Gaminator 17: WORMWOOD: Неоднозначная история Человека-Оркестра
Истинно говорю вам я, Пророк Алехандро, что грядут времена великого избавления, времена неистовой музыки, времена искренней радости; когда все, кто сегодня давится волосяным рамэном и заливает своё горе kompot-ом, будут делать сие не по принуждению, а лишь из прихоти, дабы развлечься в период всеобщего изобилия; когда объятия Хозяина вновь станут приветливо теплы, а на улицы города вернётся шум счастливых голосов наших собратьев -- столь же юных и полных надежд, какими они были до чумы, охватившей земли Великого Герцога; когда величайшей из проблем будет нехватка заветного abibas на пышном оперении очередного щёголя, а brobozongas так и останутся смешным словом из сказок, коим родители будут пугать непослушных детей, что не хотят есть кашицу из свежих paddastoele на завтрак. Уверуйте, птахи, в моё пророчество, ибо я видел -- и знаю -- что идёт спаситель. Уверуйте, птахи, и не теряйте надежды, потому как воля его сильна, духовые инструменты начищены до блеска, и имя ему -- Человек-Оркестр.
Что это: некое подобие JPRG (в очень широком -- и, возможно даже, неправильном -- понимании этого термина) с реалтаймовыми боями, требующими более или менее хорошей реакции.
На чём сделано: GMS2
Сколько это «стоит»: 15 единиц.
Как это выглядит:
Будет ли оно работать:
По умолчанию в игре включена вертикальная синхронизация и, если её не трогать, эту конкурсную «демку» можно пройти до конца без каких-либо критичных багов. Тем не менее, на слабых машинах (проверено на моём хилом ноутбуке) вертикальная синхронизация может приводить к всевозможным странностям (это, увы, было обнаружено слишком поздно) из-за чего её, вероятно, придётся отключить -- и в таком случае адекватную работоспособность игры гарантировать уже не получится (потому что я и оптимизация -- вещи несовместимые). В прохождении я описал один подобный неизлечимый баг, найденный мной буквально только что при попытке пройти игру без вертикальной синхронизации, так что, застряв, всегда можно подглядеть в readme -- может, дело именно в нём. В любом случае, если с vsync-ом игра идёт у вас хорошо, то о всех этих проблемах с его отключением можно не беспокоиться.
Если на вашем пк протагонист застревает во всём подряд, включая здания, нпц и стены, открывайте настройки и отключайте вертикальную синхронизацию. Сам пока не знаю, чего я там намудрил, учитывая, что у меня до сих пор не было ни одного застревания, но проблема почти наверняка в ней.
И да, для тех, кому очень сложно: там же, в настройках можно включить облегчённый режим боя.
- 07 января 2018, 13:31
- 0
это изумительно. она просто вот со всех сторон идеальна
Ого, даже так? Спасибо! Неужто даже боёвка зашла?
Сюжет и антураж крут, но вот боевка странная (может я еще не въехал, в чем там суть?
очень зашла, как-то так и выглядела драка в коридоре из олдбоя.
Если в нее докидать переводов уровней, перенаправлений ударов и плавных движений мышью будет в точности как в кунг-фу фильмах
Что ты под этим имеешь в виду? Две горизонтальных линии с атаками вместо одной, между которыми нужно переключаться стрелками вверх и вниз?
А это как?
может быть плавный слайд мышью вслед за плавным изгибом полоски. или, да, стрелками, чтобы позволить сражаться не с каждым по очереди как с одним длинным, а с несколькими сразу.
перенаправления - при хорошем попадании в тайминг, ущерб врагу увеличен. подпрыгнуть специальной кнопкой над ударом, чтобы его удар ушел дальше к нему. принять удар стрелкой как положено и не отпуская ее нажать еще одну отправив этот удар другому врагу - чтобы был выбор просто отбить или понтануться. Комбо при определенной комбинации нажатий, маленькая случайная радость. Стили боя - где изменяется скорость и атака. С противостилями дающими преимущество
Еще совсем не пользуюсь расходниками. Вообще не люблю в играх даже гранаты тратить и не четко ясно их преимущество. А тут их прям много, что еще сильнее отталкивает от экспериментов, но не хватает какого-нибудь автонажимателя или предсказателя ударов, бонуса для приведения их к стандартной схеме которую можно выучить
Предлагаешь добавить мышь, как в One Finger Death Punch? Просто она у меня, получается, больше нигде, кроме боя, использоваться не будет. Не знаю, насколько это будет удобно в таком случае.
Но идея с двумя линиями занятная. Надо будет подумать над этим.
Не совсем понял, кто будет "подпрыгивать", если на экране боя нет самого протагониста. А сделать бонусы для соблюдения тайминга -- отличная задумка. Можно будет запилить маленькую область с обеих сторон от центра, отражение атак на которой будет наносить повышенный урон, да ещё и всем противникам на экране сразу.
Много в плане количества разных типов или того, что они часто падают с врагов? Я в спешке не смог сделать их особо оригинальными, поэтому они, по большей части, просто нейтрализуют какой-нибудь тип атак, что, согласен, уныло.
"Автонажиматель" некоторое время отбивает атаки с одной стороны? Хм. Может, и правда было бы неплохо. Но вот "предсказатель ударов" меня как-то смущает. После его использования все атаки начинают спавниться согласно каким-то чётким правилам? Но поможет ли это, если разные группы врагов всё равно используют разные наборы атак? Или ты имеешь в виду, что они должны добираться до центра с чёткими интервалами друг между другом?
попробую OFDP потом, но по виду что-то не прет.

как-то так. И, ахахах, только заметил что посередине не ГГ, а значит прямоугольники это как бы наши удары в которые мы синхронизируемся)
Много схожих типов и их функции сильно расплывчаты для первых 20 минут игры. Надо погружаться в выбор плохо видя профит.
Мышку запиливать еще плохо тем, что можно потерять фокус в бою.
Аккорды же! Удерживать комбинацию из трех клавиш левой рукой и иногда менять. Возможно даже не конкретных клавиш, а их рядов для простоты(когда "dft" равно "ukl", но не равно "cvg") или чуть сложнее (когда "dft" равно "jko", но не равно "ukl")
Конечно, в центре всегда противник, на котором ты в данный момент концентрируешься. Хотя отражаешь не только его атаки, но всех троих сразу.
Сложна-а-а-а!
Так и до osu! недалеко, но это уже будет другое!