Gaminator 9 :: Monocult. День 5

The Professional

3LIND

Bimboman

Анонс КОДа номер 15 - c 1 по 2 августа '20

Посты пользователя

Мобильная игра - Пустошь №3

Интерфейс

Это первая встреча человека и нашей игры. В наше время минимализм всё больше и больше завоевывает свое место в компаниях, мы все помним как раньше выглядели логотипы известных компаний, а сейчас смеемся, что по ним прокатился каток. Всё это сделано с очень простой и очень хитрой целью. В наше время краски везде, наше внимание привлечь хотят каждый предприниматель. Куда не глянь везде реклама и вопрос «Как привлечь людей?» Мы избалованы рекламой, избалованы громкими слоганами и цветами. А с этим и второй нюанс, мы насмотрены. Мы также много видели интерфейсов, уже много во что успели поиграть. Давайте сочетать стиль и опыт?

Минимализм нужен для простоты восприятия, для запоминания. Мне легче запомнить белое яблоко, чем картину с деревом и надписями. А вот интерфейс, я как-то работал над интерфейсом для одной игры. Мне не понравилась кнопка «выход» Она была в правом нижнем углу, в то время как я искал ее слева. Проблема в том, что я играл в кучу игр и теперь я точно знаю что кнопка выход обычно слева снизу. А где кнопка выключения windows? Из-за того что я потерялся, почувствовал себя глупым. Я получил впечатление, впечатление об неудобном интерфейсе в сложной игре, которую мне было тяжело понять. Когда я разговаривал с разработчиками, они мне ответили на вопрос «зачем вы сделали именно такую кнопку?» Кнопка былая спрятана для того, чтобы игроки не выходили из игры, а оставались играть дальше. Верность данного умозаключения я оставляю на разбирательство вам. Я же думаю это не верная стратегия.

Стиль для своего интерфейса я выбрал минималистичный. Думаю, минималистичный интерфейс будет идеально вписываться для большого возрастного контингента и понятен большинству. Расположение кнопок буду делать интуитивными другим интерфейсам. Возможно вы скажите что это не оригинально, а зачем мне изобретать велосипед заново? Люди привыкли что настройки находятся слева сверху, пусть там и будут.

Wgdhofc

Мобильная игра - Пустошь №2

Забор, расширяющий сознание

Как известно, самое первое, что нужно сделать, когда пишешь код, — это продумать архитектуру программы, соблюдая все правила и рекомендации. Я поступил именно так, когда стал работать над игрой.
У меня опыта не много, поэтому я знал, что точно где-то совершу ошибку или изобрету велосипед. Но, как говорится, попытка не пытка. Я придумал, как реализовать карту в игре, все было отлично, все нормально писалось и работало.
И вот осталось совсем ничего: добавить финальные штрихи и довести до ума. Один из этих «штрихов» был забор. Он, как известно, состоит из колышка и стенки в направлении к другому забору. Звучит просто, но если перевести на язык кода, это означало, что состояние объекта зависит от объектов вокруг него. А с этим была проблема: придуманная архитектура не позволяла это сделать.
«Ну» — думаю я, — «Сейчас немного ее подкорректируем и готово». Но как бы не так. Оказалось, что проблема не просто в архитектуре, проблема в той парадигме, которую я использовал для написания кода. Пришлось не просто все переписывать, пришлось менять весь подход и думать другими категориями и объекта. Вот такой забор.


Программист в моей команде - Андрей Лукьянов

Мобильная игра - Пустошь

Почему я захотел это сделать?

Я очень люблю игры с жанром «Пост апокалипсис» «Выживание» «Строительство базы».
Это конечно не весь мой круг ограничения, но на нём я сконцентрировался. А также бывают частые моменты когда нам нечего делать, а компьютер находится далеко. Мобильные игры — вот наш выбор. Но во что поиграть? Уже долгое время я искал игры в сочетании моих 3 жанров или хотя бы одного. Поиски не увенчались успехом, всегда есть что-то раздражающее, то строительство ограничено, то кучу всяких функций на мой взгляд абсолютно не нужных. Ну и куда без тонны диалоговых сюжетов. В Общем отсюда и начинается моя история создание первой игры.

wJ6qnaL

читать дальше >>