Undertale

friends-or-loser.png
screen3.png
screen6.png
ss_9025a366676c26046b1d08e94ab.jpg
UNDERTALE Xbox One Announce Trailer
UNDERTALE Nintendo Switch Release Trailer
UNDERTALE Release Trailer

Психологическая RPG, в которой никто не обязан умирать.

Страница/сайт игры
Страница в Steam
ОбзорыЦена
96.71%+253207249 pуб.
−8601
Нет достижений
Карточки
Дата выхода15 сентября 2015
Разработчики
ПлатформыConsole: Nintendo Switch, PS Vita, PS4, Xbox One
PC: Linux, Mac OS X, Windows
ЖанрыDating sim, Horror
RPG: jRPG
ДвижокGameMaker: Studio
Режим игрыSingle Player
Стиль графики2D, Pixel Art
УправлениеПоддержка геймпада
Тип игрыЗабавная, Медитативная, Милая, Нарочито странная, Повествовательная (story-driven), Сложная/Hardcore
Сеттинг/ТематикаBody Horror, Абсурдная, Мемы, Пародия, Постмодернизм, Сказка, Юмор
МеханикиAvoid 'Em Up, Bullet Hell, Exploration/Исследование, Обилие диалогов, Разрушение четвертой стены, Решения с последствиями
ПерсонажиАнтропоморфные животные
Знание языкаТребуется
Длина игрыОбычная (5-7 часов)
Время разработки3-4 года
НаградыПобедитель IGF, Audience Award
ДополнительноLGBTQ+, Несколько концовок, С демо-версией
ЦенаПлатная

Людям нравится:

  • Атмосфера/душа (19)
  • Звук/музыка (19)
  • Сюжет/история (15)
  • Концепт/идея (15)
  • Геймплей/механика (13)
  • Глубина/реиграбельность (10)
  • Графика/стиль (9)
  • 08 декабря 2015, 15:54

Да что вы разбухтелись-то? Отличная игра. Я как-та за своим глубоким сидением в Дарк Солс проморгал весь хайп, и за хоумстак не в курсе, но это мне как-то знакомства с игрой не испортило (игру подогнал мне друг с лучшей в мире рекомендацией в духе "ДА ТЫ О..УЕЛ В ТАКУЮ-ТО ИГРУ НЕ ПОИГРАЛ, НУ-КА БЫСТРО ДУХОВНО ОБОГАТИЛСЯ!", безо всяких напутствий типа что не надо убивать никого или рассказов про кикстартер, а поиграл я её ещё спустя месяцев 8).

  • Контрастная динамика сюжета. Несмотря на то, что игрушка удачно притворяется доброй и милой, периодически она откалывает просто хтонически мрачные номера, например если сделать одно-единственное прохождение на геноцид, то во всех последующих хороших концовках навсегда появятся детали, которые перечеркнут всю предполагаемую положительность исхода.
  • Очень своеобразный подход к слому 4-й стены. Сквозное т.н. "мета-знание" - персонажи запоминают твои действия, совершённые в предыдущих прохождениях ("А вы опять не переместились, заразы…" © Кин-Дза-Дза). Возможность сохранения это не некая игровая условность, облегчающая игроку прохождение, а вполне себе явление внутри кавычек игры, сюжетно обоснованное, и вокруг него часть замеса и происходит. Один из боссов может по ходу игры пересохраниться поверх, а другой считает сколько раз ты уже загрузился после боя с ним, настаивая, чтобы ты сдался уже и занялся чем-нибудь другим.
  • Боёвка всеми силами старается не приесться по ходу игры. Каждая новая крупная стычка вводит либо принципиально новый элемент в механику, либо вообще меняет условия, в духе "А теперь мы введём гравитацию", "А теперь вместо маневрирования крутись на месте и отгораживайся щитом". Реализация минифункции собственной атаки тоже понравилась тем, что урон высчитывается не броском кубика, а зависит от действий игрока, но при этом она не перегружена условиями, таким образом не превращаясь в грузилово.
  • Колоритные персонажи. Отдельно хотелось бы отметить подачу диалогов. Некоторые персонажи говорят своими специфическими шрифтами, Папирус всю дорогу капсит, Санс же - наоборот - пишет строго маленькими буквами. Даже звук телеграфного набора текста у каждого свой, какбе имитирующий голоса, например у старушки Ториэль он мягкий и певучий, а у короля Асгора - басовито мычащий. Особенно это заметно в тех местах, где разговаривают несколько персонажей по очереди.
  • Юмор. Не знаю, насколько хорошо его передали в локализациях, но оригинальный язык восхитителен. Много деконструкции игровых штампов (Санс начинает бой сложной коплексной атакой и поясняет, что не понимает зачем все остальные обычно самую сильную атаку откладывают на потом) и совершенно упоротых действий, вроде как в битве с монстром в вычурной шляпе нужно эту шляпу подчёркнуто игнорить, тогда он обидится и уйдёт.

Хотя это всё просто чтобы не быть голословным. Думаю, можно представить и плохую игру, которая обладала бы вышеперечисленными качествами. Рулит субъективное восприятие, а как человек, который весь хайп проморгал и поэтому ни повёлся, ни настроился из-за него против игры, я заявляю, что игра великолепная (я бы вообще её поставил на почётное место пыльного бюста Кейв Стори в плане эталона масштабов продумастости и реализации игры, которую делало полтора землекопа на коленке). Шумиху считаю заслуженной, даже если она искуственно создана.

Вообще чес говоря, не ожидал, что Undertale будет так холодно принята на Гамине.

Насчёт Кейв Стори не могу согласиться. Не потому что я её локализовывал на русский, а потому что её делал один человек, и финансировало 0 человек. АндерТейл делали совсем разные люди, около десятка, а Тоби ими руководил, и делал то что ещё мог, и финансировало его... много человек, на сумму 50к$.

Хорошо написал, впрочем. И про масштабы продуманости - согласен.

Вот оно как. Я-то быстренько нагуглил чота что игру делал Тоби с двумя братьями всего, но т.к. глубоко не копал - пусть будет так. Ленина пока не трогаем, ок.

А... то есть ещё и с братьями?! Я думал, рандомные люди с форумов!

Насколько помню, некоторых врагов рисовали другие люди, "фото-коллажного" босса вообще отдельный человек делал (точнее видимо составлял-анимировал?). Ну, бэкеров с Кикстартера конечно больше всего - по титрам это совсем хорошо видно.

Впрочем, не имею в виду, что это плохо. Просто Пиксель, a. k. a. Дайскэ Амайя, это японский Сергей Бобров, только не делает рогалики, а в основном платформеры, и всякое по мелочи. Пишет на Си, придумал собственный формат треков и написал редактор. Правдааа... получается, это я сопоставляю таки авторов игр, а не их игры. А вот Кейв Стори с АнтерТейлом рядом, как для геймеров, поставить вполне возможно.

Вся команда указана в финальных титрах, с уточнением кто и что делал. Но можно почитать здесь, из интереса.

По описанию прям поиграть захотелось. Но слишком рпг-мейкер-лайк выглядит все...

Именно поэтому же я качерился 8 месяцев прежде чем поиграть

Странно. Автор вообще по своей задумке делал что-то похожее на EarthBound (не считая Тохо-образной боёвки, опять же совершенно нехарактерной для RPGM), так как является его фанатом, и ранее делал его хак (игра-то на SNES), правда я не разбирался точно, насколько глубокий - понял что он там менял графику, музыку и диалоги как минимум. Возможностей RPGM тут просто не хватило бы, а внешне я бы сказал что игра похожа как раз на Гейм Мейкеровские поделки времён 2006, когда "всё только начиналось". Когда я ещё на вот этом сайте любил лазить.

Да не. Сделано на Game Maker, а перемещение по сетке, характерное для RPGM, тут отсутствует.

Показать старые комментарии
Написать комментарий