Как создать массив данных в Game Maker Studio 1.4.9?
Пытаюсь понять как работать с гамаком, местами это похоже на юнити, а местами на Stencyl,
что очень забавно.
Хочется понять как создать список какого-нибудь класса? (возможно класс это объект, я пока не совсем понял структуру) чтобы перезагрузка уровня не удалила и не сбросила его (типа глобально)
И чтобы эти объекты не торчали на уровне.
- 25 февраля 2020, 11:41
- 01
Просто думаю, как хранить в гейм мейкере например список инвентаря, или например список захваченных замков на карте мира, или список передвижения врагов, на той же карте. Или например список своих компаньонов с именами и прочими статами, но чтобы всё это не торчало на уровне визуально, а было только в виде данных.
Я для этого использую структуры данных.
ds_list
ds_map
ds_queue
Это основные
Бывает ещё ds_grid для карты, например.
Но в них только простые типы данных хранятся - числа, строки. Но каждая их этих структур при создании имеет свой ID, который цифра и который можно использовать в другой структуре. Так можно создать список словарей.
В своём последнем опыте для сущностей как ты говоришь я сделал скрипты, которые создавали ds_map с нужными полями, а потом делал из них списки, массивы и т.д. Примерно так:
А потом ты такой
А потом ходишь по списку когда нужно. Но в данном случае я бы немного по-другому инвентарь делал, чтобы не было повторов. Смысл был - показать как со структурами работать.
Это типа как объекты в JS, только без функуций. Можно как с JSON работать, но там всё хитровыебано, несомтря на наличие функционала для этого.
Это вообще легально? Может поломаться однажды, лучше argument_count проверять.
И ты привёл частное решения для переменных. Приведенный мной метод ставить инстансы в координаты (-100500, -100500) работает без какого-либо дополнительного кодинга, причём что важно - работает с заранее неизвестными типами и количеством переменных.
Легально если передавать все аргументы. Тут либо делать скрипты на апдейт каждого параметра отдельно, либо так. Делать скрипт с опциональными параметрами такое себе.
Инстансы легко проебать. Всё-таки если речь идёт о инвентаре, карте, захваченных замках и любых мета-данных - то лучше делать по-нормальному. Без инстансов.
Лучше в релизе, но в прототипе постоянно менять формат БД - неэкономно. Когда уже игра финализирована как концепт с тонкостями - однозначно согласен. Просто мне кажется что Алекс не на том этапе ещё.
Ого! Спасибо большое, чего мне точно не хватает в гамаке, так это примеров кода!
На Тик-80 у меня быстрее обучение шло, ибо я сразу скачал куча исходников и начал их ломать и портить) ,
а потом когда понял что можно делать на движке, оттуда и отталкивался.
скачай туториалы стандартные, они вроде сейчас где-то на оф сайте скачиваются (насколько знаю их из самой программы сейчас скачать нельзя) К тому же в зависимости от задачи, примеры достаточно не сложно гуглятся обычно. (а иногда даже готовые решения)
А они будут работать для Game Maker 8.1 или Game Maker Studio 1?
Просто сейчас эти версии не актуальны больше, зато тут не 30 дневная демка,
как у Game Maker Studio 2, как бы можно не торопиться с изучением материала.
посмотрел, и кажется (почему-то) теперь тебе просто пишут ссылку на туториал при попытке "создать"(скачать) его. собственно видимо всё немного проще чем я думал)
И как это отвечает на вопрос Алекса по-твоему?
Ответ: понятия не имею, потому что Рс имел в виду непонятно какие туториалы. Встроенные (которые показал я в недавнем комментарии) будут работать с ГМС1 и 2.
я начал отвечать, а потом стёр и, заметил что информация данная раньше была не совсем верна. Смилуйся, войди в положение не доспавшего человека!
Ну, мог бы просто зайти в ГМС1 и посмотреть заново тогда.
это и сделал... пожалуй я изначально непонятно написал... (в основном из-за ложных данных))
забей короче, ты лучше ответил)
Да там к сожалению не скачать так просто( ну ладно, я потом разберусь.