Почему и как я просрал LudumDare37
В этот раз были практически идеальные условия для участия в лудуме. Я отложил ВСЕ свои дела и взял отпуск на понедельник на работе. Даже вновь приобретённая жена согласилась кормить мой драгоценный организм пока я буду занят конкурсом. Этот пост и о том как я участвовал и о том, что нового даёт GameMakerStudio2, т.к. именно её я избрал для разработки.
Стоить отметить, что я очень много спал. Работаю в ужесточённом режиме перед новым годом и сильно выматываюсь, так что два раза по 9 часов можно вычеркнуть.
Тема меня не порадовала. Во-первых, я не люблю темы от мобилкофагов которые стремятся ограничить управление, комнату, сюжет, игровой процесс напрямую — своими дурацкими «игра на одном экране», «две кнопки управления», «одна комната»
Не буду кривить душой и сразу скажу, что я заранее набрасывал примерные жанры и темы, в которых хотелось бы сделать игру на лудум. В последнее время увлекался игрой LeapDay за авторством Nitrome. Хотелось сделать что-то такое же простое — типа длинный коридорчик с простым но крутым геймплеем. Однако, эта ебаная тема на корню запорола эту идею.
Я очень близко к сердцу принимаю все эти наезды по шаблону Кситилона, дескать у Хейзера все игры одинаковые — «Хуйня в темноте» и «Хейзеровский платформер». Поэтому вторым наброском должна была стать идея другого геймплея. Примерно неделю до начала лудума я лелелял идею объединить скроллшутер и стратегию. Что-то в духе скрошлутера с эсминцом, который умеет производить самолётики разных типов и игрок должен будет их переставлять, организуя боевую мощь перед очередной волной. Но опять же ебаная «one room» запорола и эту идею.
Так пришлось рожать идею по ходу дела. Одна из мыслей, за которую я ухватился связана с лифтом. «Лифт — это ведь тоже одна комната» — подумал я. В первоначальном виде Игрок должен был управляя лифтом перевозить людей с этажа на этаж не покоцавшись о препятствия в лифтовой шахте, которая по задумке значительно больше самого лифта. Игроку нужно было бы перепрыгивать с троса на трос самим лифтом. Но данная идея была лишена какой-то концептуальности. Делать игру на очки я не хочу.
Второй волной пришла мысль сделать игру про лифт. Игрок, в роли некоего летального дрона находится в лифте, который двигается по шахте. В лифте есть гнёзда, в которые игрок вставляется и в это время лифт приходит в движение и едет вверх или вниз.
Во время движения кабины лифта пол и потолок открываются, дав возможность проникнуть в кабину шахтовой живности. Как только игрок вылезает из гнезда, он оказывается наедине с этой самой живностью и может уничтожать её имеющимся вооружением. О нём речь пойдёт ниже.
По задумке внутри лифта так же есть мотор, который обеспечивает его движение по шахте. Мотор так же можно двигать при помощи гнёзд внутри кабины. Влево и вправо. Это нужно чтобы избегать столкновения со стенами которые попадаются на пути кабины лифта. Впрочем здесь явные проблемы с логикой. Т.к. я не придумал как быть если на пути закрывающихся стен окажется глыба камня. Только сейчас, задним числом я понял что стоило бы сделать не механические двери, а какое-нибудь силовое поле. Но вообще с проходами через стены там много проблем было. Так вот этот мотор по задумке должен был быть уязвимым и болезненно реагировать на атаки врагов и столкновения с камнями. Но это оказалась хардкорная идея так что в итоге я от неё отказался сделав мотор неуязвимым, но дав ему дополнительную функцию.
Название и логотип игры я придумал сразу же.
Итак, есть лифт, который перемещается по вертикальной шахте, аля вертикальные коридоры в первых двух частях metroid-а (+ Zero Mission). В шахте есть враги которых можно расстреливать. Но общая суть пока непонятна. Выбирая сеттинг, я вдохновился просмотренным накануне мультиком:
Так у меня родилась идея сделать светящееся дерево. Таким образом, в безмозглое катание по шахте вверх-вниз начал закрадываться смысл. Я решил сделать боковые туннели. В лифте имеется два боковых люка, которые по задумке должны открываться в боковые пещеры, где игрок должен был найти частичку света, чтобы зажечь часть дерева.
Планировалось пять таких частичек. Каждая пещера должна была быть горизонтальной. То есть камера движется вертикально в шахте и горизонтально в пещере. В пещере игрок доходит до цветка и в сердцевине подбирает частичку света. Зажигается кусочек дерева в шахте, игра сохраняется. Вообще хотелось бы чтобы в каждой такой пещере был босс, но я не строю иллюзий насчёт боссов в лудумовских играх вообще.
В субботу когда я начал делать игру — в качестве графики хотел сделать вектор в обработке фотошопа. Опять же по просьбам возмущающихся Кситилонов. Просидел до вечера, и у меня ничего не вышло. День прошёл почти зря. Начал думать над идеей попроще. Пришла мысль сделать игру про собаку, которая бежит по очень длинной комнате, взаимодействуя с предметами интерьера.
Собака должна была гнаться за кошкой, которая стащила связку сарделек. В конце собака догоняет кошку, жрёт сарделки и падает сытая на седьмом небе от счастья. Это был вариант «на отъебись», т.к. основной целью участия я ставил не разработку игры как таковую, а попробовать Game Maker Studio 2.
Рисовать собаку я собрался ручкой. Затем сканировать и вставлять в игру. Графики по моим подсчётам должно было быть немного так что я за день должен был управиться. Но тут мне стукнула мысль нарисовать графон вручную для первой идеи с лифтом.
Утром в воскресенье я начал рисовать графику для лифта и параллельно для игры про собаку.
У меня не получалась поза для бегущей собаки, зато отлично получался лифт. Так что я решил продолжить свою задумку про лифт. И потратил всё воскресенье, чтобы нарисовать графику. Так же начал делать саму игру. В конце воскресенья мой лифт отлично передвигался вверх-вниз по шахте, а дрон бороздил внутри кабины из угла в угол. Я слямзил движение из другого своего проекта при помощи place_meeting, но работало оно херовенько — дрон часто проезжал сквозь стены. Не знаю, связано ли это с новой версией движка или с моими кривыми руками.
Здесь хочется подчеркнуть пару особенностей Game Maker Studio 2. Во-первых работа со слоями — это очень и очень удобно. Гораздо лучше чем работа с параметром depth. Легко было запутаться в глубине объектов и тайлов, да ещё и учитывать фоны. Теперь разработчик сам определят порядок слоёв и фон может встать даже в середине этот «торта», а не только внизу или вверху как было раньше. Кроме того слои есть разных типов и есть слой чисто для графики. Я ждал этого целую вечность. На этом слое можно располагать простые спрайты для антуража типа деревьев, травки, домиков. Если раньше нужно было создавать новый объект, назначать спрайт, задавать скорость анимации
Но не всё так гладко как хотелось бы. Решил прикрутить свою систему управления. Загрузил нужные скрипты. Запускаю — игра валится. Во-первых, упразднили используемый мной globalvar. То есть теперь нужно писать по-старинке global.<имя>. Сделано это было то ли чтобы народ не путался. То ли чтобы было легче обрабатывать автокомплитом. Если первое — это вопрос организации имён. Я лично привык глобальные переменные писать в верхнем регистре, локальные — понятными словами, а переменные контекста короткими именами. Что касается автокомплита — это просто песня. Теперь там вываливаются все переменные: локальные, глобальные, контекстные, перечисления(enum), макросы. Кстати, теперь макросы объявляются прямо в коде через #macro <название_макроса> = <значение>. Но у меня не сработало, увы. Как и с глобальными переменными. Я там активно использую структуру данных типа «словарь». Видимо, эти структуры тоже глючат, ибо дальше чем в локальном контексте они не видны.
Ещё пара приятных моментов насчёт создания/уничтожения экземпляров из кода.
Функцию instance_create упразднили введя две другие: instance_create_depth(x,y,depth,obj) и instance_create_layer(x,y,layer,obj). На самом деле ничего страшного не случилось. Есть встроенная переменная layer позволяющая создавать объект на своём же слое. Можно указать имя слоя строкой. Это довольно удобная технология и не вызывает дискомфорта как я думал поначалу.
А вот функцию instance_destroy() доработали. Теперь можно указать в качестве параметра id объекта. Вместо конструкции with id instance_destroy() пишем теперь instance_destroy(id). Но и первый вариант так же остался рабочим. Плюс есть второй необязательный параметр указывающий выполнять ли события уничтожения для объекта. Тоже бывает полезно. Я на практике часто жалел что такой возможности нет.
Вот чего я не догнал так это камер. Зачем то виды разделили на виды и камеры. Вид — это то что отвечает за размеры выводимого изображения типа view_port. Камера — то что уже в самой игре и размеры вида в самой игре, она связана с видом. Далее изображение камеры масштабируется под размеры view_port-а. Не понял я смысла такого пассажа, но могу сказать точно что теперь вместо view_wview[0] нужно писать camera_get_view_width(view_camera[0]).
Почти весь понедельник я так же рисовал. Я нарисовал очень много графики, в том числе и анимированной.
А затем я всё это программировал. Так появилось пять видов оружия:
Плазма — просто стреляет по прямой не очень мощными патронами.
Пулемёт — очень быстро вразброс стреляет медленно летящими снарядами. Для тех кто не любит целиться.
Лазер — просто мощная хрень, которая бьёт по прямой.
Бомбы — поставил и убежал. Взрыв должен повреждать игрока, но в прототипе ниже это не реализовано.
Вертушка — для ближнего боя. Дико мощная вещь, но не всегда применима.
Потом добавлю ещё и ракеты скорее всего.
Я решил, что оружие игрок будет находить в пещерах. Не всё оружие доступно сразу. Например, в прототипе чтобы найти лазер, нужно разбить блоки при помощи бомб. Но и бомбы тоже нужно найти!
Далее были придуманы и запрограммированы враги:
Мои любимые медузы атакующие электричеством в ближнем бою
Простые пушки
[КАРТИНКА ВРЕМЕННО ОТСУТСТВУЕТ]
Самонаводные камикадзеры
[КАРТИНКА ВРЕМЕННО ОТСУТСТВУЕТ]
Взрывающийся шипами цветок
Грибочек выпускающий газ
Копьё, которе летит по прямой генерируя электрический барьер (разрушаемый)
Подпрыгивающий шип
Шипованный блок
Каждый из врагов использует в качестве элемента кошачий глаз. Это специально сделано — для придания всем врагам единого стиля.
Под вечер я пошёл встречать с работы свою жену и пока шёл — решил звуки записать прям с микрофона, типа «пиу-пиу» и «быдыщь». Мне показалось это хорошим решением — вручную записанные ртом звуки для вручную нарисованной игры.
Здесь я расскажу про работу с тайлами в Game Maker Studio 2. Дело в том, что тайлы теперь — не расчерченный фон, а абстрактный ресурс, использующий спрайт (кстати остались только спрайты, фоны упразднили как вид ресурса). Загружается спрайт и затем расчленяется на тайлы. Причём! Можно задавать анимированные тайлы. То есть составлять анимации из самих тайлов вручную назначая кадры. И можно делать авторасстановку. Ну знаете такую штуку как край стены, который приходится особенно в платформерах выставлять вручную. А тут взял — пометил какой тайл чему соответствует и поехал. Я часа полтора потратил на то чтобы нарисовать такой тайлсет из 47 тайлов. Зато потом наступает блаженство. Самое интересное что с одного тайлсета можно сделать разные паттерны расстановки тайлов. Там же можно сздавать «кисти» из тайлов — набрасывать элемент-заготовку и прямо ими рисовать. Например, домик. Это очень удобно, т.к. такие заготовки легко модифицируются на лету, можно создавать библиотеку заготовок. В общем, работа с тайлами теперь на самом высоком уровне.
Где-то в 12 ночи я умудрился всё запрограммировать. Очень в этом помог новый интерфейс Game Maker Studio 2. Есть общее рабочее пространство workspace на котором красиво аккуратно располагаются все окошечки не перекрывая друг друга. Нажимая на ресурс он либо открывается на пустом месте либо на нём фокусируется камера передвигающаяся по этому рабочему пространству. На каждый объект выделяется 4 окошка:
1) Основное окно с инфой что за спрайт использует объект, видимый, постоянный
2) «Семейное положение объект» — кто родитель, кто дети.
3) Список событий
4) Редактор кода или драг-н-дроп.
И здесь замечательно несколько вещей. Во-первых, действует драг-н-дроп на спрайты и родительские отношения. Во-вторых, у родителей теперь можно указывать не только родительский объект, но и указывать потомков! Это очень удобно. В-третьих, если тип проекта был выбран как КОД, а не Драг-н-Дроп то при редактировании события не нужно ебать мозг выбором кнопки «кусок кода» — сразу открывается редактор кода и всё. И в-четвёртых, окошко редактирования кода общее на все события одного объекта. Код для каждого события открывается в новой вкладке этого окошка.
Где-то здесь вылезла новая идея — второе дыхание для мотора, который был бессмысленным с точки зрения игрового процесса. Я ввёл поле для использования оружия. Я подумал что просто оружие — это скучновато, а вот если можно им стрелять только находясь в определённой области… Это звучало интересно и я сделал эту идею. Так появились и генераторы поля, которые должны были располагаться в нужных местах в самой пещере.
Следующие 4 часа я вёл отладку игрового процесса. Смирившись с получаемым качеством я записал все звуки. Было 5 утра. Я ещё успевал создать саму игру. Все части были готовы и оставалось расставить все компоненты по местам. Но тут начался пиздец. После того как я вставил звуки игра начала падать. Прямо таки APPCRASH виндовый хуй знает почему. Я уже попробовал и вычислить ресурс который всё ломает — один хуй. Даже пустая комната падает. Было 6 утра. Я плюнул и лёг спать.
Что я вынес из этого всего?
1) Хочешь сделать проект — делай на проверенных инструментах, а не бетта-движках.
2) Рисованая графика вполне ничего. Именно такая, чёрно-белая. Рисуешь, сканишь, выравниваешь уровни, удаляешь белый фон и расчленяешь на кадры.
3) Запись звуков тоже хорошая идея. Причём как оказалось они в целом неплохо вписываются даже в рисованую игру. По крайней мере приглушённые взрывы так записывать идеально.
4) Game Maker Studio 2 даёт довольно много новых интересных возможностей которые реально ускоряют разработку: классно организованное рабочее пространство, хороший автокомплит, хороший интерфейс управления спрайтами и тайлами, хороший редактор комнат, слои для разных типов ресурсов
5) Есть и недостатки: убранный globalvar, общая сырость (не работают словари, рантайм падает), непонятное введение камер и видов, нет настроек для звука по умолчанию. Так же немного раздражет смена масштаба. Если уменьшить комнату и вызвать менюшку для объекта то она будет в таком же масштабе как и всё остальное.
В целом, даже несмотря на то что я не смог и не успел доделать, я доволен тем что я сделал и изучил за это время. Может быть доведу проект до конца когда-нибудь.
Уже на следующий день после завершения конкурса я разобрался в чём было дело, почему проект падал. И набросал постджемовский прототип с одной боковой пещерой.
Управление:
Стрелки — двигаться
Z,X — стрелять влево/вправо (стрелять можно только находясь рядом с генератором поля оружия)С — действие (для стыковки с гнездом для управления лифтом)
Лифт едет автоматически вверх или вниз при помощи двух верхних гнёзд.
Передвинуть генератор поля оружия можно двумя нижними гнёздами.
Слева в одном месте будет проход (неочевидный) — там нужно затормозить так чтобы боковые люки открылись.
Умереть пока нельзя хотя жизни показываются при повреждении на дроне которым управляет игрок.
Возможны застревания в стенах и неадекватная реакция врагов.
- 14 декабря 2016, 08:37
Жаль, что ЛД для меня закрыт, исходники не стану раскрывать. Наверное, весело было, вся главная гамина в нём.
При участии в джеме исходники не нужны.
Джем это не конкурс, я и сам для себя его в любой день могу провести.
Джем - это вторая "упрощённая" категория участия в Ludum Dare. В нём тоже есть рейтинг, твою работу оценивают, а чтобы твой проект выходил в очередь для голосования, надо чтобы ты оценивал другие игры. Оценивать могут только участники, сделавшие игру сами, конкретно на этот же конкурс.
Я там даже в правилах не смог разобраться. Серьезно, как же криворуко писали. Ни перевода на русский, ни деталей. Зато 2\3 правил рассказывают мне, как я должен Марио рисовать. :)
А где там написано о судействе и почему у меня была уверенность, что Джем это не Конкурс?
Наверное потому что Компо (который не Джем) это ВАЩЕ ИНДИ категория для соло-разработчиков людей-оркестров. А в джеме ты будешь состязаться уже с командами, которые уже с готовым кодом, и это "не тру" и всё такое.
На самом деле состязаться с полностью укомплектованными командами в одиночку это самое что ни на есть тру, когда как в компо большая часть готовых игр - неоднородная куча кодерского арта и отсутствие всяческого дизайна.
Ставлю меч, потому что это случай для СБ, тебя, меня и Хейзера. Но Компо более почётно всё равно.
А ты типа примазался =) Насколько я помню твои поделки тоже больше смахивабт на кодерский арт с отсутсвием всяческого дизайна, да и геймплея =)
Ну, по твоим-то меркам может и да. А так-то объективней было бы почитать комменты оценивавших людей. Впрочем, не до того.
Комменты лудума всегда дели на десять, потому что большинство там просто комментят чтобы ты перешел по их профилю в их же игру и проголосовал, там никогда не будет настоящей критики. Единственный более-менее объективный критерий - количество комментариев.
Кстати, как я понимаю, на этом лудуме совместили систему изначальных лудумов с предыдущим - как во всех лудумах (за исключением 36), можно выставлять оценки, но твой coolness и сами оценки будут засчитываться только после комментирования. Не очень удобно, зато на всё есть фидбек.
upd: хотя нет - странно, может был сбой системы, потому что все мои голоса в первый день после конкурса куда-то пропали, а теперь смотрю, что проголосовавших в моей игре больше чем прокомментировавших.
На хабре есть перевод правил.
Разница в том, что на конкурсе в твою игру поиграют другие люди. Да еще и свое мнение напишут, хоть и недостаточно емко.
Это ты можешь кому угодно рассказывать. Почти никто не играет в игру с конкурса. То есть это мало кому интересно.
Вот я кому угодно и рассказываю.
Присобачь к движку Lua и накидай сценарий на ней. Луя безболезненно к сям++ стыкуется и код движка скроешь.
Конечно, ведь если ты выложишь исходники то все сразу побегуть их тырить, И ПРОДАВАТЬ... Кому нужны эти отлаженные ГМС, Юнити, Стенсилы, Лов2Д. Ведь есть очень крутой не оптимизированный движок Сергея Боброва. Самые крутые разработчики спят и ждут случая стырить этот уникальный код у него.
P.S. Как показала практика, в исходники заглядывает полтора анонимуса.
Я это знаю. И что чужой код разбирать сложнее, чем свой с нуля написать, и что никто не станет мой ковырять. Просто не хочу его открывать.
Не аргумент!
А разве мотивации "хочу" требуется аргумент?
"Хочу" - выражает желание достичь некоторой цели. Вот эта цель и есть аргумент.
Как по мне, тут не надо мозги крутить и смыслы искать. Я таким не морочу себе голову, так что подробнее помочь не смогу.
Это довольно скверно. Человек который хочет без цели, как правило не знает чего хочет.
Скверно придумывать философию там, где достаточно обычного "я так хочу" и "нравится".
Достаточно для обычного потребителя, но не для того кто хочет создавать. Чтобы создавать нужно разбираться в устройстве не только инструментов и материалов, но и в своих желаниях для того чтобы их контролировать. "Почему ты так хочешь" и "почему тебе так нравится" - хорошие вопросы чтобы начать разбираться в себе и в своих желаниях. Конечно, вопрос "почему?" можно задавать до бесконечности при каждом следующем ответе. Здравомыслящий человек не обязан знать ответы на все "почему" но хотя бы на первые два он должен уметь спокойно отвечать.
В качестве вывода: "Лицемерно говорить что ты будешь делать свой движок чтобы "всё контролировать" когда не можешь элементарно контролировать свои желания".
Что-то по моему ты реально слишком заморачиваешься. Создание игр это отдых и развлечение. Все что при отдыхе нужно знать, это нравится ли тебе то что делаешь прямо сейчас, или нет.
Раз тебе интересна психология и самокопание, расскажи про свои мотивы тогда. Зачем ты делаешь игры, зачем участвуешь в ЛД, ну и так далее.
Отдых - это смена деятельности, развлечение - средство от скуки. Создание игр может быть и отдыхом и развлечением, но это не значит что нужно относиться к этому халатно. Любое дело на мой взгляд должно быть сделано качественно. Чтобы что-то делать - нужно знать насколько правильно ты это делаешь. Если ты при "отдыхе" пъёшь пиво из нераскупоренной бутылки, то очевидно что ты делаешь что-то не так, что это не "пить пиво". То есть нужны некоторые знания типа "Чтобы пить пиво, нужно откупорить бутылку". Так и в игрострое. Многие думают что они делают игры, а на самом деле они делают хуйню. Нужно обладать опытом и знаниями чтобы делать их (в том числе и пониманием почему происходит в игре то или это и как оно просиходит, зачем и т.д...). Есть люди которые могут чувствовать интуитивно это всё, точно так же ты ты можешь интуитивно открыть бутылку с пивом. Но это редкий случай и не есть "good production".
Я делаю игры потому что хочу через них передать своё настроение и атмосферу. Чтобы показать людям миры которые рождаются в моей голове. Почему? Наверное, потому что я одинок в этом мире и мне не хватает единомышленников которые сыграв в мою игру скажут "Эй, чувак, у меня точно так же это происходит, как и у тебя". Именно по этой причине моя Zzzz так скажем неплохо пошла в массы. Много людей нашли в ней отклик. В лудуме я участвую чтобы попробовать свою фантазию, навыки, попробовать новые инструменты, новые идеи, чтобы быстро сделать прототип на который обычно не хватает ни времени ни желания, чтобы понять чего я стою. Могу много причин привести для участия в лудуме =)
Наверное я мог бы забороть тебя твоей же философией. Например, ты пишешь "чтобы показать людям свои миры", а я спрашиваю, какая цель в "показать людям свои миры"? Ты говорил, что нужна цель. И любой твой ответ пойдет рекурсивно: а какая цель в том, в этом.
По счастью я не верю в философию, поэтому спорить не буду. :)
А я тебе уже сказал дальше на этот вопрос:
То есть я свёл к тому, что для меня это способ общения с людьми и дальше как бы вопросы "почему" и "зачем" задавать смысла нету.
Так инди-игры сейчас и так для всех способ общения с людьми. Давно видел инди-игру, сделанную не для людей? Реальный ответ глубже. Поэтому, если ты не отвечаешь, то СБ тебя как раз успешно и заборол!
ваще не заборол, СБ занимается казуистикой. А ответ Корума очень четок. Чтобы люди увидели, восхитились, осознали общность интересов - принятие в стадо и подъем социального статуса, в хорошем смысле этих слов
Казуистикой занимается тот, кто ищет смысл в том, что просто интересно.
в меньшей степени. если все таки найти смысл в том почему "интересно", то можно попробовать повторить. А умение воспроизводить "интересно" - уже польза
Если кто-то научится самого себя устанавливать на конкретный интерес, я бы это тоже хотел знать. Штука полезная. Есть примеры?
Даже наука есть, психология. (Чертовы лингвисты присвоили мотивологию себе)
Психология - не наука. Психология скорее отталкивает людей, чем притягивает. Думать больно, как и заниматься физкультурой. Нужны конкретные примеры, которые сработают.
Примеры, которые гарантированно сработают, вряд ли существуют. Мозг слишком изворотлив. Мне кажется понимание процессов лучше
Способы повышают вероятности. При срабатывании возникает интерес - "как это?", "почему это", дальше идешь изучать процессы до возникновения понимания как это работает. Повторяешь до вырабатывания интуитивного применения.
точно. вот что я не сделал. я дорожку из пряничных крошек от входа не положил, а сразу игроком начал пол вытирать. Потому он не изучает ничего и до пряников и не добирается
Да. Например "съесть слона по частям": я не люблю работать со звуком, но могу раздробить задачу на мелкие части, которые будут мне ближе по уже сложившимся интересам. Например, процедурная генерация сэмплов - чистые алгоритмы, микширование - сложение гармонических функций, позиционирование в пространстве - расчет геометрии (как и с графикой). Результат - положительный, мне нравится. Это еще не интерес, но уже достаточно приятно, чтобы не отталкивать и не бросать. При повторе, я возможно возьмусь за написание простенькой библиотеки для себя...
Вот мне бы так. Мне тоже звуки скучно делать и я запилил их на отъ***сь для своего осеннего шутера. И я не знаю, как сделать чтобы они мне стали интересны и чтоб я их сделал годными.
Разбивать на части не вариант. Там частей то нет: записал звук с фрисаунда, обрезал подправил в аудацити, все.
а функция какая у звуков? затычки или атмосфера и погружение?
Я думаю, Коруму будет неприятно если мы тут начнем мой проект обсуждать. А тема звуков слишком долгая чтобы быстро ее понять. Может быть, тогда го ко мне в тему на гд?
У тебя и здесь тема есть. Поделись немного с гамином.
Здесь она утонула. И грузится долго, тяжелая очень.
Один терапевт = 1024 мегапевтов.
Пойди от обратного - предположи, что твоя игра уже готова и звуки в твоей игре уже великолепны, на что они похожи когда они великолепны и годны? Теперь сделай их такими.
Не хочешь? Ну, и не надо, фан от процесса ты уже получил. Хочешь продать - тогда потрудись за банан вознаграждение.
"игра уже готова и звуки в твоей игре уже великолепны" - огромная и страшная задача с неясным финалом. Идеально все равно не сделать, а может и совсем не получится и нужно плотно садиться и заниматься, а на это времени нет и ресурсов, можно какнить попозже. И ваще не мое это и мне не интересно
Как-то так
Можно взять отдельного монстра, какое-то видение все-равно есть, остается только вытянуть его на белый свет.
А так, да - есть дальтоники и глухие, а есть черно-белое немое кино. Можно делегировать звуки человеку со вкусом на звук, а можно компенсировать графикой или геймплеем.
Можно повключать разную музыку во время игры и следить за своим настроением или настроением игрока. Спрашивать бессмысленно, нужно отслеживать :)
Не, ну мыж про мотивацию говорим. Про "вот бы не скучно было делать самому". Это моя типичная отмаза. Побеждается только осознанностью
Без 1024 попыток редко что с первого раза получается. Хорошее дело - привычка.
Да, у меня также, музыку я делаю на тяп ляп, чтобы было, но на качество музыки почти не смотрю.
А в итоге, когда добавляю музыку в игру, мне кажется, что без музыки было даже в разы лучше.
Ты разве делаешь музыку? Это что-то новенькое...
Ну как сказать, я решаюсь добавлять музыку в самые крайние моменты, к примеру, когда конкурс :D
Я для Ludum dare 37 написал музыку для своей игры, но её я не добавил, так как не связывалась с темой моей игры (мне так показалось), и сама по себе музыка по моему мнению показалась не очень. И по этому музыку добавлять не стал.
И еще в Game Maker Studio я до сей пор не добавлял музыку, и я не понял, почему это музыка повторяется как-то коряво, а разбираться мне было не охотно, и конкурс уже заканчивался.
И какие-бы еще оправдания придумать, хм.
Как бы херить один из каналов воздействия на игрока - не есть гуд. Надо как-то выкручиваться.
Да, я знаю, что я по полной закрываю канал с музыкой. Но чего поделать, конечно, если постараться может и получится, что-нибудь годное, ну или можно попросить кого-нибудь сделать музыку для игры... Думаю, скорее второе :D
Хотя, есть всякие там программы, которые выдают разные звуки, и из них можно сделать звуки, но музыку я даже не знаю.
А разве не просто сложение всех сигналов с последующим делением на их количество? Что тут понимается под микшированием?
Цифровой сигнал из сэмплов - да. Когда сам генерируешь, то интереснее складывать на уровне синусов-косинусов и только потом дискретизация.
Так это вроде как не микширование тогда, а получение суперпозиции функций (или как там задвинутые математики это называют).
Вроде как - да. ХЗ как там это называется :) мне нужно было подобрать понятное всем слово, а я не против если однажды придет человек, хорошо разбирающийся в чем-то, и наставит мне мечей под лопатку.
Ха, забавно звучит.
Ну, увы, это всё умное, что я могу сказать по теме.
Разве что вот такой ещё пост был, но я его сейчас перечитал - дичь, непонятно написано как-то всё, надо было бы переписать по-человечески, но не нахожу мотива - людям неинтересно. (и да, это тоже отмазка; не отмазкой является то, что я лучше буду делать геймплей и части движков-фреймворков, чем звуки, по крайней мере сейчас)
Реальный ответ кроется в том, что каждый игрок находит свою инди-игру. Кому-то нравится что-то в духе наёмников из краслина Влада Конунга, кому-то по душе рогалики Сергея Боброва, кому-то по душе моя игра про сны, кто-то тащится с симуляторов ходьбы Нупрахтора, есть люди которым нравятся твои игры, Ксит. А кто-то признает только весёлую ферму, например. Все разные. Для меня игрострой - способ показать то что меня волнует, и найти тех людей, которых волнует та же тема.
Непонятно, зачем тебе требуется объяснять самому себе то, что просто интересно и хочется. Если мне хочется, я не парюсь объяснять это себе.
А зря. Я тебе уже сказал выше, что мне нужно всё самому себе объяснять чтобы лучше разбираться в своих желаниях и фантазиях. Это ведь может принести немало пользы. Если бы люди не изучали САМИХ СЕБЯ на протяжении тысячелетий, то хрен тебе была бы а не медицина. Ты бы даже от головной боли не избавился, потому что таблеток не было бы. А о зубах я вообще не говорю...
Ничего ты себе не объяснил. "Хочу не быть одиноким" для тебя причина, а "хочу скрывать исходники" не причина, и второму желанию требуется другое объяснение. А первому желанию почему объяснение не требуется?
У меня другой вопрос: как ты относишься к дизассемблированию/реверсингу твоего кода?
В целом отрицательно. А какие были варианты, раз я исходники не открываю?
А какая разница? Если бы кому-то реально понадобилось открыть твои исходники тебе бы ничего не помогло. Впрочем многим насрать на исходники абсолютно. Разве что гикам которым просто интересно глянуть исходники. Процент вероятности что твои исходники заинтересуют человека который сможет ими воспользоваться - сделать свою игру и продать её за бешенный бабки... стремится к нулю.
Разумеется. Любой запускавший Иду знает что разбор дизасма обычно на порядок сложнее чем самому с нуля написать.
Ты знаешь что такое атомарность?
Хочу не быть одиноким следует из моциологии, в том смысле что живым существам в большинстве случаев нужно общение с себе подобными. И мне тоже. Если я не общаюсь с людьми - мне становится плохо чуть ли не физически. Я проверял. Я многое чего проверял в своих желаниях и знаю истинную подоплёку большинства из них. В частности почему мне хочется сладкого. На физиологическом уровне причём. Даже в сексе всё не так просто как кажется и многие вещи имеют своё объяснение помимо "хочу воткнуть и всё"
Твоё "не хочу раскрывать исходники" не имеет под собой никакого обоснования. Ты не пробовал даже их раскрывать ни разу. Ты просто говоришь "не хочу" не разобравшись в вопросе. А если бы ты разобрался то осознал бы что твои исходники нахер никому не сдались, что даже обладая ими не так просто разобраться в коде. Вполне может быть что твоё это "не хочу" - надумано. Любая победа над ложной целью ведёт к настоящей. Или может быть ты говоришь "не хочу" специально в качестве отмазки от участия в Лудуме. Если ты РЕАЛЬНО не понимаешь почему ты желаешь и не желаешь тех или иных вещей - ты очень ограниченный человек.
Наверное твою моциологию придумывал человек, не знакомый с исходниками. Вот и не внес их в списки "причин, которые не надо объяснять". :)
sb, не отвлекай Хейзера от завершения Zzzz-Zzzz-Zzzz.
Хейзер, не отвлекай sb от его 3D-шутера.
Это здорово - придраться к опечатке вместо того чтобы ответить. Впрочем, если ответить нечего, то остаётся только придираться, всё верно.
Ты удивишься, но я вбивал слово моциология в гугл уже после того, как ответил. Кодом клянусь. :)
А если ты хочешь другой ответ, то скажу практично. Если философия помогает тебе в практических вещах, тогда хорошо, значит в твоем случае она полезна.
Еще есть определение достаточности, иначе вдруг не получится конечный результат и вознаграждение.
Личность отсекает затратные по ресурсам усилия, утверждая достаточность определенной позиции для достижения определенной цели. Доказательство здесь не требуется: психика оперирует не причиной-следствием, а шаблонами.
Как кто-то говорил:
Одиночество, рождает творчество.