На самом деле, предполагалось, что вы не будете угадывать код.
Хватит угадывать код...
Ладно ладно, код где-то спрятан между разветвлений спойлеров.
Не, ну вы серьезно?
Неа
Пфф
Не так быстро!
Пасхалка (нет)!
Привет мир! Это проверка программы, не обращайте внимание.
Вы нашли супер-секретный код ключ! Вы случаем не угадывали?
Прошу не писать код в комментариях.
Большой спасибо, вы можете дальше пройтись по всем спойлерам, в большинстве из них, есть текст.
Это шутка, да? Но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Ну вы хотя-бы признались, но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Но вдруг, вы поняли безысходность.
Бла-бла-бла здесь ничего нет.
Мне скучно.
Виден свет...
Ты пришел к свету... Видишь свет, в виде текста.
Ты уже шел к свету, так что ты просто вернулся. Откуда я знаю? Хе-хе.
Примерно 50% всех людей нажмут на первый спойлер, это просто дедукция.
Это ошибка в коде, не обращай внимания.
Откуда ты угадал? Случаем не смотрел в спойлер нет?
На самом деле, да. Это действительно просто.
И так ты открывал спойлеры, они были монотонными.
Но ты продолжал их открывать...
И продолжал...
Тебя ничего не останавливало...
Почему ты продолжаешь открывать эти спойлеры! Это быссмысленно.
Это не конец, это просто невидимые спойлеры, на которые нельзя кликнуть, или можно?
И ты остановился, потому-что спойлеров больше нет, в этом разветвлении.
Поздравляем! Ты потратил пару минут своей жизни на какую-то фигню.
В итоге ты выбрался из круговорота спойлеров, которые были монотонными.
Оказалось, что этот спойлер пуст, может автор это предугадал?
Ничего особенного. Но тебе-же хорошо открывать эти спойлеры?
Ты чувствуешь себя хорошо, открывая спойлеры, где частенько есть текст.
I feel good
Это тупик.
Здесь ничего нет. Или есть, хотя кому это знать.
Коне-е-е-е-е-ц, с большой натяжкой.
Это было ошибкой.
Надеюсь, что гамин не загнется от такого количества спойлеров, и мой труд не улетит в бездну гамина.
Да, это тупик, но с надеждой, что гамин не загнется.
Ты ведь понимаешь, что спойлеры не кончаться так просто?
Зачем вообще открывать первый спойлер, если понятно, что это тупик? Хотя, в первый раз первый спойлер это и было правильным спойлером, но не надо рассчитывать на первое впечатление.
Ты знаешь, что гринлайт скоро закроется? А этот спойлер уже закрылся.
В чем разница между обычным и необычным спойлером? Вот в чем вопрос!
Меж двух спойлер, есть решение! И оно здесь, правда дальше мне просто лень делать спойлеры в этом разветвлении, но можно сказать, поздравляем!
Вы дошли до супер тупика, который скрыт меж многих других тупиков! Это как пещера, ты спускаешься вниз, но спускаясь вниз, ты выйдешь, логично, что до китая. Стоп, вы хотите сказать нет?
1231 код.
Жаль, что разветвление только одно.
Или нет.
Ну а теперь точно тупик.
Спойлер развернулся, или отвернулся? Стоп, это тупик?
Что-бы еще написать, чтобы не повторялось?
Ля-ля-ля ля-ля-ля...
Ты-ы-ы не-е-е пройде-е-ешь!
Это ни к чему не привело. Ну ты прошел и?
Неожиданное разветвление! Которое никуда не ведет.
Если тебе не интересно их открывать, не открывай их, вполне логично.
А здесь и не должно быть смысла, нужно получать веселье! От открытия этих спойлеров, наверно.
На самом деле, чтобы задуматься, тебе не обязательно открывать спойлер с текстом Задуматься.
Не удержался.
Вы ведь действительно прошлись по разветвлениям?
У меня давно была идея сделать такую игру, но вот теперь я её сделал, спасибо за игру! Хотя это сложно назвать игрой, но я надеюсь, что вам было весело, я старался, хотя делать игру из спойлеров, я вам не советую, это долго, но зато виден результат.
"Поля этого комментария слишком узки для доказательства" (с) Литературным вопросам уделено не меньше внимания. Но лучше я просто дам ссылку на Большой список статей для авторов текстовых игр , где собраны статьи людей, владеющих темой куда лучше меня. Например, "Литературная сторона ИЛ" Эмили Шорт.
Интерактивная литература - довольно широкое понятие, и попытки его сформулировать давно уже стали одной из дисциплин специальной олимпиады. Однако на данный момент есть три основные формы ИЛ: 1. Парсер Игрок взаимодействует с игрой, вводя текстовые команды (как в юниксовой консоли, ага). "осмотреть стол", "взять ключ", "открыть дверь ключом" и всякое такое прочее. В этом жанре попадаются как зубодробительные паззл-фесты (Anchorhead), так и почти не интерактивные новеллы (Photopia). Поскольку парсерные движки описывают модель мира, такие игры зачастую основаны на исследовании окружающего пространства и разных действиях с предметами. Здесь также попадаются игровые механики, специфичные исключительно для текстовых игр - например, в "Counterfeit Monkey" игрок может удалять буквы из названий предметов, чтобы получать новые предметы, нужные для решения паззла, к примеру, из SOIL получить OIL. 2. Choice-based После абзаца текста (или нескольких) игроку предлагается на выбор несколько вариантов действия, он выбирает одно. Также известна под названием CYOA благодаря серии книг-игр Choose Your Own Adventure. Обычно в этой форме делают истории со множеством разветвлений и десятками разных концовок. Такие игры больше про историю, а не про паззлы. 3. Гипертекст В текстовом описании игровой ситуации есть активные ссылки, нажатие по которым может привести к разным последствиям. В этих играх обычно сочетается подход к истории, характерный для CYOA, и исследование мира, характерное для парсеров.
Есть хорошее видео "Introduction to Interactive Fiction" Виктора Хейсберса, где он играет в разные произведения ИЛ и рассказывает, что к чему. https://www.youtube.com/watch?v=I6feQmRUWOQ
То есть другими словами нужно придумать левелдизайн и гемплей, где путешествие не самое главное, или оно происходит на небольшом промежутке. Я тут составил список потока движения по уровням игр, и потоки Вперёд и Пионер мне лучше всего избегать с моим медленным созданием уровней:
1) Forward (Вперёд) - идём только вперёд (lines) Дойти до цели (или просто идти вперёд для Раннера или Флаппи Бёрдс, Mario, Platformers, Schmup) >Цель Одна!
2) Tasks (Задачи) - туда-сюда бегаем решая задачи или квесты (cicles) Решить задачи уровня (Urban Strike, Postal 2, Fallout, Technomage, Soulbringer, Dandy Boy, Metroid*) >Целей Несколько!
3) Pioner (Пионер/Первооткрыватель) - Песочница типа TES, Метроид* или Открытый Мир (chaos) Идём куда глаза глядят, исследуем, пока непонятно что делать и куда идти, цель в открытии неоткрытого. >Цель открывать неисследованное
4) Mental (Ментальный поток) - никуда не движемся физически, паззл, идл, кликер и другое (zero) Но движется нечто другое: например текст, очки в паззле или деньги в кликере (idle, some RPG, puzzles) >Цель наращивать очки, деньги, ресурсы или статы
5) Arena (Арена) - перемещаемся по арене (dots) движемся чтобы победить (босс, файтинг, бит э мап, ball games) >Цель победить (гонки, файтинги, игры с мячом, боссы, арена, спортивные игры, мини-игры, арканоид)
*Метроид сразу в 2-х потоках и Исследователь и Решатель Задач (то есть несколько раз будем возвращаться), такое соотношение скорее всего можно отнести ко многим RPG и Метроидваниям
— Мы помещаем вас сюда, в приют для слабоумных, и тот, кто не желает смириться с этим, и есть человек, которого мы ищем. Быть может, это жестокий метод, но он себя оправдывает. Нельзя же сказать человеку: «Ты можешь творить. Так давай, твори». Гораздо вернее подождать, пока он сам не скажет: «Я могу творить, и я буду творить, хотите вы этого или нет».
Вне конкурса всё схвачено, но иногда хочется отвлечься. Я в любом случае посмотрю же, если как-то так выпадет, что у меня или сил не будет или времени, то нафиг участвовать, конечно лучше своё поделать.
Versteeg - An introduction to computational fluid dynamics
Joel H. Ferziger, Milovan Peric - Computational Methods for Fluid Dynamics
Michael C. Sukop, Daniel T. Thorne, Jr. - Lattice Boltzmann Modeling: An Introduction for Geoscientists and Engineers
Патанкар С. - Численные методы решения задач теплообмена и динамики жидкости - 1984
Белоцерковский - Численное моделирование в механике сплошных сред
А также работы Самарского, Годунова и так далее
Но вообще, конечно, уточни задачу. Потому что моделирование динамики жидкости - это огромная научная отрасль. Есть очень много методов. И большинство из них - сложные. Если не пользоваться готовыми пакетами-кодами
Да, вот она. Кое-что по ней есть в группе вконтакте. Я обязательно напишу подробней, когда игра будет приближаться к этапу закрытого тестирования. Прямо сейчас я работаю над катсценами последней главы. Работы ещё очень много.
Вспомнилась моя любимая игра на NDS - Retro Game Challenge, где нужно играть в игры разных жанров на выдуманной консоли и читать разные журналы с секретами к этим играм. Ностальгия по 90-м, хотя там 80-е
Про птичек не рассказал. У них есть хоть какие-то зачатки ИИ: как двигаются к примеру.
Что за area_dialogs? У тебя не один диалог для всех? 😯
1000-2000 объектов это нормально, в режиме runtime их еще больше нежели тех, что есть в root-сцене. Единственное, когда "живые" обьекты за экраном желательно вырубать у них _process и _phisics_process. Если логикой игры не предусмотренна намеренная жизнь объекта вне экрана. Компьютеры сейчас мощные, стерпят, но...
не, я пришел задолго до. еще когда гамин в ауте был, может слегка раньше. гамин у меня и в бетаверсии титров должен значиться. Все понимание о том, как труиндя выглядит я взял отсюда. (Так что если кому cu8e не нравится - это только ваша вина) Про чатик - я именно про казинаковский, шикарный чатик
Например вот, совсем другая баллада, но очень хорошая. Этот сюжет кстати Пушкин перекатал (правда без животрепещущих подробностей): "Ворон к ворону летит//Ворон ворону кричит..."
Эх, а когда-то ms-dos нам давал взаимные марал-баны, писал что-то полуграмотно-непонятное в личку. По жалобе yeo. А теперь yeo лысеющий дед. Мс-дос не лысеет, но борода у него предельно всратая. ) Как быстро летит время.
Отлично, улыбнуло) У них на сайте еще игры есть, интересно они такие же? Просто вконтакте вбил reachground и там помимо этой есть другие песни, вроде тот же голос. Да и темы тож игровые вроде)
Моделил в Блендере, рисовал в Гимпе. Стрельба тут не основной способ атаки. Основная это атака прыжком, та, которая выглядит как протыкание врага на высокой скорости.
И тебя с наступающим! Новый год к нам мчится, скоро всё случится - и далее по тексту.
А что, нужны какие-то идеи чтобы делать игры? Берёшь и делаешь игру, лучшую чем ту в которую сыграл, добавляя лучшее из других игр в которые ты сыграл.
Другое дело игровые джемы - там идеи игр возникают от заданной темы в условиях сжатых сроков.
И третье, если хочется сделать арт больше чем игру. Так получаются арт-игры, также известные как не-игры. Это не моё. Я делаю игры.
Затворников, по моему мнению, полу-игра. Было бы неплохо где-то добавить расшифровку, на чём конкретно основана игра, и откуда брались эти данные, так как через 10-20-30 лет читаться она может совершенно иначе, а я, например, не знаю её предыстории уже сейчас, в 2020. Но такой цифровой артефакт, наверное, лучше чем ничего. Нет критерия, поэтому "наверное".
По большому счёту, нет, не нужны. Но всё, во что оборачивают механики, делает игры медиумом. А тут, когда речь идёт о некой "передаче", на мой взгляд, пустота и бессодержательность преступны, а у любого содержания есть исток. (Статью не прочитал, но могу дать своё определение - не-игры - это когда механика и обёртка меняются местами, что было центром - становится говорящей периферией, что было периферией, становится базой для высказывания.)
Окей, тут за мной должок. Контекст неплохо озвучен в ролике alexsilent
, можно ещё посмотреть Википедию по запросу "Пензенские затворники". Откуда я взял (аудио)материал? Часть - непосредственно переговоры с Виталием Недогоном из-под земли, во время событий - я взял из трёхчастного фильма Сергея Серюбина "Эшелон в никуда" (можно найти в ВК, на ютубе нет). Часть - я взял постфактум - общался с Виталием Недогоном у него дома, спустя 4 года после событий, и навещал в Петра Кузнецова на принудительном лечении. Ну, и конечно, всё что можно было узнать в сми - тв-передачи, "Комсомольская правда", специализированная критика - я прочитал-посмотрел. Если говорить о том, откуда это движение взялось в церкви, то это явление т.н. "прицерковного круга", который, как полицейский, знает какой должны быть церковь лучше чем, в самой церкви. Тут можно погуглить имя епископа камчатского Диомида, пошедшего на конфликт с Алексеем II в последние годы его жизни. Само движение именно против ИНН и биометрических паспортов возникло в середине 90-х и прекрасно себя чувствует и до сих пор. Можно так и загуглить - "против ИНН и биометрических паспортов". Там выдадут и про Третий рим, и про поддержку этого движения КПРФ. Что примечательно, насколько мне известно, подобное движение есть и в США, внутри католической церкви уже.
Но самое интересное - тут я соглашусь с Патрисом Дезиле (интервью в номере "Искусства", посвящённого архитектуре, видеоиграм и аниме) - что всё это - исследование - становится неважно, когда уже делаешь вещь.
Видно, какой-то код...
Наберите код.
Не угадали, вы думали все так просто?
Вы издеваетесь?
Уже похоже на правду...
На самом деле, предполагалось, что вы не будете угадывать код.
Хватит угадывать код...
Ладно ладно, код где-то спрятан между разветвлений спойлеров.
Не, ну вы серьезно?
Неа
Пфф
Не так быстро!
Пасхалка (нет)!
Привет мир! Это проверка программы, не обращайте внимание.
Вы нашли супер-секретный код ключ! Вы случаем не угадывали?
Прошу не писать код в комментариях.
Большой спасибо, вы можете дальше пройтись по всем спойлерам, в большинстве из них, есть текст.
Это шутка, да? Но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Ну вы хотя-бы признались, но все-равно, пройдитесь по разветвлениям, я над ними старался :)
Но вдруг, вы поняли безысходность.
Бла-бла-бла здесь ничего нет.
Мне скучно.
Виден свет...
Ты пришел к свету... Видишь свет, в виде текста.
Ты уже шел к свету, так что ты просто вернулся. Откуда я знаю? Хе-хе.
Примерно 50% всех людей нажмут на первый спойлер, это просто дедукция.
Это ошибка в коде, не обращай внимания.
Откуда ты угадал? Случаем не смотрел в спойлер нет?
На самом деле, да. Это действительно просто.
И так ты открывал спойлеры, они были монотонными.
Но ты продолжал их открывать...
И продолжал...
Тебя ничего не останавливало...
Почему ты продолжаешь открывать эти спойлеры! Это быссмысленно.
Это не конец, это просто невидимые спойлеры, на которые нельзя кликнуть, или можно?
И ты остановился, потому-что спойлеров больше нет, в этом разветвлении.
Поздравляем! Ты потратил пару минут своей жизни на какую-то фигню.
В итоге ты выбрался из круговорота спойлеров, которые были монотонными.
Оказалось, что этот спойлер пуст, может автор это предугадал?
Ничего особенного. Но тебе-же хорошо открывать эти спойлеры?
Ты чувствуешь себя хорошо, открывая спойлеры, где частенько есть текст.
I feel good
Это тупик.
Здесь ничего нет. Или есть, хотя кому это знать.
Коне-е-е-е-е-ц, с большой натяжкой.
Это было ошибкой.
Надеюсь, что гамин не загнется от такого количества спойлеров, и мой труд не улетит в бездну гамина.
Да, это тупик, но с надеждой, что гамин не загнется.
Ты ведь понимаешь, что спойлеры не кончаться так просто?
Зачем вообще открывать первый спойлер, если понятно, что это тупик? Хотя, в первый раз первый спойлер это и было правильным спойлером, но не надо рассчитывать на первое впечатление.
Ты знаешь, что гринлайт скоро закроется? А этот спойлер уже закрылся.
В чем разница между обычным и необычным спойлером? Вот в чем вопрос!
Меж двух спойлер, есть решение! И оно здесь, правда дальше мне просто лень делать спойлеры в этом разветвлении, но можно сказать, поздравляем!
Вы дошли до супер тупика, который скрыт меж многих других тупиков! Это как пещера, ты спускаешься вниз, но спускаясь вниз, ты выйдешь, логично, что до китая. Стоп, вы хотите сказать нет?
1231 код.
Жаль, что разветвление только одно.
Или нет.
Ну а теперь точно тупик.
Спойлер развернулся, или отвернулся? Стоп, это тупик?
Что-бы еще написать, чтобы не повторялось?
Ля-ля-ля ля-ля-ля...
Ты-ы-ы не-е-е пройде-е-ешь!
Это ни к чему не привело. Ну ты прошел и?
Неожиданное разветвление! Которое никуда не ведет.
Если тебе не интересно их открывать, не открывай их, вполне логично.
А здесь и не должно быть смысла, нужно получать веселье! От открытия этих спойлеров, наверно.
На самом деле, чтобы задуматься, тебе не обязательно открывать спойлер с текстом Задуматься.
Не удержался.
Вы ведь действительно прошлись по разветвлениям?
У меня давно была идея сделать такую игру, но вот теперь я её сделал, спасибо за игру! Хотя это сложно назвать игрой, но я надеюсь, что вам было весело, я старался, хотя делать игру из спойлеров, я вам не советую, это долго, но зато виден результат.
"Поля этого комментария слишком узки для доказательства" (с)
Литературным вопросам уделено не меньше внимания. Но лучше я просто дам ссылку на Большой список статей для авторов текстовых игр , где собраны статьи людей, владеющих темой куда лучше меня.
Например, "Литературная сторона ИЛ" Эмили Шорт.
Интерактивная литература - довольно широкое понятие, и попытки его сформулировать давно уже стали одной из дисциплин специальной олимпиады. Однако на данный момент есть три основные формы ИЛ:
1. Парсер
Игрок взаимодействует с игрой, вводя текстовые команды (как в юниксовой консоли, ага). "осмотреть стол", "взять ключ", "открыть дверь ключом" и всякое такое прочее. В этом жанре попадаются как зубодробительные паззл-фесты (Anchorhead), так и почти не интерактивные новеллы (Photopia). Поскольку парсерные движки описывают модель мира, такие игры зачастую основаны на исследовании окружающего пространства и разных действиях с предметами. Здесь также попадаются игровые механики, специфичные исключительно для текстовых игр - например, в "Counterfeit Monkey" игрок может удалять буквы из названий предметов, чтобы получать новые предметы, нужные для решения паззла, к примеру, из SOIL получить OIL.
2. Choice-based
После абзаца текста (или нескольких) игроку предлагается на выбор несколько вариантов действия, он выбирает одно. Также известна под названием CYOA благодаря серии книг-игр Choose Your Own Adventure. Обычно в этой форме делают истории со множеством разветвлений и десятками разных концовок. Такие игры больше про историю, а не про паззлы.
3. Гипертекст
В текстовом описании игровой ситуации есть активные ссылки, нажатие по которым может привести к разным последствиям. В этих играх обычно сочетается подход к истории, характерный для CYOA, и исследование мира, характерное для парсеров.
Есть хорошее видео "Introduction to Interactive Fiction" Виктора Хейсберса, где он играет в разные произведения ИЛ и рассказывает, что к чему.
https://www.youtube.com/watch?v=I6feQmRUWOQ
Нашел
То есть другими словами нужно придумать левелдизайн и гемплей, где путешествие не самое главное,
или оно происходит на небольшом промежутке.
Я тут составил список потока движения по уровням игр, и потоки Вперёд и Пионер мне лучше всего избегать с моим медленным созданием уровней:
1) Forward (Вперёд) - идём только вперёд (lines)
Дойти до цели (или просто идти вперёд для Раннера или Флаппи Бёрдс, Mario, Platformers, Schmup)
>Цель Одна!
2) Tasks (Задачи) - туда-сюда бегаем решая задачи или квесты (cicles)
Решить задачи уровня (Urban Strike, Postal 2, Fallout, Technomage, Soulbringer, Dandy Boy, Metroid*)
>Целей Несколько!
3) Pioner (Пионер/Первооткрыватель) - Песочница типа TES, Метроид* или Открытый Мир (chaos)
Идём куда глаза глядят, исследуем, пока непонятно что делать и куда идти, цель в открытии неоткрытого.
>Цель открывать неисследованное
4) Mental (Ментальный поток) - никуда не движемся физически, паззл, идл, кликер и другое (zero)
Но движется нечто другое: например текст, очки в паззле или деньги в кликере (idle, some RPG, puzzles)
>Цель наращивать очки, деньги, ресурсы или статы
5) Arena (Арена) - перемещаемся по арене (dots)
движемся чтобы победить (босс, файтинг, бит э мап, ball games)
>Цель победить (гонки, файтинги, игры с мячом, боссы, арена, спортивные игры, мини-игры, арканоид)
*Метроид сразу в 2-х потоках и Исследователь и Решатель Задач (то есть несколько раз будем возвращаться), такое соотношение скорее всего можно отнести ко многим RPG и Метроидваниям
Мне вот что сразу вспомнилось:
Похоже что вот
Вне конкурса всё схвачено, но иногда хочется отвлечься. Я в любом случае посмотрю же, если как-то так выпадет, что у меня или сил не будет или времени, то нафиг участвовать, конечно лучше своё поделать.
Блин, а Кислотенечка мило звучит же
Versteeg - An introduction to computational fluid dynamics
Joel H. Ferziger, Milovan Peric - Computational Methods for Fluid Dynamics
Michael C. Sukop, Daniel T. Thorne, Jr. - Lattice Boltzmann Modeling: An Introduction for Geoscientists and Engineers
Патанкар С. - Численные методы решения задач теплообмена и динамики жидкости - 1984
Белоцерковский - Численное моделирование в механике сплошных сред
А также работы Самарского, Годунова и так далее
Но вообще, конечно, уточни задачу. Потому что моделирование динамики жидкости - это огромная научная отрасль. Есть очень много методов. И большинство из них - сложные. Если не пользоваться готовыми пакетами-кодами
Да, вот она. Кое-что по ней есть в группе вконтакте. Я обязательно напишу подробней, когда игра будет приближаться к этапу закрытого тестирования. Прямо сейчас я работаю над катсценами последней главы. Работы ещё очень много.
Вспомнилась моя любимая игра на NDS - Retro Game Challenge, где нужно играть в игры разных жанров на выдуманной консоли и читать разные журналы с секретами к этим играм. Ностальгия по 90-м, хотя там 80-е
Вот у такого контркультурного чтива есть своя аудитория, значит, могла бы быть она у игры
Хорошая игрушка, напомнила вот этот мультик.
Странно, что никто не упомянул HyperRogue. Довольно сложно въехать и привыкнуть, но на самом деле очень богата контентом.
Про птичек не рассказал. У них есть хоть какие-то зачатки ИИ: как двигаются к примеру.
Что за area_dialogs? У тебя не один диалог для всех? 😯
1000-2000 объектов это нормально, в режиме runtime их еще больше нежели тех, что есть в root-сцене. Единственное, когда "живые" обьекты за экраном желательно вырубать у них _process и _phisics_process. Если логикой игры не предусмотренна намеренная жизнь объекта вне экрана. Компьютеры сейчас мощные, стерпят, но...
не, я пришел задолго до. еще когда гамин в ауте был, может слегка раньше. гамин у меня и в бетаверсии титров должен значиться. Все понимание о том, как труиндя выглядит я взял отсюда. (Так что если кому cu8e не нравится - это только ваша вина)
Про чатик - я именно про казинаковский, шикарный чатик
Я люблю уныленькое, чтобы текст ещё доставлял.
Например вот, совсем другая баллада, но очень хорошая. Этот сюжет кстати Пушкин перекатал (правда без животрепещущих подробностей): "Ворон к ворону летит//Ворон ворону кричит..."
Эх, а когда-то ms-dos нам давал взаимные марал-баны, писал что-то полуграмотно-непонятное в личку. По жалобе yeo. А теперь yeo лысеющий дед. Мс-дос не лысеет, но борода у него предельно всратая. ) Как быстро летит время.
Одним глазком
Поиграть только пока нельзя. Вот этим я и хотел заниматься следующие полгода примерно...
Отлично, улыбнуло) У них на сайте еще игры есть, интересно они такие же? Просто вконтакте вбил reachground и там помимо этой есть другие песни, вроде тот же голос. Да и темы тож игровые вроде)
Моделил в Блендере, рисовал в Гимпе.
Стрельба тут не основной способ атаки. Основная это атака прыжком, та, которая выглядит как протыкание врага на высокой скорости.
И тебя с наступающим! Новый год к нам мчится, скоро всё случится - и далее по тексту.
А что, нужны какие-то идеи чтобы делать игры? Берёшь и делаешь игру, лучшую чем ту в которую сыграл, добавляя лучшее из других игр в которые ты сыграл.
Другое дело игровые джемы - там идеи игр возникают от заданной темы в условиях сжатых сроков.
И третье, если хочется сделать арт больше чем игру. Так получаются арт-игры, также известные как не-игры. Это не моё. Я делаю игры.
Затворников, по моему мнению, полу-игра. Было бы неплохо где-то добавить расшифровку, на чём конкретно основана игра, и откуда брались эти данные, так как через 10-20-30 лет читаться она может совершенно иначе, а я, например, не знаю её предыстории уже сейчас, в 2020. Но такой цифровой артефакт, наверное, лучше чем ничего. Нет критерия, поэтому "наверное".
По большому счёту, нет, не нужны. Но всё, во что оборачивают механики, делает игры медиумом. А тут, когда речь идёт о некой "передаче", на мой взгляд, пустота и бессодержательность преступны, а у любого содержания есть исток. (Статью не прочитал, но могу дать своё определение - не-игры - это когда механика и обёртка меняются местами, что было центром - становится говорящей периферией, что было периферией, становится базой для высказывания.)
Окей, тут за мной должок. Контекст неплохо озвучен в ролике alexsilent
, можно ещё посмотреть Википедию по запросу "Пензенские затворники". Откуда я взял (аудио)материал? Часть - непосредственно переговоры с Виталием Недогоном из-под земли, во время событий - я взял из трёхчастного фильма Сергея Серюбина "Эшелон в никуда" (можно найти в ВК, на ютубе нет). Часть - я взял постфактум - общался с Виталием Недогоном у него дома, спустя 4 года после событий, и навещал в Петра Кузнецова на принудительном лечении. Ну, и конечно, всё что можно было узнать в сми - тв-передачи, "Комсомольская правда", специализированная критика - я прочитал-посмотрел. Если говорить о том, откуда это движение взялось в церкви, то это явление т.н. "прицерковного круга", который, как полицейский, знает какой должны быть церковь лучше чем, в самой церкви. Тут можно погуглить имя епископа камчатского Диомида, пошедшего на конфликт с Алексеем II в последние годы его жизни. Само движение именно против ИНН и биометрических паспортов возникло в середине 90-х и прекрасно себя чувствует и до сих пор. Можно так и загуглить - "против ИНН и биометрических паспортов". Там выдадут и про Третий рим, и про поддержку этого движения КПРФ. Что примечательно, насколько мне известно, подобное движение есть и в США, внутри католической церкви уже.
Но самое интересное - тут я соглашусь с Патрисом Дезиле (интервью в номере "Искусства", посвящённого архитектуре, видеоиграм и аниме) - что всё это - исследование - становится неважно, когда уже делаешь вещь.