Дневник разработки игр серии Equanimity
Первая Equanimity была создана менее чем за 48 часов для Ludum Dare #23, но в процессе её разработки у меня возникла довольно интересная вариация геймплея, которую я пока обзову In/Out. Если вы играли в Equanimity, вы догадываетесь, о чём речь. В игре два [качественно разных] интерфейса работают одновременно, но курсор-то на экране один.
Пока что планирую Equanimity 2, где по [забавно поданной] рекомендации Nuprahtor'а попробую ввести маяк (маяки?) для лучшего обозначения места игрока на экране. Также внутренний мир должен будет подвергаться перестройке и/или переворотам. Может ещё чего выдумаю. Буду обновлять по мере работ.
Ах да, русский язык будет.
23.04.2012
Самый первый интерфейс серии. Страшен.
Как выяснилось, лоханулся с оптимизацией. Оказывается, тормоза не из-за отрисовки большой части графики через векторы (фигуры через draw_ в GML), а из-за того что враги не исчезали, оказываясь позади экрана. Они умирали, но не исчезали как объекты. Хорошо хоть выстрелы удаляются в LDшном релизе, а то совсем бы скоро начинало тормозить. Так что исправил эту штуку.
Улучшил отрисовку интерфейса. Заменил кривые векторные кружки на красивые круглые спрайты. Кружок-схема справа теперь вздрагивает при повреждениях. Блоки теперь повёрнуты, а не летят как ровно упакованные ящики. Переход в уровень и обратно из игры теперь занимает одну секунду, а не две. Задержку после смерти тоже уменьшил. В целом, стало приятней.
Раздумываю над кривой сложности, разнообразием врагов, шиворотом-навыворотом и бабочками. Да, точно, без бабочек не обойдётся.
25.04.2012
Надоело смотреть наружу - смотрим внутрь. Бабочки будут здесь.
27.04.2012
Таблица рекордов. 15 мест по 16 символов.
Дата записывается автоматически. Курсор ввода имени мигает.
Немного поморочился с ГМовской системой строк, почему-то русские "б", "ю", "ж" пришлось прописать в коде отдельно. "#" недоступен так как используется системой для перевода строки.
30.04.2012
Бабочка, клеточки.
Написал простейший редактор списка точек для отрисовки. Всё же, немало интересного и полезного можно написать в рамках одного проекта, если не зацикливаться на игре как таковой.
05.05.2012
TODO
Оружие покрасивей
Разнообразие/сложность
Враги
Боссы?
In/Out Красивое переключение
Бабочки Роль бабочек
Своя таблица рекордов