Медовый рогалик

starttrees.gif
country.gif
hall.gif
title.gif

РПГ/рогалик от маэстро русского инди Сергея Боброва.

Скачать игру
Дата выхода2013
Разработчик
ПлатформыPC: Linux, Windows
ЖанрыRPG: Roguelike
ДвижокSDL
Режим игрыSingle Player
Стиль графики2D, Pixel Art
Тип игрыОтечественная
МеханикиPermadeath/Одна жизнь, Пошаговая, Процедурная генерация
Знание языкаЕсть русская версия
ЦенаБесплатная
  • 02 октября 2013, 15:56

Пост Kozinak`и совсем оплыл жиром, напишу по поводу бета-версии тут :
+ значительный челендж по этажам пещер, долго ждать, что бы что-то изменилось не приходится
+ геймплей, механика относительно дружелюбны
+ есть простор для творчества; можно решать квесты разными путями, можно пытаться попасть в недоступные места при помощи зелья телепортации и т.д.
+ хорошо идёт под Грига "В пещере горного короля"

- нет глобольной цели; те квесты, что есть, решаются как повезёт, то есть встретится гнолл - будет мясо, будет с чем пойти к нпс.
- генерируемые пещеры иногда выглядят уродливо; проходы между комнатами по диагонали вообще вызывают сомнения; уровни с кирпичными стенами лучше генерить в виде комнат и коридоров, например.
- непонятно, что делать со смертью и потерей лута где-то на глубине, так как после нелёгкого повторного погружения сценарий "дизориентация+телепорт+огромный муравей" повторяется ровно столько раз, сколько туда спускаешься.

разное:
Противники преследуют по лестницам, даже на глобальную карту выбегают, даже на дружелюбную территорию, где их никто не атакует (жаль) и где они меня убили во время диалога с доктором. Дух огня побежал за мной по лестнице, но оставил лаву этажом ниже, после его смерти она никуда не делась и лестницей теперь воспользоваться не потеряв половину хп нельзя.

Мобы убив каких-нибудь духов остануться стоять в лаве/воде/зелёной жидкости и умирать. Опыт за них дают игроку.

Личного сундучка нет, пробовал оставить вещи в локации, где появился, но квестовое мясо, например, исчезло, хотя монетка осталась.

Хочется какую-нибудь напоминалку о том, где был убит герой.

Кажется, из-за того, что меня кто-то укусил и заразил порчей у меня понизились статы и так и не востановились.

В книгах можно добавить общее число страниц: 1/5, 2/5, 3/5 ...

О! На глобальную картов мобов выводить я не догадался. :)

С порчей та же фигня - обзор в какой-то момент до одной клетки сжался, пришлось раскачивать.

Ага, отличный отзыв. Здорово.

Личного сундучка нет, пробовал оставить вещи в локации

Это обычная практика рогаликов. Склад на земле. Мясо да, протухает. Остальное лежит безопасно.

нет глобольной цели

Пока цель естественная: то, о чём говорит гоблин при старте игры. Прокачаться, открыть места, пройти глубже.

проходы между комнатами по диагонали

Обычная практика рогаликов, кажется. Наверное, это просто непривычно.

непонятно, что делать со смертью и потерей лута где-то на глубине

Искать подходы. В игре много средств победить. Например:
1. Невидимость+конфуз делают тебя почти неуязвимым.
2. Любого врага легко убить издалека из лука, без риска вообще.
3. Полиморф и телепорт врага помогут избавится от него.
4. Прокачка, перки. И вот ты голыми руками машина смерти.
5. Экипировка. Щит, доспех, меч. помогут затащить.
6. Тактика с отходом от удара врага. Многих можно завалить даже на первом уровне прокачки.
7. Зелье очищения снимает все негативные эфекты с героя. Так что конфуз не страшен.

Противники преследуют по лестницам

Фича. Думаешь, стоит исправить?

и лестницей теперь воспользоваться не потеряв половину хп нельзя

Лаву можно убрать. Исследуй зелья.

из-за того, что меня кто-то укусил и заразил порчей у меня понизились статы

Частично можно восстановить.

Хочется какую-нибудь напоминалку о том, где был убит герой.

Труп героя оставлять? Хм. Это идея! Попробую.

Большое спасибо за отзыв! Помог увидеть кое что под другим углом.

Труп героя оставлять? Хм. Это идея! Попробую.

Скорее маркер на карте) гора лута итак показывает где умер игрок, но это место нужно еще найти)

Лут обычно растаскивают монстряки на этаже. И надо его обратно отбивать. Гора шмота будет, лишь если врагов нет на месте смерти.

А так придёшь опять, вот он, трупик. Родной. :) И сразу видно, что именно отсюда нужно начинать поиски украденного шмота.

А что с сайтом http://sb-games.com/

А, вот как. Тогда да))
И маркер не нужен, что-то я не подумал, что он в рогаликах не к месту совсем.

Фича. Думаешь, стоит исправить?
Не, надо дорабатывать. Что бы, например, можно было заманивать монстров в поселение к карликам и там их стравливать, собирая выпавший лут.

Частично можно восстановить.
Нашёл, да, теперь это не выглядит так грустно. Плохо, что о порче ничто не предупреждает. Я понял, что что-то не так, только при получении уровня, глядя на отрицательные статы.

Это обычная практика рогаликов. Склад на земле. Мясо да, протухает. Остальное лежит безопасно.
Как насчёт облачного сундучка?

Не слишком ли эпичная снаряга у тебя для маленького гоблина? ... Вот щербатый щит у тебя отлично подходит для гоблина, мне нравится!
Согласен с козинакой. Может быть, кастрюли и не очень подходят, но какая-нибудь дубинка вполне сойдёт. Игра-то не сильно серьёзная, вспомнить хотя бы монахов.


разное:

Один раз после смерти респаунился на том же уровне, где и умер.

Умер в лаве и после возрождения она продолжила меня жечь.

Зелья растворения неорганики действуют не везде. Об этом надо как-то косвенно предупреждать, наверное.

Умер в подземелье. Вернулся, во время зачистки уровня сложилось впечатление, что монстры как-то уж очень быстро респаунятся. Хоть бы подождали, когда я всё соберу и покину локацию.

Некоторые доктора как-то совсем плохо стали лечить, видимо, герой совсем отожрался.

Где-то слышал в игре про трактирчик, так что буду рад встретить такую локацию. И ещё классический квест про корову.

Как-то экономическое положение выровнялось, медяки просто так копятся медленно, квесты пока все хотят чего-то получить; то золото, что было, отобрал какой-то барыга и сказал, неси ещё, тогда чего-нибудь дам, ноги у гоблина слишком тонкие, что бы получить работу в деревне. Открыл семь поселений в пещерах, а ниже только муравьи и смерть.

Открыл семь поселений в пещерах, а ниже только муравьи и смерть.

Похоже, ты уже исследовал всё, сделанное на данный момент.

Некоторые доктора как-то совсем плохо стали лечить

Ты прокачал себе сопротивление к лечению. Поэтому оно хуже действует. Нужно внимательнее поедать трупы.

Плохо, что о порче ничто не предупреждает.

Предупреждают, минимум, два раза. Во первых, по наведению курсора на существо видно описание. Где сказано, что, мол, может оно. Во вторых, при накладывании самой порчи видны значки на гоблине, и пишется текст в окне сообщений. В третьих, кое что видно по диалогам. Тот же Поцехот предупреждает, когда даёт на них квест.

Зелья растворения неорганики действуют не везде. Об этом надо как-то косвенно предупреждать

В описании этого зелья сказано, на что оно не действует.

Умер в лаве и после возрождения она продолжила меня жечь.

А вот это глюк. Посмотрю, что можно сделать.

Один раз после смерти респаунился на том же уровне, где и умер.

При тебе был спец-предмет, который однократно такое позволяет.

Кости. Ну, скелетик и гора лута.

[spoiler=Край мира]honey.jpg[/spoiler]

Если стоять у самого края и нажать вправо, то герой ходит то влево, то вверх, как будто отскакивая от края карты. Думается мне, что виноват подземный строитель и его постройка, ибо на других этажах не наблюдаю такого.

Обновите ссылку на скачку игры. Теперь по указанной ссылке скачать ее не представляется возможным.

автор не хочет, чтоб в нее больше играли

Это прискорбно, если не сказать больше. Вот только цензура не позволяет распространяться на этот счет открыто и не таясь ;-)

Никогда этого не понимал. Зачем хранить архивы старых мёртвых игр?

Помню, лежали они на моём сайте, лежали, протухали, никому дела до них не было. Зачем вам это старьё? Есть столько отличных живых проектов. Катаклизм, Элона, Томе, Адом, Суп, Дф. На любой вкус.

Что значит "мертвые"? 89% посетителей этого сайта скорее всего играют в индюшки, сделанные 3, 5, 7 лет назад

И какой тогда смысл..делать игры и убирать их это какой-то онанизм разработчиков

А потом еще жаловаться, что дескать в игру не очень играют :-)

С другой стороны, так и чувствую в ответ получу коммент типа "ну так а сам то ты в Медовый Рогалик почему тогда играть не собираешься" =_=

Да как бы сейчас далеко не безрыбье и играть есть во что на месяце (если не годы) вперед. Потому выкроить время на вдумчивое прохождение, а не как обычно (запустил, посмотрел, удалил), нужно еще поискать.

Вот у меня абсолютно та же ситуация, только играть я долго себе позволить не могу / не хочу почти ни во что, за редкими исключениями. Большую часть времени я провожу за мыслями и набросками о том, как делать игры.

Хм, Кситилон, кем ты работаешь?)

Фрилансером по обычным компьютерным делам типа сисадминства/аникейства и техподдержки. Иногда веб.

Собственно, и что?

Ничего, интересно стало, как у тебя получается большую часть времени проводить за непродуктивными действиями =)

Это долгосрочные и сложные вещи. Время покажет.

сейчас далеко не безрыбье и играть есть во что на месяце (если не годы) вперед. Потому выкроить время на вдумчивое прохождение, а не как обычно (запустил, посмотрел, удалил), нужно еще поискать.

Именно так. Поэтому глупо делать инди игры для игроков. Надо делать для себя, для своего фана.

Всё равно игроки минуту посмотрят на игру, скажут дежурное "молодец, твори ещё", и пойдут шпилить в доту. А ваше творение в корзину, хе-хе.

Нотч был бы с тобой не согласен ))
И не только он ))

Нотч один, а инди в мире делают десятками тысяч. Сам и считай статистику. Президентом стать и то вероятнее. Или в космос полететь.

Лет в 7 нормально думать, что "вырасту и стану президентом". А в 30 уже нужно смотреть реалистичнее. Не согласен?

В 30 нужно становиться газовым миллиардером.

Полностью согласен. На это и направлена вся капиталистическая система. Все эти фильмы про золушку и американскую мечту. Пичкают тебя, что весь мир перед твоими ногами, стоит только захотеть. Конкуренция, мать их. И они жрут друг друга, а потом понимают, что местечки под солнцем ограничены и все максиму кем станут, так средним классом, горбатясь и принося миллиарды кучке жидоских прохвостов, которые пригрели лапу у власти.

Стой-стой-стой.
Я просто хотел сказать, что у тебя есть шансы найти свою аудиторию и продать ей свою игру.
Если будешь дальше развивать игру, конечно - сидя-то на месте точно ничего не получишь *пожал плечами*.

Может тебе тогда вообще ничего не делать? Для верности ;-) А то ты сперва делаешь "для себя", а потом жалуешься и обижаешься, что в твои поделки играют максимум три с половиной анонимуса)))))

Не жалуюсь, а указываю на факты. Которые не видят наивные романтики.

То что ты косплеишь капитана дело конечно твое, но на самом деле никому кроме тебя самого твое нытье... то есть конечно же указывание на факты, никому не нужны.

Почему бы тебе своим примером не доказать, что я не прав? Ок, ты считаешь, что инди игра может достичь успеха. Выпусти свою игру, и докажи мне, что я не прав. Добейся популярности.

Как ты уже убедился, твоим словам я не верю. Не считаю тебя компетентным в этом. Но поверю твоим делам.

Если ты ещё способен на них. Делами, знаешь, труднее, чем на словах балаболить. :)

Как бы я не считаю нужным кому-то что-то доказывать, потому я свои игры делаю для себя! Однако, в отличии от тебя не выкладываю их не и не обижаюсь на неблагодарных игроков за что бы то ни было. Как это делаешь ты. Доступно объясняю?

потому я свои игры делаю для себя!

Ну так значит, ты тут по факту согласен: популярности достичь очень трудно, близко к невозможному.

О чём же мы спорим, если оба понимаем это?

Ты брат, не перевирай мои слова. Я тебе не про популярность втолковываю, а то чтобы ты за ней не гнался и меньше варнякал по факту. Смекаешь в чем разница? Популярность же мне лично побоку, ибо игры я делаю для себя, а не для других людей.

"а то чтобы ты за ней не гнался"
Почитай шапку темы Медового на геймдеве. С самого начала и не гнался. А тема была просто для приятной беседы.

Нигде не пиарил игру, по сайтам не раскидывал. С чего мысли, что я гнался за славой?

По твоим просьбам перезалил архив. Ссылка в теме. Хотя нафига это ворошить, неясно. Пора забыть и смотреть в будущее.

Ну не знаю, мне так твой сайт всегда нравился своей атмосферой, как собственно и визуальный стиль твоих игрушек. Шут тебя знает, откуда у тебя появилась эта тяга все удалять. А за то что перезалил игру - спасибо. Еще бы не бросал ее, а начал дорабатывать, так вообще хорошо стало бы.

Хм, три плюса у сообщения. Таки вы хотите сказать, что не надо забрасывать Медовый?

Да, не надо. Я сужу по отзывам, если что. Не откажусь сыграть в допиленную (релизную) версию. Игра заинтересовала (сюжетная часть в большей степени), но я хотел бы все же увидеть (заглянувший на огонек) геймплей. Многие говорили об этом, по-моему.

С моей колокольни это вообще как выглядело: Наконец-то ИММ наполняется контентом, а я покупаю ноутбук и наконец-то имею возможность в нее сыграть так, чтобы меню не загораживало пол-экрана, как было на моем нетбуке. sb3d закрывает проект.
Окей, появляется новый проект. sb3d отказывается показывать игру, продает за 5к. Понимаю, что столько у меня нет, жду. Цена снижается до скольких-то сотен, но появляются отзывы, и они не во всем положительны. Жду, пока sb3d доработает игру. Начинается движуха вокруг нее, в Рогалик начинают играть. Я уже собираюсь выкроить время для игры, и тут sb3d выпиливает версию с сайта и темы на геймдеве.
Пишу это все к тому, что найдутся люди, еще не поигравшие, но заинтересовавшиеся. У кого-то не было времени, кто-то не хотел играть в сырую версию.

Жду, пока sb3d доработает игру.

Это любительская игра. Тут нет смысла ждать, что она будет без нареканий. За этим надо идти в другую лигу, более высшую.

Я уже собираюсь выкроить время для игры, и тут

Если что, в шапке две ссылки на архив. В разделе ссылок.

Это любительская игра. Тут нет смысла ждать, что она будет без нареканий. За этим надо идти в другую лигу, более высшую.

У Хейзера тоже любительские игры. В Гаминаторах тоже любительские участвуют, но считается нормой свою игру после конкурса допилить.
Если что, в шапке две ссылки на архив. В разделе ссылок.

Сейчас-то да.
А в настоящем времени написал потому, что стиль изложения такой. Смотри все предложения выше.

В Гаминаторах тоже любительские участвуют, но считается нормой свою игру после конкурса допилить.

Ну, это не совсем правда. Скорее уж исключение, только самые мотивированные разработчики потом доделывают игры.

Что ж, может я и не совсем прав в этом, не очень пристально слежу за конкурсами. Но, во всяком случае, я замечал, что по крайней мере баги обычно правят.

Как видно из твоих сообщений до тебя туго доходит, друже.

Да, кое что до сих пор не дошло до меня. Зачем ты, не игравший в Медовый, убеждаешь меня его продолжать? Не говоря уже про оценку в 3, кажется, балла, которую ты ему поставил, а потом отменил.

Слушай, я вижу, ты по каждому слову хочешь переспорить меня. Но, право же, нафига? Перестанб уже мне доказывать, мне не интересны эти препирания.

Чувак, я честно играл в Медового часа 3 и просмотрел все стримы Дайса. Но, блядь, сделай её более ЮЗЕРФРЕНДЛИ! Сделай ставку не на хардкор, а на приключение, на истории, легенды, исследование этого удивительного мира. Гриндинг мобов - это ж убого, это для ММОшечек. Как ролевуха, там нельзя отыгрывать роль, ибо мало возможностей для этого. Ты игрока провоцируешь на манчкинизм, на перекачку героя, чтобы потом можно было б наслаждаться приключением.

Но без гриндинга мобов, без сражения и прокачки, игра превратиться в книгу. В достаточно куцую и скудную книгу.

Вот удивляешь. Как же ты, поклонник игр, предлагаешь мне избавиться от игровой части? Вместо того, чтобы усилить и развить её?

Ты мне сам скажи, что останется от игры без боёвки? Вот приходишь в деревню Волглые. О чём говорить? Не о чем. Все разговоры были про бои. Поэтому, ни боёв не будет, и говорить с неписями будет не о чем.

Круто, что.

Кто тебе мешает изменить концепт? Скажи честно, тебе самому интересно бить тыщи тупых болванчиков, интересно гнаться за лаврами Бискупа, зная что твоя игра проиграет Адому? Может стоит сделать совсем другую игру? Сделать ставку на атмосферность, что ты умеешь делать. Сделать эксплорейшен, но в обертке рогалика. Типа Кнайта. Можно добавить головоломок, пазлов, секретов. Боевку совсем не выпиливать, но акцент сместить.

Скажи честно, тебе самому интересно бить тыщи тупых болванчиков

В Медовом? Честно, было скучновато.

Боевку совсем не выпиливать, но акцент сместить.

Сейчас твоя логика такая: боёвка скучна, поэтому надо её частично выпиливать и массово облегчать.

Ответь на два вопроса:
Если боёвку облегчить, она станет интереснее?
А если боёвку выпилить, станет игра интереснее?

Я думаю, в обоих случаях нет. Тогда, какой смысл её облегчать и выпиливать?

Смысл в том, чтобы вообще в игре сместить акцент с боевки на исследование. Мне интересно больше нахождение секретов, легенд, само исследование мира. Боевка нужна для разнообразия. Она скучна, потому что её дофига. Мы 90% времени участвуем в тупом гриндинге.

А вот теперь подумай: для чего нужны а) секреты? Чтобы находить в них что-то для боя.

Для чего нужны б) легенды? Чтобы прокачиваться и находить крутой шмот для боя. И сами бои.

Для чего нужно в) исследование мира? Ты уже понял, думаю.

Поэтому, если вынуть боёвку, 90% игры станет просто не нужной. Рассыпется.

а) Серьезно? Вспомнить какого-нибудь Сэма/шутеры той эпохи, где секреты просто заставляют улыбнуться.
б) Легенды нужны для интереса. Тот же эффект, что и при чтении книги, познание чужого, нового для тебя (потенциально интересного) мира. Легенда хоть и может привести к какому-то бою, но она должна это красиво объяснить, заинтересовать.
в) В общем-то, см. пункт б.
Вообще, полностью поддерживаю в этом вопросе киви. Лично я вообще не вижу смысла играть в "чистую" боевку. А вынимать ее и не надо, боевка – как приправа. Блюдо улучшает, но есть ее саму по себе... нет, спасибо.
Just an opinion.

Слава всем демоническим существам этого мира, я наконец-то могу ответить в этой теме. Так и не понял, зачем ее закрывали.

Боёвка, это основное блюдо. Играют то в геймплей.

Ты и Киви не приведёте ни одного примера, когда играют в прикольные тексты. Даже т.н. визуальные новеллы, они часто содержат так или иначе боёвку, кроме просто рассказа.

Ну, во-первых, ты сам привел. Визуальные новеллы. Боевку они содержат не так уж часто.
Во-вторых, текстовые квесты и книги-игры. Также могут не содержать боевку и так же это вовсе не исключение.
Если же добавить кроме тестов еще и вещи, где боевка (и геймплей) не является самой важной частью, то:
а) Квесты. По факту, нет или почти нет геймплея.
б) Ролевые игры. И я имею в виду не Скайрим, а классические ролевые игры. В Fallout/Arcanum/Baldur's Gate тексты (по крайней мере, для меня) гораздо важнее обмена ударами.
В jrpg так вообще, сюжет важнее геймплея. Они обычно не текстовые, но суть передают.
По моему, предостаточно примеров. В любом случае, "играют в прикольные тексты", это возможно лучшее описание для книг-игр и текстовых квестов. Это так, на случай, если остальные примеры не подойдут :)

А вообще, мне очень нравится деление жанров у почившего журнала ЛКИ: Тут
Собственно, то о чем я говорю они назвали:
Игры сюжета. В этой группе может быть важна и динамика, и план, но на деле и то и другое — лишь средства, а не цель. Цель же — продвижение по сюжетной линии.
Да и вообще, даже если боевка в твоей игре – основное блюдо, почему не добавить немного легенд и исследования мира? Тем более, что это у тебя, по отзывам, хорошо получается.

В Fallout/Arcanum/Baldur's Gate тексты гораздо важнее обмена ударами.

Нуу, тут я даже не знаю, что сказать на это. По моему, ты просто прикалываешься уже.

Ты привёл игры, основанные на боёвке. Я играл во все три, и не представляю, что там останется без боёвки. Вернее, представить можно: останется скукота.

Ок, твою точку зрения я услышал.

Нет, не прикалываюсь. В первые два из них играл дипломатом. Получал огромное удовольствие

Даже т.н. визуальные новеллы, они часто содержат так или иначе боёвку, кроме просто рассказа.

Хе, правда что ли? Дэйтсимы особенно.

Да. Это неравная борьба за сердце любимой девушки!

"Хе, правда что ли?"
Я их знаю по КР2, и там добрая половина текстовых игр содержит бой, некоторые даже и прокачку.

Это же и есть визуальные новеллы? Я могу в терминах путаться.

Нет, это текстовые квесты. Визуальные новеллы – нечто совершенно иное.
Скопирую тест из вики, он отражает суть:

Визуальный роман (яп. ビジュアルノベル бидзуару нобэру?) — жанр компьютерных игр, подвид текстового квеста, в котором зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения. Нередко используются и вставки полноценных видеороликов. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Персонажи этих игр обычно выполнены в стиле аниме, который, как и визуальные романы, возник в Японии. На 2012 год этот жанр остаётся популярным прежде всего в Японии, где находятся большинство ведущих разработчиков, но набирает популярность и в других странах.
Interactive fiction или текстовая игра (дословно — интерактивная литература; IF; текстовые квесты; adventure — приключенческая игра) — разновидность компьютерных игр, в которых общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось практически вместе с появлением компьютерных игр (IF появились уже в 1975 году) и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса:
интерфейс с вводом текста с клавиатуры;
интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).
В самом широком понимании термина под понятие IF подпадает любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жёстко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя). Например, популярные некогда книги с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант интерактивной литературы
По вики получается, что VN – подвид IF, но обычно о них говорят, как о немного разных вещах. Как RPG/jRPG, к примеру. VN – более "японский" жанр (не знаю, как это еще назвать).

Ок, я понял твоё мнение. Бои настолько хреновые, что лучше делать текстовый квест. :) Печаль.

Нормальные бои, ничего там "настолько хренового" нет. Сделай бесплатный крафт игроком бутылок из собираемых под землёй кореньев и останков монстров и ограниченный срок их годности. Мне кажется это заставит игроков активнее использовать волшебство.

Можно ещё в качестве бесплатной услуги заряжать оружие у магов на n-разовые магические эффекты, которые применяются автоматом при ударе. Если эффект ценный, то игрок должен будеть прошмыгнуть мимо лоулевелов для того, чтобы применить огранчиенный боезапаз на достойных противниках.

Не надо перевирать мои слова :С
Я не говорил, что бои

настолько хреновые

Я лишь высказал свое мнение по паре вопросов, касающихся геймдизайна. Потом сказал, что геймплей является "основным блюдом" далеко не во всех жанрах. Секреты, легенды исследование не является маловажными элементами, вот что я хочу сказать. Никакого скрытого смысла здесь.

Я их знаю по КР2, и там добрая половина текстовых игр содержит бой, некоторые даже и прокачку.

Это же и есть визуальные новеллы? Я могу в терминах путаться.


КР2 это двухмерный экшн-РПГ с элементами текстовых квестов, которые бывают весьма неплохо проиллюстрированы, но визуальные новеллы это совсем другая история, Википедия не врёт. Там зачастую нет никакого намёка на боёвку (то есть я не видел её в них вовсе), это скорее интерактивная манга. А КР2 это классная игра, но не тот жанр, точнее не того жанра примесь.

Но что до боёвки вообще — есть много интересных игр, где её нет, это верно. А есть игры, где это не боёвка, а просто долбилово — вот этого не нужно (я не про Медовый).

Лол, оригинальную музыку и звуки добавь

Согласен с тем, что это здоровский совет.
Но, скорее всего, нет. Не люблю с этим возиться. Музыку, так вообще, писать не умею.

или найти какого нибудь некоммерческого музыканта, чтоб он соорудил саундтрек?

Полностью поддерживаю комментарий infernal_grape. В игру с хоть какой-то музыкой уже приятнее играть. Это важный элемент игры, как-никак.

Звуковые эффекты ударов и крики монстров, когда они умирают, звук пожираемого мяса и выпиваемых зелий, звук выпущенной стрелы - все это не просто украшения, а дополнительный источник информации для игрока.
Опуская аудиальную часть всей игры ты убиваешь половину канала восприятия игрока. Неудивительно что бои кажутся пресными.
Небольшой по длительности эмбиентный трек для каждой локации придал бы каждому подземелью индивидуальность. Капающая вода в пещерах рядом с водоемами, звук бурлящей лавы, копошащиеся звуки в пещерах, где водятся черви
Кучу звуков можно найти на freesounds.org, музыку можно найти на jamendo.com. А еще можно найти звуковика, их в интернете очень много.
Также неплохо бы добавить тряску экрана, когда персонажу игрока наносят урон и тряску спрайта врага, когда персонаж атакует его. Это даже без анимации позволит игроку легче понять, кто кого бьет. Критический урон можно обозначить более сильной тряской, чем обычно. Красная вспышка экрана в зависимости от интенсивности может сигнализировать о полученном уроне.

Не знаю, не знаю. Я с неприязнью отношусь к чужому контенту, ты и Козинака это знаете.

Поэтому вопрос лишь о том, будете ли вы слышать моё небритое булькание в дешёвый микрофон при использовании зелья. :) Думаю, лучше не стоит, право же.

Я с неприязнью отношусь к чужому контенту
А как же Кевин Маклеод?

будете ли вы слышать моё небритое булькание в дешёвый микрофон при использовании зелья

Смеялся.

Аудиторию так-то можно и не спрашивать, только сделать возможность отключения озвучки в опциях.

Это не отменит некоторого... шока от прослушивания "небритого бульканья" в первый раз)
Хотя я, если честно не понимаю, почему бы не взять звуки с фрисаундс. Нормальное такое озвучивание "бульканья" – кропотливая и не шибко приятная/интересная, по моему мнению, работа. Не слышал вообще о случаях озвучивания своими силами, если честно.

Мы озвучиваем всё своими силами. В Несыти все звуки свои. На самом деле даже если дёргать с фрисаундс, то нужно очень аккуратно и обязательно потом обрабатывать, чтобы звуки были хотя бы одной громкости. Со звуком не всё так просто как кажется, но и не так уж и сложно, все усилия с лихвой окупаются получаемым эффектом. Эффекты и музыка, это половина атмосферы и впечатления от игры.

чтобы звуки были хотя бы одной громкости

Ой блин, как вспомню официальную локализация "Шизариума", так вздрогну. Одни диалоги на -5 db, другие на -25, брррррр. А это "профи" делали, типа.

Загадка с буквами хорошо демонстрирует уровень локализации. Хотя озвучено, на мой взгляд, неплохо.

В любом случае, в такого рода игры играют ради боёвки. Поэтому звуки тут как собаке пятая нога. Да и графика, в общем, тоже.

Гуглите адом, короче. Звуки и графон не нужны для успеха.

Звуки и графон не нужны для успеха.

Да и компьютерные игры это тоже какие-то понты, айда в настолки. Кубик вон шестигранный энергонезависимый, бумага — ух какая боёвка будет.

Подожди-ка, для успеха? Знаешь, для успеха и геймплей интересный не нужен (см. Angry Birds).
Другое дело, что звуки и графика могут улучшить ее, обогатить. Nuprahtor все это очень хорошо и обстоятельно прокомментировал, я не буду повторять.
А насчет ADOM... Он вышел в 1994, вообще-то. Тогда были немного другие требования к играм. Инди на каждом углу не было, в конце концов.
UPD: По случаю скачал АДОМ. Меня сразу встретила музыка в главном меню...
UPD 2: А затем и графика. Похоже, я скачал какой-то другой АДОМ ._.

По случаю скачал АДОМ. Меня сразу встретила музыка в главном меню.

Однако, стал популярен он без музыки и графона. Это уже потом разработчик оказуалился.

см. Angry Birds

Популярна благодаря геймплею.

Angry Birds

Популярна благодаря рекламе и только, ИМХО. Однажды пытался играть в Angry Birds и получать удовольствие от геймплея. Не получилось, выключил через полчаса. Скучно :С
Однако, стал популярен он без музыки и графона. Это уже потом разработчик оказуалился.

Может быть, но, по-моему, факт того, что даже такая классическая игра, как АДОМ, который ты привел в пример, приобрела графику и музыку, кое о чем говорит. Не
как собаке пятая нога

значит, роглайку звуки и музыка.

Это уже не серьёзно. Говорить, что роуглайкам необходима графа и музыка.

Играм рпг, пожалуй, нужны. Но и тут они не на первом месте, а на первом геймплей.

Популярна благодаря рекламе и только, ИМХО. Однажды пытался играть в Angry Birds и получать удовольствие от геймплея. Не получилось, выключил через полчаса.

А по-моему геймплей там хороший, мне понравилось именно играть в игру. Вот графика и попытка натянуть на это сюжет — полная лажа.

а ты ел мармелад по энгри бердс?

Адом и многие другие популярные аски-рогалики не использовали графику, лишь схематичные изображения всего окружения и богатое текстовое описание, которое каждый игрок воображал по-своему.
Ты же вовсю используешь графическую составляющую и отказываешься от звуковой. Это очень сильно портит впечатление.

Вот с этим согласен. Я сделал графику, и этим ввёл всех в заблуждение. От игры стали ждать что-то, чего ждать не стоило.

Можно рассмотреть вариант выпуска аски-версии. Тогда не будет глупостей про графику, музыку и прочую казуальщину. Сразу игра попадёт к своей аудитории.

Ну вот подумай, если бы изначально была аски. Сразу бы любители картинок не качали, а качали бы любители классического роуглайк.

Красивый графон, я думаю, большую свинью мне подложил: люди ожидали слишком много, глядя на скриншоты. А поиграв, разочаровывались.

Этого бы не было, будь сразу аски графа.

Ты прав, я бы не соблазнился.
Мне деревья и зелёные сердечки нравятся.

работа со звуком = прочая казуальщина?

whatever [2]

"Поэтому звуки тут как собаке пятая нога. Да и графика, в общем, тоже."

какой-то аскетизм

ты и Козинака это знаете.

Ась?

все это не просто украшения, а дополнительный источник информации для игрока
Я бы даже сказал, что он часто основной, а иногда вообще единственный. О том, что на каждое действие должен поступать наглядный отклик, нужно думать с самого начала. Но разве можно что-то объяснить Крысеечнику? Он сам знает, как ему надо.

Идея с тряской врагов и экрана мне нравится. Но в самом деле, это такая ерундень. В такие игры не за этим играют.

Тут нужен продуманный баланс, интересные бои, шмот и прочее. Вот зачем играют.

Я же говорю, бесполезно тебе что-то доказывать.

Whatever

бесполезно

Зачем это уныние? Говорю же: тряска врагов и экрана идея годная. Всё полезно, на самом то деле. :)

А со звуком ситуация даже не столько в его нужности-ненужности, сколько в том, что я не беру чужой контент, а сам умею очень коряво. По моему, лучше без звука, чем с корявым.

Лучше корявый чем без звука. Хрен с ней с музыкой, вопрос в том что игрок элементарно не чувствует отдачи.

А звуки ты и сам сможешь. И даже не корявые. Это ты просто выпендриваешься — цену снижаешь.

Вот, смотри, Нупр. Сделал игру с графикой, так вместо геймплея обсуждают звуки.

Было бы такое, будь аски графа? Думаю, нет: сразу бы были нужные игроки, рогаликолюбы. А не скачавшие по ошибке не свой жанр.

Лучше корявый чем без звука.

Тем не менее, в играх этого жанра звуков обычно нет. В классических представителях особенно.

Поэтому, я не понимаю вашего упрямства. Твоего и тех, кто плюсы ставит.

Сделал игру с графикой, так вместо геймплея обсуждают звуки.

- походу геймплея в игре нет и обсуждать нечего. Я прав?

походу геймплея в игре нет и обсуждать нечего. Я прав?

Если ты прав, тогда тем более, надо обсуждать геймплей. Как его тащить.

"Классические" роглайки выходили в 80-90х. Тогда в играх звуки могли быть на пк-спикере и это не считалось зазорным. Посмотри на современный роглайки теперь. Я вообще сходу не смог вспомнить ни одного достойного РЛ без тайловой графики: ToME, DCSS, DF, Elona, DoomRL. Даже Ангбанду тайлы прикрутили. Ок, ладно, подумав, могу назвать Катаклизм и DiabloRL. В любом случае, тайлы уже давно стандарт роглайков.
Со звуками аналогичная ситуация: большинство из них имеет звуки (ToME, DCSS, DF, Elona, DoomRL), про остальных не помню, лень качать сейчас.
Высказал свою позицию как "тот, кто плюсы ставит".

Это спорт такой, да? Дисциплина "переубеди Боброва", полусредний вес.

Я ваше с товарищами мнение про звук услышал. Не надо его повторять.

Давайте про геймплей, лучше.

Про геймплей я не могу ничего не сказать, я же не играл ._.
Жду полной версии.

Лучше пошутить я сам бы не придумал: спорить о проекте несколько дней с людьми, даже не игравшими в него.

Судьба, твоя ирония остра, как никогда.

Для полноты шутки: в какие классические роуглайк игры ты играл? :)

Я писал о том, что не играл в твою игру и даже не один раз. Если ты обратишь внимание, я говорил о музыке в играх в целом и о геймплее в роглайках. В жанре в целом. Про твой проект я просто сказал, что он мне интересен, если он будет доведен до ума.
Не знаю, какие RL из этих ты считаешь классическими: DCSS, Angband, NetHack.
Сути шутки и вообще общего насмешливого тона в твоем сообщении не понимаю и оно кажется мне неуместным.

Мы несколько раз повторили, что говорим про геймплей, а ты опять все списываешь на украшения.

Перечитал обсуждение. Не могу понять, где же я ошибся. Я где-то в игре ошибся, это точно. Но где?

По-моему, ты допустил ошибку на том этапе, когда перестал пилить игру о_0

Взял паузу на раздумье. Так будет точнее. Заодно составляю список, что теоретически желательно было бы исправить-сделать.

Давайте пока не говорить про перестал пилить-не перестал пилить. Думаю. Надо собраться с мыслями.

---

Ко всем: а вот ваши списки предлагаемых нововведений исправлений, был бы рад увидеть.

Нигде ты не ошибся. У тебя хорошая игра, но, увы, не доделанная до конца.

Нет, я всё таки ошибся где-то.

Усилий было затрачено много.
Разработка была в фан.
Сама игра мне кажется удачной. Самой моей удачной.
Однако...

Однако фидбек, который я получил, ставит всё иначе: средненький проект, жутко неудобный, со скучным геймплеем.

Так вот, откуда это несоответствие моих ощущений, и реального фидбека? Значит, я в чём то ошибся. Только не могу понять, где.

К своему творению всегда относишься иначе, чем другие. Известно много примеров, когда различные известные авторы называли своим лучшим произведением что-нибудь совсем странное и , казалось бы, неказистое.

Написать комментарий

Fwl8r4owyamwokv1

Темно-фэнтезийный традиционный рогалик с акцентом на упрощенное управление и быструю кастомизацию героя. Выступает под девизом «Песочница сломанных билдов», позволяя создавать сложные комбинации из 50+ умений и обмундирования с особыми эффектами, происходящими при определенных условиях. Есть кнопка автоматического движения/атаки для ускорения игры.

Qud

Консервативный Roguelike в сеттинге постапокалипсиса с интересной системой мутаций и фракций.

Rpg vanilla

РПГ с элементами роглайк от Сергея Боброва. Присущий автору ламповый стиль арта, хардкорность вкупе с проработанностью мира и персонажей создают самобытную и неповторимую атмосферу авторской игры.

Under heavy assault

Графический рогалик с несколькими наборами тайлов, включая ASCII-сет. Присутствует сюжет с множеством квестов и несколькими концовками, однако основной упор сделан на продвинутую боевую систему и повторное прохождение различными классами. Множество бонусных рас, классов, игровых режимов и пасхальных яиц, открываемых в процессе игры.

Движок расширяем как путём создания новых игр на его основе, так и при помощи дополнений к существующим играм. На сайте доступны множество написанным энтузиастами дополнений, добавляющих новые зоны, классы, предметы, улучшающих баланс и так далее.

Бесплатен, но можно купить платную версию, получив доступ к дополнительному классу и ещё нескольким незначительным возможностям.

С 14 декабря 2013 также доступен в Steam. Покупка там также дает

доступ к дополнительному классу и ещё нескольким незначительным возможностям.

Pork2

Роглайк с максимально упрощенным геймплеем. Пропускать ходы нельзя, а чтобы привлечь врагов и избежать их атак, нужно использовать различные способности, исчезающие после нескольких применений.
Создание игры подробно описано в 54-х роликах на ютубе.

Ss a65a27f2176619d84cf521af0e1

Фэнтезийный roguelike с пошаговыми боями и глубокой системой развития персонажа. Создайте свою книгу заклинаний из более чем 100 уникальных заклинаний и способностей, пробиваясь через серию процедурно сгенерированных испытаний.

Gun

Исследуем темный лабиринт с разрушаемыми стенами, подбирая топливо, которое тратится каждый ход, и монетки, необходимые для набора очков.

Darbattlemage 7193

Brogue - rougelike с человеческим лицом. Если вы только начали увлекаться подобными играми, Brogue - неплохой способ открыть для себя мир роуглайков.

Playing

Пошаговые сражения в случайно генерируемых подземельях. Особенности игры: влияние случайных величин на многие действия игрока, монстры с разнообразными свойствами, боевые питомцы, «смерть навсегда»

Linleys dungeon craw

Известный рогалик с расширенным выбором рас и классов, а также разнообразным пантеоном богов.