Rain World - История создания
Как-то уж очень сильно зацепила эта игра, открыв мне новые пласты подхода к играм.
Вам может она и не понравится, но послушать историю разработки игры будет полезно, есть как технические истории так и менеджмент.
Приятного просмотра.
Как минимум в видео рассказывается про процедурно генерируемую анимацию, что довольно любопытно как подход, и отвечает на мой молчаливый вопрос, почему игра весит 3 гигабайта.
Местами суббтитры дают неправильный перевод, так что вслушивайтесь, (подружится с птицами скорее всего не получится) но очень интересен момент про AI существ в принципе.
Немного лирики
Мне часто слышится что делать надо игру как можно быстрее, главное продукт, так не надо делать, это слишком утопично, так никто не делает и т.д.
Конечно критика это важно, но она нужна для того чтобы понять как в итоге сделать то о чем ты мечтал, а не как перестать это делать.
Мыслить надо широко и смело, работать усердно, хоть это и займет время, но лучше в итоге иметь то о чем ты мечтал и стремился.
Жду когда российский гейм-дев будет всё время удивлять мир и станет частью игровой индустрии, а не редкими историями.
Кто какие помнит крутые Российские разработки?
У меня в голове первыми всплывают Эадор и Летающие Пепелацы.
- 30 марта 2017, 14:21
пацаны идут к успеху. программная анимация всегда было круто, хоть и ни разу не ново - а разъяснял как будто это его ноу-хау)
Это минус ему, спасибо что сказал что это не ноу хау. А как давно это используется, в каких играх было?
Скелетная анимация, морфинг, интерполяция. У меня сложилось впечатление, что в Lingo, что в Unity они тупо надергали плагинов скелетной анимации и с трудом понимают с чем имеют дело.
Почему?
Да и какая разница? Игра нравится - остальное без разницы.
Сегодня я из дотошных ) люблю кругозор расширять )
Барометром чую.