Рецензия на Hollow Knight
Прежде всего, хочу присоединиться к предыдущему оратору. Это действительно очень хорошая игра.
Ни тогда, ни сейчас я не могу назвать хоть одну игру в подобном стиле и качестве исполнения. Ну нафиг скучную A2MR! Пошла вон Alwa’s Awakening с ее безобидными врагами. Hollow Knight — вот во что надо было играть!
УПРАВЛЕНИЕ
При запуске игра настоятельно рекомендует играть на джойстике. Увы, игра не распознала мой джойстик и мне пришлось играть на клавиатуре. Это странно, поскольку игра сделана на Unity3D, а она хорошо работает с джойстиками.
Покопавшись в игре нашел что она использует XInput. Странно. Чем авторам стандартный ввод не угодил?
И хотя в подобные игры на клаве играть менее удобно, чем на джойстике, я не жалуюсь. Это пускай казуалы жалуются что в игре «кривое управление», которые не играли в игры сложнее марио.
В этот раз я не хотел напрягать себя переводом английской речи, поэтому позвольте мне начхать на сюжет и всех мирных персонажей до появления перевода. Скажу лишь что разговорчивые персонажи есть, но на геймплей информация, передаваемая в их словах, — не влияет.
АТМОСФЕРА и ОФОРМЛЕНИЕ
Позвольте скромно промолчать и просто показать скриншоты.
На ум сразу приходит Смола с его темными и мрачными антуражами. Тот же настрой, та же черная палитра. Многие сравнивают с Dark Souls, но я пока не играл.
Про музыку могу сказать, что если в Смоле она задает настрой, то здесь она больше играет фоном.
Настрой задает графика, а музыка просто не мешает и не отвлекает от игры, стихая только в комнате перед битвой с боссом.
ЗДОРОВЬЕ
Здоровье выполнено сердечками, после ранения — у нас есть немного времени чтобы уйти от опасности прежде чем потеряем еще одно. Довольно стандартно, как и во многих платформерах.
А вот мана сделана весьма изобретательно. Мана, получаемая от врагов, может быть потрачена 2-мя способами — либо выстрелом, либо лечением.
Так авторы убивают сразу двух зайцев. Первого — мотивировать игрока бить врагов, а не проходить мимо. И второго — решается необходимость постоянно куда-то бегать и лечиться или носить аптечки. Хочешь вылечится — просто убей врага и лечись! Такая установка хорошо уберегает нервы от мелких ошибок по неосторожности, чтобы их тут же исправить, или набрать маны перед битвой с боссом.
А если встретил тяжелого соперника — можно потратить всю ману чтобы нанести ему больше урона. Само собой обратно ману за удар магией мы уже не получим.
Правда лечиться прямо во время боя нельзя. На восстановление 1 сердечка уходит время, при этом мы остаемся уязвимы. Приходится лечиться либо когда уже все мертвы, либо подбирать подходящий момент когда мы точно успеем вылечиться и при этом не получить еще.
СМЕРТЬ
В случае смерти вы лишаетесь всех денег и части запаса маны, а на месте смерти остается ваш призрак. Если вернуться на место смерти и убить призрака — все деньги и запас маны вернутся.
Однако, чтобы сделать это, игра не заставляет вас снова окунаться в опасность чтобы повторить тост за упокой. Призрак появляется в той же комнате, где вы умерли, но вдали от опасности. Если вы погибли в битве с боссом и передумали больше с ним сражаться — можно забрать призрака и заняться чем-нибудь другим. Например, поисследовать локации, прокачаться, и вернуться к боссу более сильным. То же самое касается полосы препятствий и скоплений врагов.
Иногда, правда, такая система безопасных мест дает сбой и призрак оказывается совсем не в безопасном месте, предоставляя игроку шанс повторить смертельный номер. Например, внутри камеры с мини-боссом или на противоположной стороне комнаты с полосой препятствий. А повторная смерть уже растворяет предыдущего призрака со всеми нажитыми деньгами.
Помните как я писал что в Alwa’s Awakening игра сразу убивает персонажа при контакте с шипами?
Здесь авторы более гуманны. Если мы неудачно прыгнули в озеро с кислотой или упали на шипы — игра не станет наказывать нас за это целой смертью. У нас отнимут 1 сердечко и телепортируют в ближайшее безопасное место. Как при падении в пропасть.
Только странно что в такой ситуации игра не оставляет нам управление, как в обычных платформерах, позволяя самостоятельно выбраться из пропасти.
Думаю, это сделано по нескольким причинам:
* Из некоторых ям вообще не выбраться, поскольку до ближайшего уступа слишком высоко.
* Если игрок не преодолеет кислоту или шипы с помощью нового умения, то он просто получит урон, но в локацию за преградой все равно попадет (раньше времени).
* Если бы не телепортация, то многие опциональные полосы препятствий можно было просто пройти пешком ценой здоровья.
Правда с этой гуманностью авторы ударились в другую крайность. Независимо от ситуации — нас телепортируют в безопасное место В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ. Даже когда это совершенно излишне.
Например:
* Упали на небольшой фрагмент шипов на полу и после этого можем сразу их перепрыгнуть.
* Коснулись шипов на стене, поднимаясь наверх. Достаточно просто оттолкнуть персонажа в сторону и дать ему возможность снова зацепиться за стену.
Но нет. В этих весьма безобидных случаях у нас тоже отнимут управление и телепортируют в безопасное место. Причем не всегда туда, куда мы рассчитывали.
Кстати, в первых геймплейных видео персонаж не телепортировался и управление оставалось у игрока:
Интересно — почему позже авторы от этого отказались и решили телепортировать персонажа при каждом ранении?
В общем, несмотря на мелкие огрехи — игра заботится о времени и стараниях игрока, не перегибая палку с хардкором и не заставляя по многу раз повторять одни и те же действия. Почти.
ГЕЙМ-ДИЗАЙН
Поначалу создается ощущение что Hollow Knight — стандартная метроидвания, с постоянным возвращением назад после получения новой способности. Но через 3−4 часа выясняется что у игры большой потенциал в плане исследований. Она не торопит игрока бежать по сюжетным рельсам, давая вволю полазать и исследовать каждый доступный закуточек. Практически в каждой комнате есть секрет — с сундуком денег, новым перком или предметом в инвентарь.
Наиграв более 10, а затем — более 20 часов, я приметил что продолжаю находить новые локации. Пожалуй, никогда такого еще не встречал. Когда же они закончатся?
По этому поводу позвольте мне восхититься трудолюбием и упорством художника, которому не лень было рисовать столько задников, а также фантазией геймдизайнера, придумывающего геометрию и архитектуру каждой локации.
Обратные открывашки. Это проход, открываемый только с одной стороны. В нелинейных играх с частым посещением уже открытых локаций они просто необходимы. В игре они используются повсеместно и выполняют следующие функции:
* Создает новый путь в уже посещенную локацию (чтобы с той стороны нельзя было попасть раньше времени).
* Открывает дорогу в секретную комнату.
* После прохождения комнаты создает более короткий маршрут, в обход большинства врагов и ловушек (чтобы быстрее передвигаться между комнатами при повторном посещении, а также не утомлять игрока повторным прохождением всех опасностей на обратном пути).
Это могут быть рычаги с решетками, деревянные балки или слабые стены, разрушаемые ударами.
В определенный момент игры авторы даже решились немного изменить несколько локаций и запустить туда новых противников. Жаль только что дальше 2-х локаций решимости у авторов не хватило.
Для перехода между локациями кроме 4-х границ экрана и дверей, используются также все доступные виды транспорта (лифты, такси, метро).
Сохранения происходят на скамейках, расставлены они достаточно сбалансированно и только в «мирных» комнатах.
Единственное что бесит в этих уровнях — обязательные элементы супер-митбоя. У меня уже складывается такое ощущение что каждый инди-разработчик, если в его игре можно лазать по стенам, считает своим долгом добавить в игру острые шипы и циркулярные пилы. И не важно — к месту они или нет.
Меня уже тошнит от этого. И ладно, я поверю в шипастые растения, растущие по стенам, к-е случайно выросли в форме полосы препятствий. Но откуда?! Откуда циркулярные пилы в белом дворце? Почему шипастые жуки летают строго по линии друг за другом как заколдованные? Это что, стая лебедей? Такие моменты вышвыривают нас из погружения в игру и четко дают понять — здесь логики нет, просто левелдизайнер не удержался и решил построить нам полосу препятствий из тех элементов геймплея, к-е ему были доступны.
И фиг бы с ними, если бы они были необязательными. Но нет, авторы сделали в конце игры целую локацию, состоящую из полос препятствий, как в Alwa’s Awakening. Такого повторного изврата я не могу простить.
ВРАГИ
Отдельно выскажусь по врагам.
Новый соперник — всегда приятный сюрприз. А разновидностей врагов в игре очень много, более 100 видов.
Враги здесь — это не безобидные создания, как в Alwa’s Awakening. Они не ходят по локации как робот, а начинают атаковать когда увидят игрока. И при этом, зачастую, не одной, а несколькими атаками. Перебора с ползающими врагами вокруг платформ, как в других метроидваниях, (Alwa’s Awakening и AM2R) тут нет.
Противники разные: одни почти безобидные, другие — продолжают доставлять проблемы при каждой встрече. Одни убиваются с одного или нескольких ударов, а другие — достаточно большие и жирные, настолько что первая победа над ними — целое испытание.
Некоторые враги не очень интересные, но встречаются очень оригинальные монстры. Например, прямоходящий червь — после смерти он разлетается на голову и ноги, к-е будут атаковать игрока по отдельности.
Игра держит баланс и редко вываливает на игрока сразу 3−4 соперника. Иногда нас запирают в комнате, где мы сражаемся с волной соперников. Но опять же, бьем не всех сразу, а только по нескольку штук.
КАРТА
Как и положено карте в метроидвании — она не доступна в самом начале. Но при этом карта не открывается сама по себе. Прежде всего вам надо найти в локации картографа, к-й продаст вам ее за символическую сумму. А уже потом — садиться на скамейку, чтобы карта обновилась.
На мой взгляд, это неудобно. После скамейки приходится еще и возвращаться назад, поскольку выясняется что пропустил некоторые проходы. Разумеется секретные комнаты появляются только после того как их найдете.
Также несколько странно что показ иконок и деталей на карте нужно покупать отдельно в магазине. Придется купить у торговца все опции, прежде чем карта станет действительно информативной. Это напоминает игру, разрезанную на 10 DLC. Почему иконки на карте не может рисовать сам персонаж? И уж тем более — компас, показывающий наше местоположение на карте, сделан отдельным предметом. Это уж чересчур!
МАГАЗИНЫ
Помимо маны, от врагов остаются денюжки. От 2−3 монет за всяких тараканов, до 50 за самых жирных обитателей. Их можно потратить в магазинах и некоторых местах на карте чтобы открыть скамейку, лифт или станцию метро.
В магазинах тот же ассортимент, что можно найти на уровнях. Некоторые предметы можно найти только у торговцев, так что врагов все-таки убивать придется. Каждый предмет имеет свое обязательное назначение — так что не беспокойтесь, кучу ненужного барахла по распродаже вы не накупите. Если в игре есть 2 одинаковых ключа, но один вы нашли, а второй — купили, значит в игре есть 2 одинаковых замка, открываемых этими ключами. Расходников нет, к концу игры вы можете купить все предметы и использовать их по назначению.
СПОСОБНОСТИ
На уровнях можно найти осколки маски. Собрав несколько кусочков маски — мы получаем +1 к здоровью или +1 к мане и вместе с ними — стимул попробовать еще раз одолеть недобитого босса. Также любопытные исследователи найдут возможность усилить оружие и выучить несколько дополнительных супер-ударов.
В игре отсутствует такая банальная и постоянная для метроидваний способность «подпрыгнуть повыше» как самый простой элемент ограничения посещения новых локаций. Двойной прыжок появляется только ближе к концу игры, что не может не радовать.
БОССЫ
Теперь — боссы. Боссов просто уйма!
Есть как мини-боссы, так и полноценные боссы, и даже дополнительные. Еще иногда попадаются волны врагов и если вам захотелось добавки — можете найти «Арену» типа Колизей, чтобы испытать свои силы против нескольких десятков врагов.
Большинство боссов имеют несколько чередуемых атак и после потери части здоровья либо учащают свои атаки, либо меняют тактику. Также в этот момент, между фазами, босс берет короткую передышку, давая игроку возможность подлечиться или просто вытереть пот со лба.
Необязательные боссы менее изысканны и обычно обходятся 1−2 атаками.
У каждого босса есть своя тактика. Кто-то быстрый, кто-то — медленный. Кто-то атакует часто, кто-то — редко, но метко.
Во время битвы приходится выбирать как атаковать босса — обычными или супер-ударами. Обычный удар можно выполнить сразу и в любом из 4-х направлений (например, сверху). Но он наносит мало урона. Супер-удары наносят больше урона, но их нужно предварительно готовить, зажимая кнопку. В таком случае управлять персонажем становится немного труднее. Плюс — если нас заденут, то вся подготовка супер-удара сбивается.
Правда, огрехи в геймдизайне боссов все-таки есть. Например, есть босс, к-й с постоянной частотой рандомно используют разные атаки (вне зависимости от положения и действий игрока). Если опасность атак будет несбалансирована, то в результат битвы с боссом вмешается генератор случайных чисел. Часто выпадали сложные атаки? Проиграл! Повезло и босс, в основном, использовал простые атаки, при к-х его легче ударить? Поздравляю — вы победили!
Или когда разные атаки предваряются одинаковыми анимациями и звуками. Предугадать атаку такого босса становится невозможно и в битву опять вмешивается леди фортуна.
Последний босс не самый сложный, но сделано это для тех игроков кто не стал себя утруждать исследованием всей карты, а сразу пошел кратчайшей дорогой до ближайшей концовки. Не понравилась концовка? Исследуйте локации чтобы получить другую.
Также, глядя назад на всех этих боссов, создается ощущение что у авторов фантазии на боссов хватило больше, чем на локации. Чем еще объяснить такое большое кол-во необязательных боссов, не вписанных в геометрию локации и поэтому просто запертых в тупиках уровней? Возможно авторы наделали кучу боссов в качестве эксперимента, а потом не стали от них отказываться и решили приютить всех бездомных в разных укромных местечках карты.
ПЕРКИ
Перки — это набор выбираемых статичных бонусов, влияющих на геймплей. Их можно получить после победы над боссом, найти на уровне или купить у торговца. Например, можно:
— увеличить дальность или частоту ударов
— ускорить лечение или подготовку супер-удара
— наносить слабый урон врагам, к-е находятся поблизости или наносить сразу большой урон, но после ранения
и другие.
При этом мы не можем включить все перки сразу. Каждый перк расходует от 1 до 4 очков, поэтому мы можем включить лишь те перки, на к-е хватает выделенного лимита. Хотите чтобы поясок стал пошире? Покупайте у продавца дополнительные очки.
Особенно интересно происходит выбор перков для битвы с боссом.
Помимо выбора тактики боя с боссом в игре имеется солидный элемент тактики выбора перков. Какие перки дадут наибольшее преимущество в битве с конкретным боссом, а какие будут бесполезны или даже вредны?
Например:
1) Босс часто атакует и совершенно не дает лечиться? Берем перк повышающий здоровье, но лишающий способности лечиться. А всю ману пускаем на выстрелы чтобы нанести боссу больше урона.
2) Лечиться есть время, но есть большой риск получить удар во время лечения? Тогда берем панцирь, защищающий нас на 1 удар во время лечения и перк, ускоряющий само лечение.
3) Босс ранит достаточно редко и от его атак легко увернуться? Выбираем перк, к-й со временем восстанавливает одно сердечко.
4) Босс постоянно носится как сраный веник и поэтому в него сложно попасть? Обязательно берем на битву с ним перк, увеличивающий дальность атаки.
5) Босс то и дело летит прямо на нас или пытается протаранить? Берем перк, отталкивающий врага назад после удара.
Также есть 2 перка, повышающие шанс победить любого босса. Это перк увеличения здоровья и перк увеличения силы удара. Но чтобы эти 2 перка не стали самыми популярными, авторы сделали их ломаемыми. Если босса одолеть не получится и мы умрем, то эти 2 перка сломаются и их придется чинить у продавца за деньги. Это увеличивает азарт и вносит элемент риска в битву с боссом.
Аналогично есть перк «Жадность», повышающий дроп денег с врагов, но ломающийся после смерти и требующий денег за свою починку. Скупой может заплатить дважды!
БАГИ
Несколько раз встречались баги когда персонаж оказывался за пределами видимости камеры, но они не повторялись. Еще 2 раза игра зависала когда пытался открыть инвентарь сразу после подбирания нового предмета. Иногда встречались застревания в геометрии уровня, но вылезти все-равно удавалось.
ИТОГИ
+ выверенная рисованная графика с темным мрачным окружением
+ большое кол-во переплетенных локаций с несколькими входами и выходами
+ множество секретов, тайников, и необязательных комнат для исследования
+ невероятно большое разнообразие противников, несущих опасность для игрока
+ плавное увеличение сложности игры вплоть до хардкорной уровня «Смолы»
+ большое количество боссов,
+ отсутствие мгновенной смерти от контакта с шипами или кислотой
* неуместные элементы супер-митбоя, особенно бесит в локации «Белый Дворец»
* битва с одним боссом повторяется 3 раза, с увеличением сложности боя
— некоторые боссы либо скучноваты, либо требуют задрачивать очередной паттерн
— стандартные болячки метроидваний в виде частого брода по уже посещенным локациям и траты времени на ходьбу ради еще одной попытки одолеть босса
— спорный момент с постоянной телепортацией персонажа при контакте с шипами (в половине случаев это излишне)
— излишняя распродажа иконок на карте у картографа
— движок Unity3D иногда притормаживает и лагает в самый неподходящий момент, пропуская нажатие клавиш (особенно часто при двойном нажатии Tab чтобы открыть всю карту целиком)
9 / 10
Для меня это единственная действительно хорошая игра (из последних вышедших), к-я не работает на XP. Такая жемчужина дорого стоит.
Если черепахе взбредет в голову делать продолжение Смолы (хотя зачем?), то эту игру можно использовать как наглядное пособие.
Большая часть скриншотов взята со страницы игры и стим-сообщества.
- 06 апреля 2017, 19:58
- 013
XInput это стандартный вид инпута с геймпада, а белый дворец - вершина платформенного геймдизайна игры. По поводу пил и жучков в нем ходят различные домыслы, связанные с тем, что владелец сна пытается защитить белый дворец и часть белого чарма от вторгнувшегося.
Прослойка (API) для Windows, чтобы игры могли обрабатывать геймпад от иксбокса.
XInput удобный. Начиная с каких-то там версий идет в коробке с Windows.
Плюс Unity не умеет вибрировать геймпадом, вот все и тянут сторонние библиотеки в проект. И в целом, работа с инпутом в юнити спорная.
Юзайте SharpDX.XInput или XInput.Wrapper.
Так я и юзаю, пару лет уже wraper использую.
Зер гуд, вдруг кто-нибудь еще не знает.
Что такое геймпад???
Хреновина со стиками и курками.
Типа такого?
это реальная штука?
Конкретно эта фотка очень похожа на рендер. Слишком все стерильно.
На 3д принтере можно напечатать.
нужна же еще плата для крестовины
Покупаешь готовый б/у девайс, потрошишь и впихuеваешь в распечатанный корпус.
А-га
Похоже тебе нравится иллюстрировать каменты.
всему свое время
Катализатор баттхерта для консолененавистников.
Я только что выиграл в реверс-кроссворд, по-моему.
Сейчас это не сложно
Рельсы с катсценами)) как говорят некоторые индивиды: "Главное чтоб текстурки в 4 Ка" :D
Стырил себе картинку.
Мне кажется, ставить игре в минус линейность - несколько глупо, так как чрезмерная нелинейность может пойти в минус другим аспектам игры. Кроме того, многие игры, которые мне нравятся, имеют существенно линейную структуру - Bioshock Infinite, Half-Life 2, и т.д.
Это, конечно, на вкус и цвет фломастеры чотатам, но вообще рельсовая линейность это такое же плебейство как комедия, где тебя смешат демонстрацией голой жопы. Кому-то нравится, конечно, но у нас тут утончённые ценители собрались...
Надысь в контактике читал чудесный разнос первого халфлайфа с обвинениями его в том, что он задал моду на рельсовые шутеры. Не мог не поапплодировать, т.к. с самого начала мне халва не зашла.
Вот мне тоже халва не понравилась, я не могу понять, чем же она так хороша для других людей, и почему все хотят третью часть (которая если выйдет, то обхаят те же фанаты, если третья будет истинным продолжателем первых двух частей, потому-что корридорность, скриптовые катсцены, атмосфера это теперь есть в любом шутере, возможно фанаты верят, что случится революция жанра после выхода Халвы 3, но я уверен, этого не случится, и наверное, это одна из причин почему не стоит выпускать третью часть), а рельсовость я видел и в Red Faction с диалогами по рации и скриптами, скорее они стырили с Халвы эту тему (а может были до этого и другие проекты с подобным подходом, я точно не знаю), но мне первее Red Faction попалась, наверное потому мне больше нравится она, чем HalfLife.
Рельсовые шутеры - термин к другому применимый, в них обычно гулять нельзя. Не играл почти первую, но вторую тепло вспоминаю: на тот момент она уникальные эмоции вызывала. Пешие погони, транспортные преследования. Вот для такого динамизма, где мы в качестве жертвы, эта "рельсовость" работала хорошо. С Мирорс Эдж показательная ситуация была, когда прикрученная свобода перемещения на пользу не пошла, но там и других проблем куча.
А еще не стал бы ставить в вину игре, которая открыла сюжетно-ориентированный подход, это ее открытие. Можно еще ТЕС обвинить, что после него мода пошла на опенворлдэкшенрпг, где от рпг мало чего есть. Хотя я так и делаю и говню беседку люто за это.
Я не обнаружил в первой халве какой-то инновационной сюжетности. Только рельсовость. Сюжета я там наблюдал гораздо меньше чем в том же Unreal. Что происходит я так не понял. Случился писец, полезли черти из табакерки, прилетели военные. По ходу игры ситуация не меняется. Не очень далеко от дума ушло чота. Не то что я за это пеняю, но заявленному пафосу первого сюжетного шутана не соответствует.
Вторая халва была как минимум атмосферной, чего уж там. Ну и сюжет как-то динамически развивается. Я покривлю душой если скажу что от второй халвы плевался.
Но речь о первой.
ТЕС не самая тухлая серия чтобы ей предъявлять. Моровинд тепло вспоминаю, единственное что мне в нём не зашло это однообразие локаций (и, внезапно, музон).
От первой халвы я таки плююсь. Вытерпеть начальную поездку - то еще испытание. Но, как я понял, линейность поставлена в укор и остальным последующим шутерам, и спорил с этим тезисом. Моровинд был последней игрой тес с бОльшим перевесом рпг над экшеном.
"Не то что я за это пеняю, но" вот это помешало. Бывает, че уж там.
Эмммм... Не оч понял что не так, может выразился не оч удачно.
Я благосклонно принимаю невнятную сюжетную составляющую в шутанах, и не видел бы смысла предъявлять халве за него, но она же хайпается как огого какой прорыв в сюжетных стрелялках, а прорыва я не ощутил (это играя в конце 98-го и начале 99-го).
Я к тому моменту поиграл во вполне себе сюжетный Dark Forces Jedi Knight (и его аддон Mysteries of the Sith) например. В Future Shock по вселенной терминатора. В Unreal где были дружественные Нали и происходящее в мире описывалось очень подробно и он ощущался живущим отдельно от игрока. Strife там всякий. Не то чтобы они так уделывают халву сюжетом, но и халве перед ними нечем похвастаться
Есть существенная разница между "происходящее в мире описано подробно", и непосредственным участием в происходящем. Сколько бы не был расписан мир Unreal, он практически никак не реагировал на тебя (не считая пары сценок крохотных), а твое исследование этого мира не сопровождалось событиями. Half-Life внес в жанр скриптовые сценки. Да, сейчас это то, от чего плюются в шутерах, но тогда это позволяло внести немного живости в игру. Куда мы не идем - всюду что-то происходит. Да, это всё происходило только по триггеру от присутствия игрока, но это давало какое-то ощущение того, что в этом мире есть не только герой и его противники.
Не припомню чтобы в ХЛ мир реагировал на игрока как-то качественно более разнообразно чем в Unreal.
Халва была напичкана сценками, которые воспроизводились, когда подходил игрок. Стычки военных и пришельцев, исправления последствий аварии учеными, прочая активность. Плюс довольно большая общительность массовки. Каждый второй невраждебный нпц что-то делает, и как-то комментирует ситуацию, я уже не говорю о сюжетных нпц. И всё это - без единой катсцены. В Unreal я помню всего две сценки - стартовая на корабле, и когда спасенный тобой Нави открывает тебе апгрейд для бластера.
Однако мысль моя была совсем не о том, и я не хотел разводить подобного срача о ХЛ1 (тем более в посте о Hollow Knight, хотя это вы и без меня успели). Моя ключевая мысль - нелинейность необязательна для шутера, чтобы быть интересным, или просто хорошей игрой.
Да не, норм, все фломастеры разные. Просто не желательно отрывать человеку руку, препарировать ее, а затем говорить: "не понял я, похоже это был неинтересный человек".
Там сюжет - сколько нада сюжет: он не мешает, он есть, на него можно класть и бежать дальше, там есть юмор и много отсылок к фантастике. Всего этого в меру, чтобы не напрягать. Плюс ответ лентинанта.
хмм. А заранее отрисованные локации вместо генерации тоже плебейство, ведь всю вариативность убивают? trine, deadlight, contra - жутко коридорны, но на плебейство больше похожи задания принеси-убей-залезь на 88 вышек в открытом мире
Вышки... мне одно время они чуть ли не снились...
и ведь мимо не пройдешь, вдруг там что хорошее
Нет. Это совершенно другой тип игор с передвижением слева направо. Я и рельсовость квестов признаю. Но делать линейную метроидванию - плебейство. И шутан. И репеге.
Это всего лишь другая крайность.
а если конкретную захватывающую историю по другому не рассказать, как в CoD, тоже плебейство и тоже хуйня или субъективщина?
Рпг и метроидвания по задумке уже нелинейны. Принцип трех У в первом случае и ветвистые локации во втором. К тому же это не лишает их ГЛОБАЛЬНОЙ линейности (Корум сетовал на это, помнится), то есть существует порядок, который ты не нарушишь.
А фаниться в шутане/битемапе можно хоть на аренах, хоть в коридорах. Было бы мясо.
А если у кого-то нет коробки и он с торрента качал? Может же быть такое?
Вот тебе "" (кавычки), расставь их вокруг слова "коробка". Справишься сам?
Безусловные компоненты винды в случае торрентосборок перестают быть безусловными.
Скорее приобретают много новых.