Gaminator 17: WORMWOOD: Неоднозначная история Человека-Оркестра
Истинно говорю вам я, Пророк Алехандро, что грядут времена великого избавления, времена неистовой музыки, времена искренней радости; когда все, кто сегодня давится волосяным рамэном и заливает своё горе kompot-ом, будут делать сие не по принуждению, а лишь из прихоти, дабы развлечься в период всеобщего изобилия; когда объятия Хозяина вновь станут приветливо теплы, а на улицы города вернётся шум счастливых голосов наших собратьев -- столь же юных и полных надежд, какими они были до чумы, охватившей земли Великого Герцога; когда величайшей из проблем будет нехватка заветного abibas на пышном оперении очередного щёголя, а brobozongas так и останутся смешным словом из сказок, коим родители будут пугать непослушных детей, что не хотят есть кашицу из свежих paddastoele на завтрак. Уверуйте, птахи, в моё пророчество, ибо я видел -- и знаю -- что идёт спаситель. Уверуйте, птахи, и не теряйте надежды, потому как воля его сильна, духовые инструменты начищены до блеска, и имя ему -- Человек-Оркестр.
Что это: некое подобие JPRG (в очень широком -- и, возможно даже, неправильном -- понимании этого термина) с реалтаймовыми боями, требующими более или менее хорошей реакции.
На чём сделано: GMS2
Сколько это «стоит»: 15 единиц.
Как это выглядит:
Будет ли оно работать:
По умолчанию в игре включена вертикальная синхронизация и, если её не трогать, эту конкурсную «демку» можно пройти до конца без каких-либо критичных багов. Тем не менее, на слабых машинах (проверено на моём хилом ноутбуке) вертикальная синхронизация может приводить к всевозможным странностям (это, увы, было обнаружено слишком поздно) из-за чего её, вероятно, придётся отключить -- и в таком случае адекватную работоспособность игры гарантировать уже не получится (потому что я и оптимизация -- вещи несовместимые). В прохождении я описал один подобный неизлечимый баг, найденный мной буквально только что при попытке пройти игру без вертикальной синхронизации, так что, застряв, всегда можно подглядеть в readme -- может, дело именно в нём. В любом случае, если с vsync-ом игра идёт у вас хорошо, то о всех этих проблемах с его отключением можно не беспокоиться.
Если на вашем пк протагонист застревает во всём подряд, включая здания, нпц и стены, открывайте настройки и отключайте вертикальную синхронизацию. Сам пока не знаю, чего я там намудрил, учитывая, что у меня до сих пор не было ни одного застревания, но проблема почти наверняка в ней.
И да, для тех, кому очень сложно: там же, в настройках можно включить облегчённый режим боя.
- 07 января 2018, 13:31
- 0
Закрыл на 3-ем бое. Ебанейшее QTE.
Много текстов, которые лень читать =( ИМХО лучше подавать информацию мелкими порциями в игровой форме, чем стеной текста. Так больше шанс что её прочитают.
Размазанный UI как и я предполагал будет ужасен, не последовал никто моему совету. Скомпоновал бы сверху по центру четыре иконки с цифрами - было бы лучше.
Никаких претензий к сеттингу - он клёвый и цепляет с первых экранов. Графика как всегда весьма необычна. Истории безбашенны и весьма интересны. Но играть я в эту игру, увы не смогу. Меня мочит говно во второй комнате с садом. Такой хаос на экране что пиздец. Я и так QTE не люблю (давить на клавиши как долбоёб), а здесь мерзкие перепрыгивающие палочки и ещё разного типа и их нужно менеджить все.
Ну не любая механика на реакцию есть QTE:(
Да ладно! QTE = Quick Time Event (События быстрого реагирования)
Так что нет. ЛЮБАЯ механика на реакцию есть QTE.
Тогда условный скролл-шутер тоже можно местами назвать QTE
"Любая механика на реакцию" это реалтаймовая видеоигра как собственно целый огромный класс игр, лол.
Тут надо бы уточнять, что должны быть движущиеся по экрану либо угасающие (становящиеся недоступными по таймеру) элементы того самого UI, о котором ты так много в последнее время вещаешь. А иначе это не QTE вовсе.
А вот является ли QTE то, что мы видим в игре Аилуруса, это отдельный вопрос. Как и в случае других механик и элементов видеоигр, жёсткого стандарта нет, но мы можем конкретно опереться (НАПРИМЕР) на Википедию и сказать что по версии Википедии от 25.01.2018, QTE это:
https://en.wikipedia.org/wiki/Quick_time_event
Так как речь идёт о катсценах, а не основном геймплее, можно сказать что в игре Аилуруса нет QTE. Остаётся открытым вопрос, каким образом тогда называть то, что мы видим в боёвке.
Мнение TVTropes ещё более узко, так как описывает только одно действие, а не серию:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PressXToNotDie
Я просмотрел список примеров использования этого тропа и увидел несколько десятков, где QTE точно является лишь дополняющей механикой, а не основной. Контр-примеров не нашёл.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ButtonMashing - правильное название ряда механик, подобных сабжевой игре.
ОК.
ЛЮБАЯ механика на реакцию в которой последовательность нажатий клавиш выбирает игра, а не игрок - есть QTE
Нет, не любая, потому что QTE это не umbrella term (не обобщающий термин). См. ссылки.
В жопу себе эти вики-ссылки засунь и прокрути сколько хошь раз. QTE - это то что я сказал, а не то что написано непонятно где. Игра просит нажать конкретную клавишу за ограничиваемое в секундах время для прогресса - это QTE где бы эта хуета ни располагалась. А то блядь какие-то катсцены придумали. Раньше это было там, да, но потмо перекочевало на другие игровые механики.
TVTropes реально хорошая БД по механикам, тропам и сюжетам. Читани как-нибудь, она крутая.
Тогда бокс, в к-й я играю, это один длинный QTE. Боже, я казуальщик!
Сразу видно испорченный современными играми мозг. А тебе оно надо - читать?
UI норм, оно нужно раз в сто лет и дублирует 1) два предмета из инвентаря 2) валюту, которая нужна раз в двести лет (ещё реже) 3) хитпоинты, которые видно в битве. Так что лучше не было бы. Было бы более мейнстримно и обычно, а сейчас - своеобразно, и не выпендрежа ради - объективного ущерба я в этом не нашёл.
По поводу хаоса на экране - делай врагам дебаффы айтемами из инвентаря. Если не хватает - пойди в другую сторону, это же как метроидваниях, которые ты вполне уважаешь.
Ну тогда нахуя оно нужно в UI-е если по вашим же словам ДУБЛИРУЕТ и нужно РАЗ В 100 лет?
Вот у меня не сложилось впечатление что ХП нужно смотреть раз в 100 лет, и сколько хилок осталось - тоже полезная инфа. Так что лучше было бы. Причём ГОРАЗДО.
Сделай свой вариант его игры и сравним, чё. :yak:
Я бы поменял местами овации и компот. Вообще... может в этом и есть смысл.
или глянуть в нужный угол на цифру или сначала вверх, потом найти нужный значок и потом только на цифру, ну хз. Невозможность перед боем просто так глянуть на боевые расходники мне кажется важнее
Ну, так-то да, довольно близко к QTE по механике. Но, с другой стороны, какой бы это был Гаминатор, если бы кто-нибудь (я, например) не сделал игру с QTE-боёвкой?!
Большая часть текстов как раз-таки подаётся мелкими порциями в виде коротких реплик. Конечно, всякие письма (а их в игре 7, если не считать записку влюблённого птаха за большим домом) и отрывок из книги в одном из домов могут быть названы "стенами текста" из-за их подачи (разбить их на части, пожалуй, было бы неплохо), но я бы всё равно не сказал, что текста в игре так уж прям много.
Как я и предполагал, времени на это не нашлось. К тому же, зачем ты постоянно смотришь на UI? Прекрати на него смотреть! Оставь его! Отпусти! Он не нужен тебе! Как я и говорил раньше (и как подтверждает Кситилон), смотреть на него требуется очень и очень редко.
Опять же, Ксит уже всё сказал по этому поводу. В игре пять типов разных одноразовых предметов, мешающих противникам спавнить определённые атаки или замедляющие их скорость. Они падают с врагов довольно-таки часто, так что можно не бояться использовать их почти в каждом бою, чтобы не требовалось менеджить слишком много типов мерзких палочек. Если враги кажутся совсем лютыми, возможно, тебе пока не стоит туда идти. Я не знаю, какую именно комнату в саду ты имеешь в виду, но если это та, что в правом верхнем углу возле трупа сборщика фруктов, то там тусят одни из самых лютых врагов в игре -- в неё потребуется идти уже под конец, перед боссом. Мне подумалось, что игрок, померший там, просто поищет другой путь и пойдёт вглубь, использовав недавно найденный ключ от двери. Но если у тебя проблемы аж в самой первой части сада с начинающими врагами, то для таких случаев у меня есть облегчённый режим боя, который включается в настройках -- в нём скорость атак заметно ниже.
Ты, кстати, в One Finger Death Punch играл? Моя поделка с ней, конечно, ни коим образом не сравнится, но там, в общем-то, тоже требуется на быстрой скорости "менеджить перепрыгивающие палочки разного типа" -- только вместо палочек отлично анимированные стикмены (о чём я могу только мечтать). Лично меня такой геймплей забавляет, поэтому и решил сделать что-то подобное. Но если тебе такая QTE-подобная штука не заходит, то тут, пожалуй, ничего не поделать.
Да, один нюанс - прям вот так сходу непонятно (только по сопоставлению наблюдений внутри боя), используются ли несколько видов айтемов-дебафферов параллельно. Потому что я активирую несколько, а видно название только последнего.
А мне не понравилось. Я этого добра навидался ещё во всяких древних флешках, хоть это и не было играми. Не знаю, может и хорошо играется, но разве это стиль! В сравнении с.
Пробовал эту игру пару лет назад, и мне как-то не зашло. Попробовал ещё раз в ноябре, и, как ни странно, сильно затянуло.
Использование нового предмета отменяет действие предыдущего. Я запихнул информацию об этом на экран помощи.
Стиль стилем, а в динамике у них всё очень даже здорово выглядит.
А. Значит я протупил, хм.
Поэма про забор, например - это мелкий текст? Для меня мелкая порция текста - это одно/два предложения желательно не сильно громоздких, т ак чтобы помещалось нормально в балун возле персонажа.
Тогда можно было бы вообще не делать. В боёвке, например я вообще не понимаю где моё ХП, сколько у меня компотов и т.д. Всё - потому что херовый UI. Сделал бы его в одном месте, внизу экрана ли сбоку. Чтобы игрок всегда палил одно и то же место с одними и теми же параметрами. Но тут такой нюанс, что во время боя вообще некогда смотреть на что-то кроме этих двигающихся палочек.
Да, я и видел эти предметы, собственно на тот момент боя у меня их было ДВА. Я попробовал один применить - никакого профита не обнаружил от этого. После просранного боя предметы ведь не восстанавливаются? Как я должен проходить бой когда у меня всё кончилось? Фармить предметы на врагах? Но ведь я зашёл во второую комнату и у УЖЕ не могу одолеть противников. Мне просто негде фармить.
Я не знаю куда я мог бы пойти, у меня был только ключ от сада который я использовал чтобы открыть калитку. Там было две пачки врагов которые сняли мне 2/3ХП, в следующей комнате была пачка врагов которую я уже не могу одолеть.
Ну ты что смешься что ли надо мной? То есть после мох слов о том что я не люблю QTE ты серьёзно расчитываешь что я такой скажу "А ну да точно, в One Finger Death Punch был охуенный QTE очень похожий на то что в твоей игре, так что норм", так что ли? Меня лично уже в названии игры напрягает сочетание слов One Finger, что намекает на не сильно интеллектуальную составляющую сего творчества. Если уж я и могу сравнить твою задумку с чем-то так это с Guitar Hero, но я не фанат.
Может быть в твоей игре слишком дикая сложность. Тяжело палить палки с двух сторон на такой скорости. Может быть стоило сперва делать отбивание с одной стороны. Если задумывалось что я туда идти не должен, может быть стоило сочинить поэму на тему "а не поискать ли мне другой путь". Сейчас вообще непонятно что с этой пачкйо врагов делать.
Если нажать шифт, у врагов случайно не красные круги над головами? Кто-то из нпс говорит, что таких лучше не трогать, пока не прокачаешься.
Аа, так Шифт надо было вне боя нажимать, чтобы узнать......
Ну, в случае с калитками так и было задумано. Типа, заборы настолько суровы и неприступны, что вместо короткого "Эта дверь заперта на ключ" выдают целый гимн о своём величии. Но, подумав сейчас, понимаю, что это всё работало бы примерно с таким же эффектом, если бы я разбил текст на три-четыре отдельных окна.
Да, изначально планировалось всю информацию запихнуть в меню. А потом меня как-то переклинило и получилось вот это. У меня есть идея скучкованного UI, который будет отображаться только при нажатии клавиши или в момент изменения количества оваций -- потом попробую его сделать.
Так поэтому и хп в бою расположено там же, где за этими палочками приходится чаще всего следить.
После смерти игра загружает последнее автоматическое сохранение, так что все предметы снова должны у тебя быть. Фармить можно, потому что отдельные группы врагов со временем возрождаются, но я рассчитывал на то, что это особо не потребуется. Наверное, просчитался.
Да, значит, ты всё-таки зашёл туда, куда пока не стоит идти. Можно побродить в первой части сада, найти там ключ и открыть дверь в тоннель, который приведёт вниз, к более адекватным противникам. И Shevtsov200 верно написал -- можно нажимать шифт, чтобы смотреть символы над головами врагов. Если они красные, то это типа элита.
Да. Ну, кто знает, может, тебе не понравилось именно то, как я сделал QTE, а в OFDP всё было норм?
Судя по всему, да. У меня не было времени это проверить, потому что у игры был только один сторонний тест буквально в последний день разработки, когда я ещё в спешке пытался поправить баги. Вопрос пока лишь в том, остаётся ли игра непроходимо сложной, если играть с облегчённым режимом боя?
То есть вот эти красные квадратики и есть ХП? И как я должен об этом догадаться? В UI ХП выглядит как сердца с каунтером, а в боёвке как ДВЕ группы прямоугольников и нет ни единого намёка на то чтобы я понял что это одно и то же! Вот если бы сверху было моё ХП ,а по сторонам от врага - ХП врага - это было бы куда логичнее.
По остальному ХЗ, может вечерком ещё попробую погонять.
Вообще, да, справедливое замечание. Я даже забыл, что так нигде об этом и не написал. Понадеялся на то, что после получения урона сразу станет ясно, что красные прямоугольники убавляются неспроста.
Да, неочевидно, чьи это жизни.
я где-то об этом прочитал, только не помню где
"ШОК! Игра вышла из под контроля забывчивого разработчика и начала самостоятельно помогать игрокам советами! Тайны! Интриги! Расследования!"
Я почти уверен, что в самой игре об этом ничего не говорится. Ты, скорее всего, прочёл о прямоугольниках вот в этом комментарии, где я писал о UI ещё за неделю до конкурсного релиза.
точно, а вот про игру вышедшую из под контроля разработчика, я знаю где читал!
Я бое на пятом понял это. Ещё казалось, что отдельный запас здоровья у каждого бока.
То есть ты говоришь - сделал бы UI в одном месте, внизу или сбоку, но сам же пишешь что смотреть некогда куда-либо кроме полоски с палочками, которые и составляют боёвку. Так и чего докопался-то - именно там, по бокам от центра полоски, хитпоинты и отображаются.
Быть может, Аилурусу стоило где-то написать (или покрупнее написать, если уже есть), что это именно хитпоинты, но зачем вот этот въезд на белом коне "УИ херовый, я не разбирался, потому что игроки дебилы и разбираться тоже не будут, но больше делать хитпоинты негде". Или ты подразумевал "переделайте боёвку потому что хитпоинты некогда смотреть"? Вот этого уж точно не стоит делать.
Никак не могу согласиться, ведь я нашёл массу мест для фарма, и не забывал закупаться компотами и рамэном в мирной локации, хоть там всё и дорожает, плюс там прокачивается скилл атаки и длина действия айтером.
Хейз, я так понял, просто зашёл в локацию с лютыми врагами.
Очень не хватало абзацев в текстах игры.