Gaminator 17: WORMWOOD: Неоднозначная история Человека-Оркестра
Истинно говорю вам я, Пророк Алехандро, что грядут времена великого избавления, времена неистовой музыки, времена искренней радости; когда все, кто сегодня давится волосяным рамэном и заливает своё горе kompot-ом, будут делать сие не по принуждению, а лишь из прихоти, дабы развлечься в период всеобщего изобилия; когда объятия Хозяина вновь станут приветливо теплы, а на улицы города вернётся шум счастливых голосов наших собратьев -- столь же юных и полных надежд, какими они были до чумы, охватившей земли Великого Герцога; когда величайшей из проблем будет нехватка заветного abibas на пышном оперении очередного щёголя, а brobozongas так и останутся смешным словом из сказок, коим родители будут пугать непослушных детей, что не хотят есть кашицу из свежих paddastoele на завтрак. Уверуйте, птахи, в моё пророчество, ибо я видел -- и знаю -- что идёт спаситель. Уверуйте, птахи, и не теряйте надежды, потому как воля его сильна, духовые инструменты начищены до блеска, и имя ему -- Человек-Оркестр.
Что это: некое подобие JPRG (в очень широком -- и, возможно даже, неправильном -- понимании этого термина) с реалтаймовыми боями, требующими более или менее хорошей реакции.
На чём сделано: GMS2
Сколько это «стоит»: 15 единиц.
Как это выглядит:
Будет ли оно работать:
По умолчанию в игре включена вертикальная синхронизация и, если её не трогать, эту конкурсную «демку» можно пройти до конца без каких-либо критичных багов. Тем не менее, на слабых машинах (проверено на моём хилом ноутбуке) вертикальная синхронизация может приводить к всевозможным странностям (это, увы, было обнаружено слишком поздно) из-за чего её, вероятно, придётся отключить -- и в таком случае адекватную работоспособность игры гарантировать уже не получится (потому что я и оптимизация -- вещи несовместимые). В прохождении я описал один подобный неизлечимый баг, найденный мной буквально только что при попытке пройти игру без вертикальной синхронизации, так что, застряв, всегда можно подглядеть в readme -- может, дело именно в нём. В любом случае, если с vsync-ом игра идёт у вас хорошо, то о всех этих проблемах с его отключением можно не беспокоиться.
Если на вашем пк протагонист застревает во всём подряд, включая здания, нпц и стены, открывайте настройки и отключайте вертикальную синхронизацию. Сам пока не знаю, чего я там намудрил, учитывая, что у меня до сих пор не было ни одного застревания, но проблема почти наверняка в ней.
И да, для тех, кому очень сложно: там же, в настройках можно включить облегчённый режим боя.
- 07 января 2018, 13:31
- 0
UPD: почти доделал все локации, которые запланировал в конкурсной "демке" (осталось ещё две довольно-таки крохотных), так что вечера следующей недели посвящу работе над всякими важными мелочами, поспешному дописыванию реплик и -- самое главное -- попыткам избавиться от нескольких крайне неприятных багов, которые конечно же обнаружились, когда я запустил игру не на том пк, на котором её создавал. Что ж, оптимизация -- явно не мой конёк.
А пока что могу лишь показать несколько скриншотов из текущей версии.
Вау, интересно как. Оче охота заценить!
Тело мастера боится, на ловца и дверь бежит.
Кот не работает, кот ест! Работа не полк, в лес не убежит.
О вот это крутая Жесть! *__*
ого, это очень круто
Возможно я первый это скажу здесь, но в игру в которой UI размазан равномерно по углам - ОЧЕНЬ ТЯЖЕЛО играть. Большое напряжение на глаза если нужно регулярно палить несколько параметров. Начинаешь глазами бегать из угла в угол вместо того чтобы смотреть на персонажей и красоты игрового мира. Или наоборот смотришь на геймплей и проёбываешь какой-то параметр...
Вот такое размазывание по краям экрана скорее всего пришло со всяких NES и SEGА где экран мелкий и целиком помещается в область зрения. Когда у тебя разрешение в хералеон пикселей на дцатьдюймовом экране - начинаются проблемы с воприятием.
Чем более скучкован UI и чем он ближе к персонажу - тем легче он воспринимается и меньше отвлекает от игры.
Истину глаголишь, спасибо за замечание. К счастью, в процессе хождения по локациям регулярно следить за параметрами вообще не требуется, потому что основная движуха происходит на экране боя. Конечно, всё равно надо будет как-нибудь скучковать их в одном месте, но пока это, кажется, не слишком критично.
Что касается экрана боя, то на скриншоте UI попал туда случайно. На самом деле, во время битвы он отображается только при открытии меню -- в остальное время его вообще нет. Здоровье показывается вот этими красными прямоугольниками у центра. Сначала снимается красный слой, потом белый, потом пустые рамки -- как раз получается 12 жизней. Один и тот же хелсбар, как можно заметить, рисуется с обеих сторон от центра, чтобы было удобнее видеть здоровье независимо от того, за какими атаками приходится следить. Единственное, чего пока не хватает, так это адекватного счётчика лечилок. Если будет время, запилю их где-нибудь над хп.
В это еще и поиграть можно?
Наверное. Я сам ещё не понял, учитывая количество хитрых багов.