Gaminator 17: WORMWOOD: Неоднозначная история Человека-Оркестра
Истинно говорю вам я, Пророк Алехандро, что грядут времена великого избавления, времена неистовой музыки, времена искренней радости; когда все, кто сегодня давится волосяным рамэном и заливает своё горе kompot-ом, будут делать сие не по принуждению, а лишь из прихоти, дабы развлечься в период всеобщего изобилия; когда объятия Хозяина вновь станут приветливо теплы, а на улицы города вернётся шум счастливых голосов наших собратьев -- столь же юных и полных надежд, какими они были до чумы, охватившей земли Великого Герцога; когда величайшей из проблем будет нехватка заветного abibas на пышном оперении очередного щёголя, а brobozongas так и останутся смешным словом из сказок, коим родители будут пугать непослушных детей, что не хотят есть кашицу из свежих paddastoele на завтрак. Уверуйте, птахи, в моё пророчество, ибо я видел -- и знаю -- что идёт спаситель. Уверуйте, птахи, и не теряйте надежды, потому как воля его сильна, духовые инструменты начищены до блеска, и имя ему -- Человек-Оркестр.
Что это: некое подобие JPRG (в очень широком -- и, возможно даже, неправильном -- понимании этого термина) с реалтаймовыми боями, требующими более или менее хорошей реакции.
На чём сделано: GMS2
Сколько это «стоит»: 15 единиц.
Как это выглядит:
Будет ли оно работать:
По умолчанию в игре включена вертикальная синхронизация и, если её не трогать, эту конкурсную «демку» можно пройти до конца без каких-либо критичных багов. Тем не менее, на слабых машинах (проверено на моём хилом ноутбуке) вертикальная синхронизация может приводить к всевозможным странностям (это, увы, было обнаружено слишком поздно) из-за чего её, вероятно, придётся отключить -- и в таком случае адекватную работоспособность игры гарантировать уже не получится (потому что я и оптимизация -- вещи несовместимые). В прохождении я описал один подобный неизлечимый баг, найденный мной буквально только что при попытке пройти игру без вертикальной синхронизации, так что, застряв, всегда можно подглядеть в readme -- может, дело именно в нём. В любом случае, если с vsync-ом игра идёт у вас хорошо, то о всех этих проблемах с его отключением можно не беспокоиться.
Если на вашем пк протагонист застревает во всём подряд, включая здания, нпц и стены, открывайте настройки и отключайте вертикальную синхронизацию. Сам пока не знаю, чего я там намудрил, учитывая, что у меня до сих пор не было ни одного застревания, но проблема почти наверняка в ней.
И да, для тех, кому очень сложно: там же, в настройках можно включить облегчённый режим боя.
- 07 января 2018, 13:31
- 0
Жара!
Круто, я уже фанат!
Наверное, стоит уточнить, что под "духом One Finger Death Punch" подразумевается лишь схожая механика боя. Задорно анимированных сражений с толпами противников у меня нет.
Оооооооооо. Это будет (или могло бы стать) грандиозно!
Это грандиозно и достойно оваций!
Я не мог тебя подвести! :D
Даже так.
Ну я игрой реально доволен, но подробно отпишу позже в посте с обзорами на все игры Гаминатора.
Не знаю что вообще можно посчитать багом в ней, кроме той штуки с VSync, что могло бы быть весомым препятствием для релиза. (который релиз (та штука которой обычно не бывает у конкурсных игр))
У меня, кстати, персонаж несколько раз "застревал" в других персонажах в самом начале, поэтому игру особо не заценил (может быть из-за того, что маски коллизий не прямоугольники, а по форме спрайта?). Играл с вертикальной синхронизацией.
Маски у персонажей овальные. Вообще, странно, я с таким пока не сталкивался. Можешь попробовать как раз-таки отключить вертикальную синхронизацию -- есть шанс, что поможет.
Ни разу не застревал у меня. Странно.
я слышала, кто-то здесь сказал jrpg
Даже если и наспех в пейнте - очень красиво! :)
выглядит очень красиво
хотет
UPD: почти доделал все локации, которые запланировал в конкурсной "демке" (осталось ещё две довольно-таки крохотных), так что вечера следующей недели посвящу работе над всякими важными мелочами, поспешному дописыванию реплик и -- самое главное -- попыткам избавиться от нескольких крайне неприятных багов, которые конечно же обнаружились, когда я запустил игру не на том пк, на котором её создавал. Что ж, оптимизация -- явно не мой конёк.
А пока что могу лишь показать несколько скриншотов из текущей версии.
Вау, интересно как. Оче охота заценить!
Тело мастера боится, на ловца и дверь бежит.
Кот не работает, кот ест! Работа не полк, в лес не убежит.
О вот это крутая Жесть! *__*
ого, это очень круто
Возможно я первый это скажу здесь, но в игру в которой UI размазан равномерно по углам - ОЧЕНЬ ТЯЖЕЛО играть. Большое напряжение на глаза если нужно регулярно палить несколько параметров. Начинаешь глазами бегать из угла в угол вместо того чтобы смотреть на персонажей и красоты игрового мира. Или наоборот смотришь на геймплей и проёбываешь какой-то параметр...
Вот такое размазывание по краям экрана скорее всего пришло со всяких NES и SEGА где экран мелкий и целиком помещается в область зрения. Когда у тебя разрешение в хералеон пикселей на дцатьдюймовом экране - начинаются проблемы с воприятием.
Чем более скучкован UI и чем он ближе к персонажу - тем легче он воспринимается и меньше отвлекает от игры.
Истину глаголишь, спасибо за замечание. К счастью, в процессе хождения по локациям регулярно следить за параметрами вообще не требуется, потому что основная движуха происходит на экране боя. Конечно, всё равно надо будет как-нибудь скучковать их в одном месте, но пока это, кажется, не слишком критично.
Что касается экрана боя, то на скриншоте UI попал туда случайно. На самом деле, во время битвы он отображается только при открытии меню -- в остальное время его вообще нет. Здоровье показывается вот этими красными прямоугольниками у центра. Сначала снимается красный слой, потом белый, потом пустые рамки -- как раз получается 12 жизней. Один и тот же хелсбар, как можно заметить, рисуется с обеих сторон от центра, чтобы было удобнее видеть здоровье независимо от того, за какими атаками приходится следить. Единственное, чего пока не хватает, так это адекватного счётчика лечилок. Если будет время, запилю их где-нибудь над хп.
В это еще и поиграть можно?
Наверное. Я сам ещё не понял, учитывая количество хитрых багов.
Угадать разработчика по названию удалось! И слог сказительный любим. Вот бы про овощи ещё.

Да ещё и с рукотворной графикой нынча! Хотя в боях контрастных уже знакомей стиль химерных комбинаций.
И так слитно-гармонично бытовые локации смотрятся... Не сразу верится, что RPGMaker.
Домик закатный вывалился:
А это и не он. Я на GMS2 сижу.
А локации вообще по большей части в фотошопе соединяются, потому что в спешке, как оказалось, мне так проще всего. Хорошо ещё, что текст в этот раз -- действительно текст, а не тонны png-файлов, как это было в "пчёлах" :D
Я тоже в GMS2 делаю.
А чё в фотошопе-то? Там же есть прекрасные слои где куда можно графон закидывать. Почти вся фишка именно второй студии как раз в слоях. Ну и в более удобном воркспейсе.
Слоями я тоже пользуюсь -- просто меньше. Для того, чтобы комнаты были цельными пикчами, есть несколько причин. Первая -- так придётся гораздо меньше возиться с загрузкой и удалением множества разных спрайтов (у меня большая часть ресурсов внешняя) для каждой комнаты. Вторая -- в разных комнатах используются одни и те же спрайты с разными показателями яркости. Опять же, проще быстро настроить их в фотошопе вместо того, чтобы возиться с каждым объектом\спрайтом в GMS. Третья -- в комнатах, которые я сделал одними из первых (например, зелёная в посте со скриншотами), я ещё пытался запилить симпатичные тени от всех объектов (под конец первой недели отказался от этого, чтобы не тратить время, так что в последующих локациях теней, увы, толком нет), что мне было легче сделать в ФШ, потому что я ещё не пробовал работать с тенями в GMS2. К тому же, тот способ создания неплохих теней, который я видел, требует, чтобы все предметы с тенями были объектами -- а большое количество объектов в каждой комнате затянуло бы мне процесс разработки, потому что см. первый пункт. В общем, получается, что в выбранном мной варианте я не особо парюсь, потому что с ФШ я знаком куда больше, чем с GMS2 -- а в гамаке остаётся только загрузить нужную пикчу в той или иной комнате и при выходе её удалить. Иначе я б, наверное, вообще ничего толком не успел.
P.S: Ах, да, слои вдобавок очень криво работают с системой глубины, которую я использую с тех времён, когда "depth = -y" приводил к безудержным вылетам. Я ещё тогда с этой системой сделал основу для jrpg-игр и в начале этого гаминатора решил использовать именно её, чтобы избежать лишней траты времени, если после попытки перейти на старый метод что-то пойдёт не так.
Аж интересно стало - когда это depth = -y приводил к вылетам? У меня вот ни разу. Никогда.
Я писал об этом в августе тут и тут. Проблема, правда, к этому моменту уже была исправлена -- но я с лета так ничего в GMS2 и не делал, так что не мог проверить наверняка. Вот она, лень-матушка: вылеты были, вероятно, только в весенних билдах прошлого года, а я зимой 2018-го всё ещё использую костыльные скрипты с тех времён. Но, если подумать, на последний КОД я ради стабильности вообще на ГМ8.0 свой генератор клепал, так что для меня такие вещи, как ты понимаешь, нормальны.
А, тьфу ты, ты про ГМС2. Я-то юзал только 1 и 8.1, потому что в 2 не увидел ничего такого стоящего, чтоб прям за него пересесть. Да и единственное реальное преимущество студии перед 8.1 для меня - это отсутствие багов в оверлее Стима. Для обычных игр это и вовсе не важно, а компилируется быстрее и работает вполне нормально. Вот и правильно!
Шутки шутишь? GMS2 сохраняет проекты и компилирует игры в разы быстрее чем GM8 и GMS1
Я лично в GMS2 для себя нашёл очень много преимуществ. Гораздо удобнее стало работать с наследованием объектов, например. Разбивка на слои выглядит скорее плюсом, т.к. выделили отдельный спрайтовый слой, не нужно создавать объекты-декораторы. Даже с использованием depth=-y всегда можно выделить фоновый и передний слои зная габариты комнаты. Редактор графический как ни странно стал гораздо удобнее. С тайлами вообще бомба - процесс идёт гораздо быстрее чем раньше. И то там можно даже анимированные тайлы вставлять, но я пока не использовал. Для травы идеально будет.
С кодом работать стало проще, т.к. он автокомплитит переменные как локальные так и глобальные.
В общем, там очень много крутых изменений.
Меня одного удивляет, что они не ввели функционал лайв кодинга? Подводные камни есть, кто уже пробовал? А их, чувствую, очень много.
Выглядит задумка норм, но на деле работать будет плохо. Есть много рисков что ты начнёшь ловить кучу эксепшенов. Накодил неправильно - игра вылетела.
Область применения этой штуки очень узкая. Новых объектов не добавишь. Годится только для разовых отладок параметров перса и позиционирования элементов.
В Юните тоже есть лайв программинг - исходный код можно менять прямо во время запущенной игры. Но я им не пользуюсь - все время исключения вылетают и игра перестает нормально работать.
Ты про подводные камни гмс 2 или этого дополнения для лайв кодинга?
У меня нет ГМС2, чтобы протестировать, но я тебе не верю, а Гугл выдаёт рандомные возгласы "О, ТАМ СТОЛЬКО ФИЧ" от людей, некоторые никому неизвестны, и вряд ли сделали хоть пару нормальных игр.
Сделай мне какой-нибудь тестовый замер, чтоб прям вот доходчиво было? Один и тот же исходник скомпилируй, а лучше мне дай, я ГМС1 скажу сколько сохраняет и компилирует, и ГМ8.1. Что-то простое, но не слишком.
У них жеж фри триал на 3 месяца, нет?
Моё время много дороже, нежели бесплатно.
Графика здоровская. Вообще не понял боевую систему с тремя петухами, rage quit. :D
Упс. Это печально. Мой единственный тестер как-то сразу разобрался, что к чему, поэтому я даже и думать не стал о том, что подобное может случиться. Там, если что-то непонятно, можно в любой момент открыть меню и глянуть, что делает каждая из атак и как их отражать. Это, конечно, при условии, что игра у тебя запустилась нормально и не выдаёт какие-то неизвестные мне баги, из-за которых боёвка становится непроходимой.
В настройках ещё облегчённый режим боя можно включить, если бои кажутся слишком уж тяжёлыми.
Может, завтра пойму) Похоже на ритм-игру, но полоски летят с такой скоростью, что от них толком не увернуться... (и опять-таки не ясна роль двух других петухов)
В меню заходил, но не нашёл, как там прочитать про атаки.
От них и не увернуться -- только отбивать.
Все трое противников спавнят свои собственные атаки (какие именно, описано в бестиарии). Между ними можно переключаться, чтобы побыстрее навалять тому, от кого хочется быстрее всего избавиться.
В меню, по большей части, используются только стрелки. Листаешь вниз до пункта "АТАКИ" (или до бестиария, например), жмёшь стрелку вправо и вуаля -- теперь можешь листать список атак, чтобы посмотреть, что они делают. (Атаки, кстати, открываются в нём постепенно, когда встречаешь новых противников) Чтобы вернуться к основным пунктам меню, нажимаешь стрелку влево. Вероятно, это можно было сделать как-то понятнее, но у меня не было на это времени.
Блин, как это всё клёво выглядит - и в статике, и в динамике!
Спасибо! Буду надеяться, что это всё ещё хоть сколько-нибудь играбельно.
Ну вот походил, побродил - вполне себе играбельно, как минимум)
это изумительно. она просто вот со всех сторон идеальна
Ого, даже так? Спасибо! Неужто даже боёвка зашла?
Сюжет и антураж крут, но вот боевка странная (может я еще не въехал, в чем там суть?
очень зашла, как-то так и выглядела драка в коридоре из олдбоя.
Если в нее докидать переводов уровней, перенаправлений ударов и плавных движений мышью будет в точности как в кунг-фу фильмах
Что ты под этим имеешь в виду? Две горизонтальных линии с атаками вместо одной, между которыми нужно переключаться стрелками вверх и вниз?
А это как?
может быть плавный слайд мышью вслед за плавным изгибом полоски. или, да, стрелками, чтобы позволить сражаться не с каждым по очереди как с одним длинным, а с несколькими сразу.
перенаправления - при хорошем попадании в тайминг, ущерб врагу увеличен. подпрыгнуть специальной кнопкой над ударом, чтобы его удар ушел дальше к нему. принять удар стрелкой как положено и не отпуская ее нажать еще одну отправив этот удар другому врагу - чтобы был выбор просто отбить или понтануться. Комбо при определенной комбинации нажатий, маленькая случайная радость. Стили боя - где изменяется скорость и атака. С противостилями дающими преимущество
Еще совсем не пользуюсь расходниками. Вообще не люблю в играх даже гранаты тратить и не четко ясно их преимущество. А тут их прям много, что еще сильнее отталкивает от экспериментов, но не хватает какого-нибудь автонажимателя или предсказателя ударов, бонуса для приведения их к стандартной схеме которую можно выучить
Предлагаешь добавить мышь, как в One Finger Death Punch? Просто она у меня, получается, больше нигде, кроме боя, использоваться не будет. Не знаю, насколько это будет удобно в таком случае.
Но идея с двумя линиями занятная. Надо будет подумать над этим.
Не совсем понял, кто будет "подпрыгивать", если на экране боя нет самого протагониста. А сделать бонусы для соблюдения тайминга -- отличная задумка. Можно будет запилить маленькую область с обеих сторон от центра, отражение атак на которой будет наносить повышенный урон, да ещё и всем противникам на экране сразу.
Много в плане количества разных типов или того, что они часто падают с врагов? Я в спешке не смог сделать их особо оригинальными, поэтому они, по большей части, просто нейтрализуют какой-нибудь тип атак, что, согласен, уныло.
"Автонажиматель" некоторое время отбивает атаки с одной стороны? Хм. Может, и правда было бы неплохо. Но вот "предсказатель ударов" меня как-то смущает. После его использования все атаки начинают спавниться согласно каким-то чётким правилам? Но поможет ли это, если разные группы врагов всё равно используют разные наборы атак? Или ты имеешь в виду, что они должны добираться до центра с чёткими интервалами друг между другом?
попробую OFDP потом, но по виду что-то не прет.

как-то так. И, ахахах, только заметил что посередине не ГГ, а значит прямоугольники это как бы наши удары в которые мы синхронизируемся)
Много схожих типов и их функции сильно расплывчаты для первых 20 минут игры. Надо погружаться в выбор плохо видя профит.
Мышку запиливать еще плохо тем, что можно потерять фокус в бою.
Аккорды же! Удерживать комбинацию из трех клавиш левой рукой и иногда менять. Возможно даже не конкретных клавиш, а их рядов для простоты(когда "dft" равно "ukl", но не равно "cvg") или чуть сложнее (когда "dft" равно "jko", но не равно "ukl")
Конечно, в центре всегда противник, на котором ты в данный момент концентрируешься. Хотя отражаешь не только его атаки, но всех троих сразу.
Сложна-а-а-а!
Так и до osu! недалеко, но это уже будет другое!
Если понравилась механика боя очень советую One Finger Death Punch.
Очень бодрящая боёвка, только реакцию наработать надобится, особенно когда блоки со скачущими отовсюду уворотами. Хотя можно тактической паузой передохнуть и присмотреться к налетающему паззлу.
Стиль, музыка, говорения как хороши! Без вертисинхронизации норм, не мелькает герой при движении.
Вот бы ещё какой инструмент шумел при ударах, раз музыкой сражаешься. Хотя звуки отбойки мяса для шанхайского боевика и так вроде к месту.
Может, накопления сил для спецатаки массовой в одну сторону при удачном комбо без промахов.
В сопровождении ударного Badum-tss.
Вспоминается Crypt of the Necrodancer.
До босса доходил? Мне кажется, что его инверсионные атаки вообще должны неподготовленным игрокам головокружение устроить. Мне они кажутся забавными, но я-то за время разработки к ним уже привык, в отличие от всего остального населения этой планеты.
Я думал об этом ещё в самом начале разработки, но так и не решился сделать. Мне показалось, что такие звуки мешали бы основной мелодии, поэтому я решил выбрать нечто "другого происхождения", нежели музыкальные инструменты. Может, и впрямь потом попробую их на что-то инструментальное заменить.
Отличная идея! Однако возникает вопрос: должна ли такая атака проводиться автоматически, когда игрок набирает очередные 15 ударов (то есть в момент увеличения множителя урона) или имеет смысл добавлять в игру ещё одну клавишу (например, пробел), чтобы её можно было активировать в нужный момент? Я пока склоняюсь к первому, но всё же.
Да нет, не так далеко прошёл, это от простых первых монстров впечатления первые были.
Зажиманием стрелки сбрасывать накопленный заряд на более длинную область поражения.
Оу. Значит, не зря всё-таки я добавил облегчённый режим боя в настройки. Босс то и дело создаёт атаки, которые в момент отражения полностью меняют правую и левую части экрана местами, что, вкупе с уворотами, превращает бой в ту ещё карусель.
Да, в этом что-то есть.
Так то нарабатывается навык, если преодолеешь обиду первых трёх-пяти поражений после лёгкой тренировки, когда совершенно не поспеваешь отбиться от каждой стороны и бьёш блоки, спрятанные в кучке простых ударов, чуствуя свою беспомощность.
Облегчённый режим ещё сильней обидеть может самооценку.
Может, назвать поэтично? "Задумчивый", "Плавный", "Andantino", "Akinetopsia"...
Хотя я его так и не использовал.
Закрыл на 3-ем бое. Ебанейшее QTE.
Много текстов, которые лень читать =( ИМХО лучше подавать информацию мелкими порциями в игровой форме, чем стеной текста. Так больше шанс что её прочитают.
Размазанный UI как и я предполагал будет ужасен, не последовал никто моему совету. Скомпоновал бы сверху по центру четыре иконки с цифрами - было бы лучше.
Никаких претензий к сеттингу - он клёвый и цепляет с первых экранов. Графика как всегда весьма необычна. Истории безбашенны и весьма интересны. Но играть я в эту игру, увы не смогу. Меня мочит говно во второй комнате с садом. Такой хаос на экране что пиздец. Я и так QTE не люблю (давить на клавиши как долбоёб), а здесь мерзкие перепрыгивающие палочки и ещё разного типа и их нужно менеджить все.
Ну не любая механика на реакцию есть QTE:(
Да ладно! QTE = Quick Time Event (События быстрого реагирования)
Так что нет. ЛЮБАЯ механика на реакцию есть QTE.
Тогда условный скролл-шутер тоже можно местами назвать QTE
"Любая механика на реакцию" это реалтаймовая видеоигра как собственно целый огромный класс игр, лол.
Тут надо бы уточнять, что должны быть движущиеся по экрану либо угасающие (становящиеся недоступными по таймеру) элементы того самого UI, о котором ты так много в последнее время вещаешь. А иначе это не QTE вовсе.
А вот является ли QTE то, что мы видим в игре Аилуруса, это отдельный вопрос. Как и в случае других механик и элементов видеоигр, жёсткого стандарта нет, но мы можем конкретно опереться (НАПРИМЕР) на Википедию и сказать что по версии Википедии от 25.01.2018, QTE это:
https://en.wikipedia.org/wiki/Quick_time_event
Так как речь идёт о катсценах, а не основном геймплее, можно сказать что в игре Аилуруса нет QTE. Остаётся открытым вопрос, каким образом тогда называть то, что мы видим в боёвке.
Мнение TVTropes ещё более узко, так как описывает только одно действие, а не серию:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PressXToNotDie
Я просмотрел список примеров использования этого тропа и увидел несколько десятков, где QTE точно является лишь дополняющей механикой, а не основной. Контр-примеров не нашёл.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ButtonMashing - правильное название ряда механик, подобных сабжевой игре.
ОК.
ЛЮБАЯ механика на реакцию в которой последовательность нажатий клавиш выбирает игра, а не игрок - есть QTE
Нет, не любая, потому что QTE это не umbrella term (не обобщающий термин). См. ссылки.
В жопу себе эти вики-ссылки засунь и прокрути сколько хошь раз. QTE - это то что я сказал, а не то что написано непонятно где. Игра просит нажать конкретную клавишу за ограничиваемое в секундах время для прогресса - это QTE где бы эта хуета ни располагалась. А то блядь какие-то катсцены придумали. Раньше это было там, да, но потмо перекочевало на другие игровые механики.
TVTropes реально хорошая БД по механикам, тропам и сюжетам. Читани как-нибудь, она крутая.
Тогда бокс, в к-й я играю, это один длинный QTE. Боже, я казуальщик!
Сразу видно испорченный современными играми мозг. А тебе оно надо - читать?
UI норм, оно нужно раз в сто лет и дублирует 1) два предмета из инвентаря 2) валюту, которая нужна раз в двести лет (ещё реже) 3) хитпоинты, которые видно в битве. Так что лучше не было бы. Было бы более мейнстримно и обычно, а сейчас - своеобразно, и не выпендрежа ради - объективного ущерба я в этом не нашёл.
По поводу хаоса на экране - делай врагам дебаффы айтемами из инвентаря. Если не хватает - пойди в другую сторону, это же как метроидваниях, которые ты вполне уважаешь.
Ну тогда нахуя оно нужно в UI-е если по вашим же словам ДУБЛИРУЕТ и нужно РАЗ В 100 лет?
Вот у меня не сложилось впечатление что ХП нужно смотреть раз в 100 лет, и сколько хилок осталось - тоже полезная инфа. Так что лучше было бы. Причём ГОРАЗДО.
Сделай свой вариант его игры и сравним, чё. :yak:
Я бы поменял местами овации и компот. Вообще... может в этом и есть смысл.
или глянуть в нужный угол на цифру или сначала вверх, потом найти нужный значок и потом только на цифру, ну хз. Невозможность перед боем просто так глянуть на боевые расходники мне кажется важнее
Ну, так-то да, довольно близко к QTE по механике. Но, с другой стороны, какой бы это был Гаминатор, если бы кто-нибудь (я, например) не сделал игру с QTE-боёвкой?!
Большая часть текстов как раз-таки подаётся мелкими порциями в виде коротких реплик. Конечно, всякие письма (а их в игре 7, если не считать записку влюблённого птаха за большим домом) и отрывок из книги в одном из домов могут быть названы "стенами текста" из-за их подачи (разбить их на части, пожалуй, было бы неплохо), но я бы всё равно не сказал, что текста в игре так уж прям много.
Как я и предполагал, времени на это не нашлось. К тому же, зачем ты постоянно смотришь на UI? Прекрати на него смотреть! Оставь его! Отпусти! Он не нужен тебе! Как я и говорил раньше (и как подтверждает Кситилон), смотреть на него требуется очень и очень редко.
Опять же, Ксит уже всё сказал по этому поводу. В игре пять типов разных одноразовых предметов, мешающих противникам спавнить определённые атаки или замедляющие их скорость. Они падают с врагов довольно-таки часто, так что можно не бояться использовать их почти в каждом бою, чтобы не требовалось менеджить слишком много типов мерзких палочек. Если враги кажутся совсем лютыми, возможно, тебе пока не стоит туда идти. Я не знаю, какую именно комнату в саду ты имеешь в виду, но если это та, что в правом верхнем углу возле трупа сборщика фруктов, то там тусят одни из самых лютых врагов в игре -- в неё потребуется идти уже под конец, перед боссом. Мне подумалось, что игрок, померший там, просто поищет другой путь и пойдёт вглубь, использовав недавно найденный ключ от двери. Но если у тебя проблемы аж в самой первой части сада с начинающими врагами, то для таких случаев у меня есть облегчённый режим боя, который включается в настройках -- в нём скорость атак заметно ниже.
Ты, кстати, в One Finger Death Punch играл? Моя поделка с ней, конечно, ни коим образом не сравнится, но там, в общем-то, тоже требуется на быстрой скорости "менеджить перепрыгивающие палочки разного типа" -- только вместо палочек отлично анимированные стикмены (о чём я могу только мечтать). Лично меня такой геймплей забавляет, поэтому и решил сделать что-то подобное. Но если тебе такая QTE-подобная штука не заходит, то тут, пожалуй, ничего не поделать.
Да, один нюанс - прям вот так сходу непонятно (только по сопоставлению наблюдений внутри боя), используются ли несколько видов айтемов-дебафферов параллельно. Потому что я активирую несколько, а видно название только последнего.
А мне не понравилось. Я этого добра навидался ещё во всяких древних флешках, хоть это и не было играми. Не знаю, может и хорошо играется, но разве это стиль! В сравнении с.
Пробовал эту игру пару лет назад, и мне как-то не зашло. Попробовал ещё раз в ноябре, и, как ни странно, сильно затянуло.
Использование нового предмета отменяет действие предыдущего. Я запихнул информацию об этом на экран помощи.
Стиль стилем, а в динамике у них всё очень даже здорово выглядит.
А. Значит я протупил, хм.
Поэма про забор, например - это мелкий текст? Для меня мелкая порция текста - это одно/два предложения желательно не сильно громоздких, т ак чтобы помещалось нормально в балун возле персонажа.
Тогда можно было бы вообще не делать. В боёвке, например я вообще не понимаю где моё ХП, сколько у меня компотов и т.д. Всё - потому что херовый UI. Сделал бы его в одном месте, внизу экрана ли сбоку. Чтобы игрок всегда палил одно и то же место с одними и теми же параметрами. Но тут такой нюанс, что во время боя вообще некогда смотреть на что-то кроме этих двигающихся палочек.
Да, я и видел эти предметы, собственно на тот момент боя у меня их было ДВА. Я попробовал один применить - никакого профита не обнаружил от этого. После просранного боя предметы ведь не восстанавливаются? Как я должен проходить бой когда у меня всё кончилось? Фармить предметы на врагах? Но ведь я зашёл во второую комнату и у УЖЕ не могу одолеть противников. Мне просто негде фармить.
Я не знаю куда я мог бы пойти, у меня был только ключ от сада который я использовал чтобы открыть калитку. Там было две пачки врагов которые сняли мне 2/3ХП, в следующей комнате была пачка врагов которую я уже не могу одолеть.
Ну ты что смешься что ли надо мной? То есть после мох слов о том что я не люблю QTE ты серьёзно расчитываешь что я такой скажу "А ну да точно, в One Finger Death Punch был охуенный QTE очень похожий на то что в твоей игре, так что норм", так что ли? Меня лично уже в названии игры напрягает сочетание слов One Finger, что намекает на не сильно интеллектуальную составляющую сего творчества. Если уж я и могу сравнить твою задумку с чем-то так это с Guitar Hero, но я не фанат.
Может быть в твоей игре слишком дикая сложность. Тяжело палить палки с двух сторон на такой скорости. Может быть стоило сперва делать отбивание с одной стороны. Если задумывалось что я туда идти не должен, может быть стоило сочинить поэму на тему "а не поискать ли мне другой путь". Сейчас вообще непонятно что с этой пачкйо врагов делать.
Если нажать шифт, у врагов случайно не красные круги над головами? Кто-то из нпс говорит, что таких лучше не трогать, пока не прокачаешься.
Аа, так Шифт надо было вне боя нажимать, чтобы узнать......
Ну, в случае с калитками так и было задумано. Типа, заборы настолько суровы и неприступны, что вместо короткого "Эта дверь заперта на ключ" выдают целый гимн о своём величии. Но, подумав сейчас, понимаю, что это всё работало бы примерно с таким же эффектом, если бы я разбил текст на три-четыре отдельных окна.
Да, изначально планировалось всю информацию запихнуть в меню. А потом меня как-то переклинило и получилось вот это. У меня есть идея скучкованного UI, который будет отображаться только при нажатии клавиши или в момент изменения количества оваций -- потом попробую его сделать.
Так поэтому и хп в бою расположено там же, где за этими палочками приходится чаще всего следить.
После смерти игра загружает последнее автоматическое сохранение, так что все предметы снова должны у тебя быть. Фармить можно, потому что отдельные группы врагов со временем возрождаются, но я рассчитывал на то, что это особо не потребуется. Наверное, просчитался.
Да, значит, ты всё-таки зашёл туда, куда пока не стоит идти. Можно побродить в первой части сада, найти там ключ и открыть дверь в тоннель, который приведёт вниз, к более адекватным противникам. И Shevtsov200 верно написал -- можно нажимать шифт, чтобы смотреть символы над головами врагов. Если они красные, то это типа элита.
Да. Ну, кто знает, может, тебе не понравилось именно то, как я сделал QTE, а в OFDP всё было норм?
Судя по всему, да. У меня не было времени это проверить, потому что у игры был только один сторонний тест буквально в последний день разработки, когда я ещё в спешке пытался поправить баги. Вопрос пока лишь в том, остаётся ли игра непроходимо сложной, если играть с облегчённым режимом боя?
То есть вот эти красные квадратики и есть ХП? И как я должен об этом догадаться? В UI ХП выглядит как сердца с каунтером, а в боёвке как ДВЕ группы прямоугольников и нет ни единого намёка на то чтобы я понял что это одно и то же! Вот если бы сверху было моё ХП ,а по сторонам от врага - ХП врага - это было бы куда логичнее.
По остальному ХЗ, может вечерком ещё попробую погонять.
Вообще, да, справедливое замечание. Я даже забыл, что так нигде об этом и не написал. Понадеялся на то, что после получения урона сразу станет ясно, что красные прямоугольники убавляются неспроста.
Да, неочевидно, чьи это жизни.
я где-то об этом прочитал, только не помню где
"ШОК! Игра вышла из под контроля забывчивого разработчика и начала самостоятельно помогать игрокам советами! Тайны! Интриги! Расследования!"
Я почти уверен, что в самой игре об этом ничего не говорится. Ты, скорее всего, прочёл о прямоугольниках вот в этом комментарии, где я писал о UI ещё за неделю до конкурсного релиза.
точно, а вот про игру вышедшую из под контроля разработчика, я знаю где читал!
Я бое на пятом понял это. Ещё казалось, что отдельный запас здоровья у каждого бока.
То есть ты говоришь - сделал бы UI в одном месте, внизу или сбоку, но сам же пишешь что смотреть некогда куда-либо кроме полоски с палочками, которые и составляют боёвку. Так и чего докопался-то - именно там, по бокам от центра полоски, хитпоинты и отображаются.
Быть может, Аилурусу стоило где-то написать (или покрупнее написать, если уже есть), что это именно хитпоинты, но зачем вот этот въезд на белом коне "УИ херовый, я не разбирался, потому что игроки дебилы и разбираться тоже не будут, но больше делать хитпоинты негде". Или ты подразумевал "переделайте боёвку потому что хитпоинты некогда смотреть"? Вот этого уж точно не стоит делать.
Никак не могу согласиться, ведь я нашёл массу мест для фарма, и не забывал закупаться компотами и рамэном в мирной локации, хоть там всё и дорожает, плюс там прокачивается скилл атаки и длина действия айтером.
Хейз, я так понял, просто зашёл в локацию с лютыми врагами.
Очень не хватало абзацев в текстах игры.
Выглядит очень круто. Боёвка... ну нет. Нет. Если всю игру будет так то я не готов, сорян.
Можешь отключить вертикальную синхронизацию и снова потыкаться в здания или другие маски? У меня есть предположение, что на некоторых пк это может случаться именно из-за неё.
"Нет" в смысле слишком уныло и примитивно или слишком сложно? Если последнее, то сложность можно понизить в настройках.
Сложность - бог с ней, сам процесс не настолько доставляющий. Т.е. такие вещи круто смотрятся в качестве отдного из элементов подобной сборной солянки, как в Андертэйл например, но не в качестве альфы и омеги боевой части. Уже ко второму врагу хотелось не затыкать его а обойти как-нибудь лишь бы бой не начинался.
Окей, понял.
Спасибо, что проверил застревания! И зачем я только связался с этой вертикальной синхронизацией?
Без синхронизации застрять не получилось алсо
Жаль, что заявку нельзя редактировать, так что напишу прямо тут:
Если на вашем пк протагонист застревает во всём подряд, включая здания, нпц и стены, открывайте настройки и отключайте вертикальную синхронизацию. Сам пока не знаю, чего я там намудрил, учитывая, что у меня до сих пор не было ни одного застревания, но проблема почти наверняка в ней.
И да, для тех, кому очень сложно: там же, в настройках можно включить облегчённый режим боя.
Вообще очень странно. Очень. Сколько я ни включал-отключал вертикальную синхронизацию, ничего не меняется. Включая свои проекты на ГМС1, ГМ8.1 и ранее.
Мне кажется, что проблема кроется в использовании delta_time вкупе с vsync-ом. Не понимаю, что там может внезапно ломаться в таком сочетании на некоторых компьютерах, но похоже, что дело в том, что движение протагониста завязано на delta_time, из-за чего он (почему-то) в некоторые моменты передвигается на большее количество пикселей в том или ином направлении, чем нужно -- и в итоге застревает в масках.
Ну, можно сделать механизм выталкивания на такой случай, как вариант.
Может, с вертикальной синхронизацией фпс равен фпс монитора, а без неё - плавающий? Тогда проблема не в синхронизации, а в зависимости игры от фпс
Ух, какая же крутая штука, люблю ритмо-игры, поэтому боёвка очень даже понравилась. В One Finger Death Punch было, конечно, зрелищно, но, в целом, довольно казуальненько и скучно, а тут прямо отлично всё. Жду обещанного продолжения. По мне игра может неплохо зайти как в стиме, так и на мобилках.
По боям, особо доставали тройки красных ребят в конце - очень уж жесткие, выносят запросто. Главная для меня проблема, когда палочки стремительно несутся одновременно с двух сторон и каждую нужно прожать 3-4 раза, получается тот ещё адок. Одноразовые штуки, конечно, спасают, но в тоже время хочется пройти без использования всяких усилителей. Может сделать так, чтобы противоположная сторона тоже чуть замедлялась, когда чистишь палочки, хотя возможно это сильно облегчит всё. Ещё мне вроде бы проще играть с двух рук, но на стрелочках это не так удобно, может подключить wasd или shift'ы/ctrl'ы? Правда есть атака с переключением врагов, но она какой-то сомнительной мне показалась (особенно, когда враг остался один типа финального босса). Вообще я сначала думал, что босс тупо непроходимый, но немножко побродил, потренировался и победил его даже без потерь здоровья (хоть и с палисандровыми палочками, без желтых прыгающих атак инвертированные уже не так страшны).
С кодом сейфа ловко придумано. Письма трудновато искать в окружении, да и вообще я не сразу понял, что это именно письма. Неплохо бы ввести опцию "перезапустить бой", иногда хочется пройти бой без потерь здоровья и после ошибки приходится ждать пока тебя добьют и уровень перезапустится.
Немного о багах. Батарея у меня не бралась, хотя с вертикальной синхронизацией ничего не делал, включил/выключил - взялась. Ещё один раз застрял при открывании двери, а в другой - игра зависла при выходе с локации (и при этом очень активно стала использовать жесткий диск, пришлось через диспетчер задач вырубать). Также мне как-то удалось инвертировать режим паузы в бою, так что палочки шли в инвентаре и останавливались после его закрытия.
Спасибо, Гит, за подробный комментарий! Рад, что понравилось.
Здесь всех можно без предметов пройти, но потребуется, конечно, основательно натренировать скилл. А чтобы это не было обязательным условием прохождения, и были введены всякие штуки, хотя бы временно облегчающие жизнь. Но тройки красных ребят без них, согласен, очень трудно проходить.
Хм. Можно будет попробовать. Если это сильно всё облегчит, можно будет запихнуть эту фишку как часть "облегчённого режима боя", потому что сейчас эта настройка откровенно скучная, ибо замедляет движение абсолютно всех атак на экране.
У меня самого эта атака самая нелюбимая, так что нужно будет придумать ей какое-нибудь другое свойство. Но, в любом случае, и без неё возможность переключаться между врагами несёт вполне серьёзную пользу в бою, так что придётся думать, как можно сделать управление с двух рук, оставив при этом адекватное переключение противников.
Действительно, почему бы и нет. Сделаем-с.
У меня пока ещё не было времени сесть за пост-релизное допиливание игры, но я чувствую, что эта мистическая батарея будет первым багом, с которым я постараюсь разобраться. Она совершенно сводит меня с ума.
Ничего себе. Возможно, ошибка закралась в объект, который загружает и удаляет внешние ресурсы. Это что-то новенькое.
...А вот это, напротив, старенькое. Я был уверен, что избавился от этой ерунды за день до конца конкурса, даже проверял несколько раз, удастся ли мне снова её вызвать. А ты не можешь случайно вспомнить, какую клавишу для открытия\закрытия меню ты обычно использовал? Пробел или эскейп?
Даже не знаю, странно что клавиша как-то влияет, пользовался обоими. И был этот баг только один раз. Кажется, очень быстро тогда нажал на паузу (пробел? он ближе) сразу после начала боя, но повторить такое не удается.
Просто изначально Esc не было вообще. Я добавил его под конец, когда убедился, что пробел нормально работает, но забыл прикрепить его к включению паузы в бою, из-за чего можно было встретиться с этим багом, зайдя в меню на Esc, но выйдя на пробел. Полагаю, сейчас это связано именно с тем, что ты слишком быстро нажал клавишу в самом начале, из-за чего нужный объект не успел среагировать. Попробую запретить открытие меню в первую секунду боя -- авось, поможет.
[ Дополнить и в стим ]
Графика потрясная. Музыка - в тему.
Как обычно у данного автора - очень многословные вычурные тексты. Однозначно ни к плюсам, ни к минусам это отнести не могу. Мир игры самобытен и интересен. Все портит геймплей и, особенно, бои. О, они ужасны. От тряски и необходимости, как в ритм-игре постоянно клацать клавиши голова начинает уставать моментально. Огромный минус, который перевешивает все плюсы.
Худ разбросан по 4-м углам экрана. Стоило бы собрать все это в одном месте.
Необычная игра про прикольного птаха, с атмосферным артом и настроением таким оркестровым! Идея классная так изобразить человека-оркестра. Понравились описания и приколы, например с калиткой, необычный мир и НПС, населяющего его. И битвы в игре очень разноображивают геймплей, плюс здорово, что еще предусмотрено даже упрощать их, это так заботливо со стороны автора. Но все равно из за того, что их много, не получается у меня нормально сражаться. В этой игре застряла на битвах, но вообще понравилось - здорово. И идея с урчанием желудка отличная..правда меня оно отвлекало, а как есть вне битвы я не поняла.
В номинации лучшая игра и Лучшая графика отдала 2 место
В номинации лучший нарратив 1 место
В номинации лучшая музыка 1 место, еще и геймплей на музыке завязан ведь тем более
Спасибо за отзыв, Антенна! Кривая сложности боёв в игре пока очень крутая -- на них немудрено застрять. А есть вне битвы можно нажатием "Х" в инвентаре, выбрав kompot или волосяной рамэн. Подсказки по управлению под меню всегда показываются.
Офигенная игра, я настолько долго залип, часов на 4-5, гриндил и фармил овации
с 1 HP, потому-что покупать и тем более тратить компот/рамен вредно для экономики,
цены дико взлетают, а жизни бесконечные, потому проще их тратить, а еду оставить на будущие проблемы,
где будет совсем невозможно играть)
Жаль тут нет гостиницы, чтоб подлечиться, от этого всегда чувствовалось, будто ты вернулся во времена, когда были талоны на товары народного потребления, нехилый дефицит в хитпойнтах)
Постепенно научился побеждать без единой ошибки даже достаточно сложных монстров.
Музыка и арт так сильно контрастируют между собой, что вызывают эстетический оргазм xD
ибо картинка - это полное уныние, но очень стильно, а музыка - звучит так, как будто ты пришел на долгожданный праздник, сильно подымает настроение)
Багрепорт: Игра иногда вылетает просто так, или появляется невидимая стена, приходилось перезапускать раз 5-6.
забавно, для меня - полностью наоборот)
Я просто обожаю Саксофон и музыку похожую на 30-е 40-е годы америки, а картинка унылая в плане атмосферы, а не своих ощущений, картинка тоже радует.
Еще забыл про красные атаки написать, похожие на восклицательный знак. Не могу понять как с ними бороться, они встретились у двух групп, за всю мою игру, и описание, что это за атака тоже не было, видимо потому-что я всегда проигрывал в этих боях и не успевал прочитать , как их проходить.
То есть, когда начинался бой, ты заглядывал в список атак, но там её не было? Странно. Я, вроде бы, проверял, все ли мобы добавляют туда информацию о своих атаках в начале битвы. А вообще, это откровенно хреновая атака, которую однозначно нужно переделывать -- для того, чтобы её отразить, нужно нажать одну из кнопок переключения противников, когда она находится на подсвеченной зоне.
Я обычно вне боя читал про атаки, не догадался во время боя, потому-что думал, пока не завалишь противника, про атаки не напишут, или что-то в таком духе. А поскольку меня возвращали назад после гибели, то я не имел возможности прочитать.
Выходит, тренировочный бой с манекенами ты проходил, самостоятельно догадавшись о том, что блоки не нужно отбивать? Потому что я там советую прямо в начале сражения открыть меню и прочитать, что делают атаки. Предполагалось, что это наведёт на мысль об изучении атак в самом начале каждого боя, где встречается незнакомый противник. С Котом на стриме, например, это явно сработало.
я его как-то странно прошел, то ли на везение, то ли еще как-то, потому-что я думал что надо блоки отбивать еще 3-4 боя после тренировки, пока не осталось совсем мало здоровья, и понял, что я делаю что-то не так)
а читать про атаки я стал значительно позже
>>читать про атаки я стал значительно позже
Как раз стал читать только тогда, когда встретил ту красную фиговину,
с остальными фиговинами я методом тыка догадался
, и пытался найти ответ там, ибо я уже встречал ее, но почему-то ее в списках не было и это меня озадачило, видимо когда меня откидывало назад после проигрыша, было сохранено, то что я еще не встречал этот вид противников , не додумался в бою прочитать об этом
Да, именно так.
Рад, что понравилось! Экономика сейчас (как, впрочем, и вся остальная игра) дико суровая, так что буду это править. И бесплатное лечение в деревне тоже сделаю. У меня в большом доме как раз второй этаж ещё не добавлен -- можно будет дать возможность протагонисту там отдыхать.
Что ж, значит, моя задумка удалась!
Ого, с каждым отзывом о багах картина становится всё интереснее и интереснее. А каким именно образом она вылетала? Просто закрывалась ни с того, ни с сего?
Закрывалась, обычно при переходе на другой экран, уже почти перешел на другой экран и оно сбрасывалось,
но не сразу, а когда поиграю с часок, я уже наверное нагриндил к этому комментарию часов 7,
все это как будто намекает на утечку, чем больше играешь (в течении одной партии) - тем больше шансов, что вылетит игра
Да, очень похоже на утечку.
Этому можно помочь, прогнав профилирование в дебаге. И будет нормально!
Спасибо за совет. Я что-то дебагом пока вообще не пользовался. Видимо, зря.
Кстати, после того как игра вылетает, на место возвращаются слова и враги... помогало, мне с 1 HP гриндить , а то бы там провел не 5 часов, а все 15 (хотя враги и так постоянно вновь восстают из мертвых если гриндить/проигрывать, так много, то они случайным образом через 2-5 смертей/побед вновь возвращаются)
Так и задумано. Не знаю, было ли это заметно, но чем больше слов ты подобрал подряд, тем больше оваций они приносят. При загрузке из главного меню они восстанавливаются, но и набранная игроком прибавка к овациям за их нахождение тоже сбрасывается.
Ага. У них с каждым запуском "комнаты", в которой они находятся, прибавляется шанс воскреснуть.
возможно работает в общей ссылки этого гаминатора, но я не проверял
https://drive.google.com/file/d/1xBrit7FPnkguBvxhnS-nH0vxtUCIseeX/view