Как в Game Maker Studio 1.4.9 делать преднастройки переменных объекта?
Мне нужно сделать разные меню с одним скриптом.
Но как сделать так, чтобы содержание меню менялось?
В GMS если делать разные объекты под каждое меню отдельно, то код меню на каждом объекте будет уникален, а мне нужен один код на все меню?!
UPD: Сделал первый пример, Спасибо всем! :3
- 19 мая 2020, 07:03
- 00
Спасибо большое всем за подсказки! :3

Сделал первое меню. Заранее продумал, чтобы можно было делать 2-х мерное, если понадобиться, и чтобы можно было некоторые кнопки пропускать, если так был задуман интерфейс, плюс описание и проверку на Yes/No, например для выхода из игры.
Ещё думаю как сделать инвентарь, сделаю простой как в Guardian Legends, а не как в каких-нибудь играх, где можно выбрасывать вещи или перекладывать, это вообще жесть, я такое не вывезу на GMS.
А вот так примерно код инициализации меню выглядит, немного перестарался с количеством массивов, ведь нужно было продумать разные варианты кнопок и их свойств,

Ведь в GMS 1.4 нету класса, в котором можно было сделать все настройки в одном массиве, например:
button[xx,yy] = {text="Start",act="close",mode="",ask=1,icon=sprButton,text2=""};
Ты можешь сделать удобную инициализацию с помощью двухмерного массива, каждый элемент которого - ds_map.
Create:
Draw:
Если сильно хотеть, можно вообще вынести чтение всех меню из внешнего CSV-файла (считай, таблица как в Microsoft Excel - он кстати CSV поддерживает). Но это плохо тем что Эксель тебе не подскажет какие sprButton у тебя есть или нет в ресурсах.
Спасибо за лайфхак, а то я не понимал как с этим работать)
Хотя всё ещё не совсем понимаю, но кое-что проясняется из примера.
Надо загуглить как это удалять и прочие радости.
Я обновил исходник по той же самой ссылке, уже с новым примером:
https://www.dropbox.com/s/8d77fjft6laxo9g/ParentMenus.gmz?dl=0
Что удалять, структуры данных? В событие Destroy ставишь, в случае кода как выше, такое:
А массив menu_grid и удалять не надо, он сам сборщиком мусора очистится.
По правде говоря, это совершенно прямое использование структур данных, и ещё не лайфхак само по себе.
Тем временем в GameMaker 2.3 завезли такое:
https://www.yoyogames.com/blog/549/gamemaker-studio-2-3-new-gml-features
У меня такой версии в ближайшее время вряд ли появится, но выглядит структура прикольно.
Спасибо за ссылку) затестю
хотя всё ещё это не то
лучше бы
text: "Hello World!"
Естественно имеется в виду что можно писать туда какие угодно название : "текст".
Если вдруг кому-то захочется посмотреть исходники на GMS1/2:
https://drive.google.com/open?id=1f8jz0zJtE7x4YIEzXcplE3P8G8Ay2y1i