Адаптация 2. Демейк

Steelborn

Johnny Got His Gun Quest

Organ Trail: Director's Cut

Has-Been Heroes. Тактика против рандома

Комментарии пользователя

Сделал предметы сообщества для Ганфилд, раза четыре запрашивали правки. Потихоньку делаю меню настроек и хаб для Стальных лун.

Вопрос не в этом: игра будет только из 10 чёртиков на сером фоне? Какие команды? Художники сделали чертиков и разошлись...

Допустим, тема "Хэллоуин". Все сделали своих чёртиков, как смогли, и передали организатору.

Ну, и дальше...?) Как из этого игру сделать?

Я видимо, тогда не понимаю, что за игра должна собираться из такого коллаба.

Каждый что хочет делать не будет, так как будет общая тема.

Думаю, даже тему каждый будет трактовать так, как ему удобно. А задачи бывают разными: интересными и нудными, сложными и простыми. Интересные и простые задачи сделают, а нудные и сложные тоже оставят организатору.

Но я ни в коем случае не отговариваю... Может, это всего лишь мои заблуждения :D

Я не верю в конкурсы по коллективной разработке.

А вот собрать что-то сложнее гиперказуалки, даже на ассетах, сделанных профессионалами, непростая задача. А если их делали рандомы и каждый что он хочет... хе-хе.

К этому добавятся сотни часов рутинной сборки и подгонки всего этого внутри проекта. Кто этим будет заниматься? И всё равно что-то не сойдётся, придётся минимум процентов 20 переделывать. Как мотивировать на это авторов? А часть работы, которая позволила бы обрести цельность, просто не будет сделана — и её тоже кому-то придётся делать..

И это еще если все не переругаются)

Имхо. Сборник простеньких игр в духе 70-х - 80-х более реалистичный вариант.

Относительно сроков может получиться так, что мало кто вообще что-то делать будет, мне кажется. Нужны дедлайновые пендели.

Согласен, но не хотелось бы чтобы они выбивали участников. Может какая то мотивация...

Даже можно без сроков, а по готовности n-го числа участников, с возможностью присоединиться даже после окончания, при соблюдении условий стилистики коллаба. Чтобы это было не соревнование, а испытание или норматив. Как подъём на Эверест или звание "Железная Жопа" у байкеров.

На мой взгляд, хорошо, когда уровень у разработчиков примерно одинаков, например, если они учились или работали вместе. А когда несколько самоучек на разных стадиях развития, они будут дольше разбираться в чужом коде...

Есть бандл в стиме, целых 4 раза купили за все время)

А вообще было бы круто сделать конкурс без сильных временных рамок, где участники бы сделали игры в одной ретро стилистике...

Ну да, просто рейкаст в апдейте на дистанцию время * скорость

Не, в коде-то Physics2D остались для рейкастов. У меня просто раньше весь контроллер работал на физике через velocity, а цепи и плащ были на коннекторах с динамическими Rigidbody.

Никакой. Контроллер персонажей Corgi, плащ и подобное Dynamic Bone, цепи мне GPT написал, пульки на рейкастах.

Убрал юнитивскую физику из геймплея в Steel Moons, да и перелопатил весь проект - удаляю мусор и устаревшие скрипты, перенёс персов на новую версию Spine, почистил весь код. В общем, занялся этой игрухой всерьёз.

Сделал для Gunfield карточки и остальные предметы сообщества - сейчас на модерации. Ещё мне написал автор самой зашедшей мне инди-игры прошлого года с предложением бандла! Так что, возможно, скоро буду в наборе с несколькими крутыми шмапами.

Прикольно... Только вчера думал: может, сделать видео со своим "кладбищем" проектов и предложить другим поделиться своими? Всегда интересно посмотреть, как это у других разработчиков.
Очень понравились игры в рисованной стилистике: Моська и Многочлен!

Итак, прошел месяц можно поделится результатами. На удивление на осенней распродаже, игра заработала 2/3 от того что за 2 недели релизной скидки. В общем как то так:

Да, но количество проведённых экспериментов так мало, что о внятной статистике речи не идёт)))

Думаю никак не повлияет. Само наличие 10 отзывов не дает дополнительны показы или делает это только когда идет цикл показов при выпуске. Коэффициент переходов может увеличится, ну будет не 60, а 65 посещений в день...

Ну если игра – шутер, то там максимум 10% работы над игрой связано с программированием. А если программист только кодом занимается то и нефиг ему больше давать;)

Мне кажется, что лучше всего весна и лето, за полтора-два месяца до распродажи. Однозначно не рекомендую три недели после летней и зимней распродаж - там продажи падают вообще до нуля. Возможно, окно, в которое многие хотят встать - это чтобы накладываться одним днем на распродажу (раньше так можно было продлить скидку на все ее время).

Имхо: для таких инди это как раз время релиз - важнее всего, потому что аудитории у нас нет, и шансы зависят только от рандомных пользователей, которые шарятся в магазине в поисках чего-то интересного. Тут будет вопрос о количестве таких людей, и в январе их будет немного. А после крупной распродажи даже вишлисты будут хуже конвертироваться. Поэтому, если у вас нет сотен фанатов, которые с нетерпением вас ждут, лучше не стоит релизиться в плохое для этого время.

передвигаться может исключительно за счет отдачи от стрельбы

Недавно натыкался на такую https://store.steampowered.com/app/2753870/Kickback/

В Steam нужно указать, если использовались нейронные сети и для чего именно, там есть отдельный опрос по этому поводу. Все ответы будут видны на странице игры. Если только небольшая часть арта делалась с использованием нейронных сетей, лучше от этого отказаться, так как значительная часть блогеров не возьмутся делать обзор на игру с нейронками и будет меньше хейта.

Показалось, что в принципе бонусы тогда выпадают чаще, чуть ли не с каждого врага.

Нет. Там колдун на выпадение бонуса, он уменьшается только удачей.

Спасибо за отзыв! Я уже думал добавить ачивки за прохождение без прокачки и без щита/хп-регена. Раньше было тяжеловато, а с новыми абилками я что-то так и не попробовал. Думаю, сейчас легче, а улучшенные данные вообще мега имба, надо их понерфить) Буду тестить!

Когда здоровья мало с большей вероятностью выпадают лечилки, вместо чего-то более полезного.

Добавил в игру бессмертие на одну секунду после выбора навыка.