Первая, вторая, третья, четвертая, пятая и шестая части.
Озвучить игру с нуля, без опыта и понимания механизмов работы — это тычок пальцем в небо и чистое везение (с другой стороны, мы на этом принципе целую игру сделали). Зато, теперь я могу узнать по высоте ноты мычания, тональности рыга и кряхтения каждого своего друга.
После того, как мы окончательно убедились в том, что игре — быть, встал вопрос о звуках. Часть мы планировали найти в бесплатных библиотеках или купить, но этого все равно оказалось недостаточно — как минимум необходимо было самостоятельно записать голоса крестьян.

читать дальше >>
Первая, вторая, третья, четвертая и пятая части.
Всю неделю после релиза мы отбиваемся от пиратов, поэтому сегодня история о боли и варварстве.
Plague M.D. — игра, которую кровью, потом и слезами (в основном слезами программиста) мы разрабатывали несколько месяцев, наконец-то вышла в релиз. В первый раз ее спиратили на третий день. И вот внезапно ты не только новоиспеченный разработчик игр, а еще юрист и заботливая мамка для школьника-пирата.
Конечно, мы рассматривали сценарий пиратства, готовились, ставили защиту и вот это все, но рынок — штука сложная и непредсказуемая. Поэтому сначала нытье, а в конце чек-лист тру советов.
Все началось с первого независимого обзора. Блогер, имя которого мы не станем раскрывать, честно купил игру, сделал стрим (хороший) и выложил самую нестабильную версию на сторонний сайт. Фамилия этого человека для нас навсегда останется именем нарицательным и будет означать крайнюю степень эгоцентризма. Он не просто выложил игру в открытый доступ, но отметился в комментах ссылкой на свой блог и гордым «это я игру сюда предложил залить». Кстати, сайт его в итоге забанил за рекламу.
читать дальше >>
Статья от нашего прогера.
Первая, вторая, третья и четвертая части.
Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья. Сейчас она доступна в app store, google play, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял.
Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но… Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать… игру. Кто откажется от такого?

Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде геймдизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — совсем разные вещи.
И вот, что я запомнил за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:
читать дальше >>
Текст от нашего менеджера проекта тире геймдизайнера.
Идея игры про чумного доктора впервые пришла мне в голову, в первый месяц пандемии коронавируса. Я совмещал свою основную работу в агентстве исторических проектов с секретарской должностью. О фестивалях в ближайшем будущем можно было забыть, уходить и искать работу где-то еще не хотелось. Атмосфера стояла гнетущая, количество зараженных в России и мире увеличивалось. Мы не закрыли офис, но приняли меры предосторожности. На ресепшене всегда были коробки с одноразовыми масками и перчатками, в нескольких точках офиса стояли бутылки с санитайзером. Это вошло в привычку: коснулся поверхности или ручки двери — продезинфицируй руки. Я невольно думал о них как о чек-поинтах. В голову незаметно пробрался образ человека в балахоне, шляпе и чумной маске, который бродит по лечебнице. Вокруг стонут несчастные больные. Верного лечения от заразы нет, не сегодня, так завтра доктор и сам захворает. Идея прижилась не сразу. Потребовалось несколько странных совпадений.
читать дальше >>
Так получилось, что над визуальным стилем нам не пришлось ломать голову от слова совсем. Поскольку игра изначально планировалась с упором на историю, мы обратились к знакомому художнику, который занимается проектами, связанными с этой темой и рисует крутые арты тушью. Он отрисовал нам все основные локации, персонажей и предметы, а я уже занялась их оцифровкой, покрасом и анимацией, плюс рисовала недостающие предметы и элементы интерфейса в том же стиле (например Таверну отрисовывала уже полностью я).
Референсы по покрасу мы брали из исторических источников.