однообразие локаций (и, внезапно, музон).
От первой халвы я таки плююсь. Вытерпеть начальную поездку - то еще испытание. Но, как я понял, линейность поставлена в укор и остальным последующим шутерам, и спорил с этим тезисом. Моровинд был последней игрой тес с бОльшим перевесом рпг над экшеном.
"Не то что я за это пеняю, но" вот это помешало. Бывает, че уж там.
Эмммм... Не оч понял что не так, может выразился не оч удачно.
Я благосклонно принимаю невнятную сюжетную составляющую в шутанах, и не видел бы смысла предъявлять халве за него, но она же хайпается как огого какой прорыв в сюжетных стрелялках, а прорыва я не ощутил (это играя в конце 98-го и начале 99-го).
Я к тому моменту поиграл во вполне себе сюжетный Dark Forces Jedi Knight (и его аддон Mysteries of the Sith) например. В Future Shock по вселенной терминатора. В Unreal где были дружественные Нали и происходящее в мире описывалось очень подробно и он ощущался живущим отдельно от игрока. Strife там всякий. Не то чтобы они так уделывают халву сюжетом, но и халве перед ними нечем похвастаться
Есть существенная разница между "происходящее в мире описано подробно", и непосредственным участием в происходящем. Сколько бы не был расписан мир Unreal, он практически никак не реагировал на тебя (не считая пары сценок крохотных), а твое исследование этого мира не сопровождалось событиями. Half-Life внес в жанр скриптовые сценки. Да, сейчас это то, от чего плюются в шутерах, но тогда это позволяло внести немного живости в игру. Куда мы не идем - всюду что-то происходит. Да, это всё происходило только по триггеру от присутствия игрока, но это давало какое-то ощущение того, что в этом мире есть не только герой и его противники.
Не припомню чтобы в ХЛ мир реагировал на игрока как-то качественно более разнообразно чем в Unreal.
Халва была напичкана сценками, которые воспроизводились, когда подходил игрок. Стычки военных и пришельцев, исправления последствий аварии учеными, прочая активность. Плюс довольно большая общительность массовки. Каждый второй невраждебный нпц что-то делает, и как-то комментирует ситуацию, я уже не говорю о сюжетных нпц. И всё это - без единой катсцены. В Unreal я помню всего две сценки - стартовая на корабле, и когда спасенный тобой Нави открывает тебе апгрейд для бластера.
Однако мысль моя была совсем не о том, и я не хотел разводить подобного срача о ХЛ1 (тем более в посте о Hollow Knight, хотя это вы и без меня успели). Моя ключевая мысль - нелинейность необязательна для шутера, чтобы быть интересным, или просто хорошей игрой.
Да не, норм, все фломастеры разные. Просто не желательно отрывать человеку руку, препарировать ее, а затем говорить: "не понял я, похоже это был неинтересный человек".
Там сюжет - сколько нада сюжет: он не мешает, он есть, на него можно класть и бежать дальше, там есть юмор и много отсылок к фантастике. Всего этого в меру, чтобы не напрягать. Плюс ответ лентинанта.
хмм. А заранее отрисованные локации вместо генерации тоже плебейство, ведь всю вариативность убивают? trine, deadlight, contra - жутко коридорны, но на плебейство больше похожи задания принеси-убей-залезь на 88 вышек в открытом мире
Вышки... мне одно время они чуть ли не снились...
и ведь мимо не пройдешь, вдруг там что хорошее
Нет. Это совершенно другой тип игор с передвижением слева направо. Я и рельсовость квестов признаю. Но делать линейную метроидванию - плебейство. И шутан. И репеге.
Это всего лишь другая крайность.
а если конкретную захватывающую историю по другому не рассказать, как в CoD, тоже плебейство и тоже хуйня или субъективщина?
Рпг и метроидвания по задумке уже нелинейны. Принцип трех У в первом случае и ветвистые локации во втором. К тому же это не лишает их ГЛОБАЛЬНОЙ линейности (Корум сетовал на это, помнится), то есть существует порядок, который ты не нарушишь.
А фаниться в шутане/битемапе можно хоть на аренах, хоть в коридорах. Было бы мясо.
А если у кого-то нет коробки и он с торрента качал? Может же быть такое?
Вот тебе "" (кавычки), расставь их вокруг слова "коробка". Справишься сам?
Безусловные компоненты винды в случае торрентосборок перестают быть безусловными.
Скорее приобретают много новых.
по-чему ты так пишешь?
где?
Смотри у меня >:(
вот тут
Да где? Нету такого.
Да шучу, шучу. Уже исправил, спасибо за внимание. Надо же оставлять в тексте ошибки чтобы его читали.
Я обычно достаточно толерантен к грамматическим волюнтаризмам, но некоторые популярные ошибки раздражают достаточно сильно чтобы пробудить во мне граммар-нациста.
Все правильно. Если людей не поправлять, они так и будут писать "не смотря на".
Иногда я текст проверяю в ворде. Но все равно - могу я пропустить, а может и Word ошибиться если не знает такого слова.
Это уже болезнь какая-то.
Зато я знаю что "несмотря на" пишется слитно.
После "сильно" запятую забыли.
Она там не нужна
Придаточное предложение же.
А вот на авторскую пунктуацию мне допизды если она не мешает правильной интерпретации написанного.
Но я приму твою критику если накатаю пост и облажаюсь с грамотностью.
опять потерял
Там объясняется почему. Попробуй перечитать.
Пот-омушто это стильно. В век подобного количества авторов в интернете узнаваемость — н-ебходимая вещь.
Я же лучше обращу внимание на другую важную вещь. Эта вещь не замечается при написании, но бросается в глаза, если отложить текст в сторону на пару дней и потом перечитать пару раз на предмет всякий вещей:
Это не самая удачная вещь, если не используешь какой-нибудь художественный повтор. Сам этим грешу. У меня в обзоре на Hollow Knight такая вещь прямо во втором абзаце, а заметил только когда снова перечитывал через неделю.
А игра — вещь!
Согласен, но это нормально. Я же не худ. произведение пишу чтобы его потом помногу раз перечитывать и переписывать. В рецензии главное содержание, а не художественная цельность.
Эм, редактируются только художественные произведения?
В том-то и дело что художественные произведения не редактируются после публикации. Поэтому до публикации их редактируют и проверяют много раз.
Я даже больше скажу: до публикации редактируют и проверяют много раз любые более-менее серьезные тексты, в том числе и рецензии игровых порталов. При чтении подобных текстов в серьезных местах ты ведь вряд ли находишь кучу ошибок, не правда ли?
Поэтому часть про "содержание, а не цельность" я не понял. Художественная цельность — это отсутствие ошибок? Или что?
Ты написал про частых "боссов". Если бы я писал рецензию как художественное произведение, то следил бы за подобными казусами. А так я больше слежу за последовательностью изложения и концентрацией полезной информации, не обращая внимание на художественную ценность рецензии.
Позволю себе не согласиться с некоторыми моментами в рецензии:
Мне кажется телепорт не оправдать никак, это единственное слабое место в игре, причем оно совсем игру не портит. Многие головоломки и препятствия сделаны так, что их довольно сложно пройти с первого раза. Если просто убивать игрока сразу, то это очень сильно будет надоедать в поздних локациях. Если давать кадры неуявзимости, то любое препятствие можно просто забрутфорсить, что тоже не очень славно. Поэтому они выбрали меньшее из зол. Телепортация никак не объясняется с миром игры, но без нее было бы просто хуже.
Про телепорт я и написал что не во всех случаях он нужен. Когда можно забрутфорсить полосу препятствий или нельзя вылезти из ямы - надо телепортить. Когда шипы на стене - не надо. Персонажа все равно отбросит вниз, а за сами шипы он не зацепится.
Т. е. правильнее выбирать телепортить только от некоторых шипов, а при касании с остальными - оставлять управление.
1) Все правильно, теперь написал по-другому.
2) Недоволен тем что его приходится носить с собой при исследовании новых локаций и тратить на него 1 ячейку. А про боссов - я так и делал.
1) "Обратно ману с него, само собой, мы уже не получим."
получим же
2) Меня забавляет, как тебя возмущают любые сознательные попытки разрабов ограничить игрока в каких-то удобствах, которые игрок привык считать само собой разумеющимися.
Не знаю - я сколько следил за этим, а мана после выстрела, который убил противника, не восстанавливается обратно.
ману ты получаешь обратно путем доковыривания противника ножиком.
речь же о жирных врагах была
Вот именно. А от урона, полученного врагом от нашей магии - ману мы не получаем. Это я имею ввиду говоря что "ману обратно мы не получим".
Тогда ты не оч удачно выразился.
Wow, титанический труд. Давно не видывал )
Забавный ты человек, Дос. Хотел чтоб кто-то что-то написал - вот тебе такую телегу зафигачили. И ты на неё отвечаешь... только это?.. Кажется, ты её просто не прочитал.
Исправился, спасибо.
Щедрый на скриншоты. Благо они загляденье. Почитаемс.
Игра красивая. Нечего для нее скриншотов жалеть.
Не понимаю, как можно проходить такую игру, даже не понимая, что происходит, и что ты собственно делаешь. В игре крутой лор, и узнать о нем ты можешь только с диалогов.
С амулетами, кстати, связано несколько крутых механик. Например, некоторые амулеты в комбинации дают особый эффект. Или определенные амулеты влияют на мир (например, если у тебя есть медовый амулет, на тебя перестанут нападать пчелы). Также есть механика "overcharmed", и вот ее точно сложно найти самому. Круто, когда разработчики впихивают в свои игры такие интересные находки.
Радует еще устройство локаций, в плане их взаимного расположения и связей между ними. В большинство локаций можно попасть двумя, а то и тремя путями, за счет чего, свое прохождение можно строить по существенно другому маршруту.
overcharmed, что это?
Если у тебя свободных нотчей меньше, чем требуется для чарма, ты всё равно можешь его экипировать (например, когда у тебя свободен 1 нотч, ты всё равно можешь всунуть туда чарм на 2-3 нотча), позволяя таким образом, например, иметь 12 занятых нотчей с 10. Достаточно продолжать пытаться экипировать чарм, буквально спамя нажатием "экипировать". Первые пару раз игра не даст экипировать чарм, но в определенный момент, чарм экипируется. Для балансировки, на игрока вешается статус "overcharmed", в котором персонаж получает в два раза больше урона.
Хорошая гейм фича, запомню
Есть игры, в к-е можно играть без сюжета, опираясь только на геймплей.
Вот выйдет перевод - вникну в сюжет. Мне просто было лень переводить.
Разбор детальный, особенно нравится когда задаются вопросы для чего это сделали разработчики, в чем плюсы и минусы реализации, это очень полезно и за это отдельное спасибо.
Интересно что ты так много говорил о минусах игры но при этом её очень любишь и оценка 9\10, это прикольно, ругаешь и любишь )
Игра почти заинтриговала, точно попробую.
И я по ходу не играл в Смолу еще.
Когда игра очень хороша - любой небольшой изъян сразу бросается в глаза.
Да, игра не идеальна, авторам еще есть чего исправить и улучшить.
Но где еще мы видели такое удачное сочетание стильной графики, сюжета, нелинейной геометрии с разнообразными локациями и врагами, плюс с кучей сложных боссов и секретов? Я, пожалуй, нигде не видел.
Так что за одно это игра стоит высокой оценки. Было бы таких игр уже 2-3 штуки, то больше 8/10 она не получила.
Ms-Dos, обязательно сперва пройди Смолу. Иначе после Hollow Knight Смола покажется тебе просто каким-то огрызком со стильной графикой и музыкой.
Ты спросишь - почему же тогда оценка Смолы лишь немного меньше, чем Hollow Knight? Потому что Смола - это авторское творение. Некоторые вещи не сделаны в ней так, как "игрокам удобнее и больше нравится", а потому что "так надо по авторскому замыслу". Все-таки Hollow Knight это менее атмосферная и более развлекательная игра, ориентированная на более широкого "зрителя". Плюс у Hollow Knight нет нарочно грязного пикселя, передающего более тягостное настроение и такой крутой музыки.
А в дарк соулсы-то следует поиграть