Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Magnetized

Feel the beat

16 Bit Rally

Продавец книг: 1

Избранное пользователя

Всем огромное спасибо за помощь, и за каждый комментарий!

Вот как теперь выглядит главная
blc9v8o
(да простит меня Gyt)

Блок-схема из экранов(может быть разной степени проработки), которая показывает
1) С какого экрана на какой игрок может попасть и при каких условиях
2) Примерное или точное расположение элементов интерфейса с описанием того что происходит когда игрок с ним взаимодействует. Последнее часто выносится в сноски или отдельный документ, который называется UX-list

Очень грубо это выглядит примерно так:

11 Mobile App Flowchart ideas | mobile app, flow chart, app

Чем больше инфы о том какая кнопка на какой экран ведёт - тем понятнее будет схема. Такая схема (даже если она большая) даёт более точное понимание механики игры, опыта игрока, чего не хватает (например всякие win/lose скрины и менюшки часто проёбывают из-за отсутствия та кой схемы). И желательно здесь предусмотреть все возможные состояния каждого экрана и каждого элемента интерфейса - иначе потом будет много непредвиденных костылей(в основном на граничных случаях) с криками "О боже! Как же мы это не предусмотрели!". В особо тяжких случаях может ещё и драка с переводом стрелок между тим-мейтами завязаться XD

Ещё раз подчеркну, что когда работаешь один и с маленьким проектом то это может и не потребоваться (хотя я делаю для себя на бумаге, например). Но если работаешь в команде то такая штука носит настоятельно-рекомендательный характер. Чтоб все участники проекта были в одном контексте - это очень важно быть в одном контексте чтоб минимизировать "А я думал что...", что опять же может привести к рукоприкладству в особо тяжких.

Для этого как раз нужны баланс таблицы, в которых ты укажешь в какой комнате с каким шансом какой монстр встречается. Если бы я делал, то это выглядело бы так: для каждого боя каждой комнаты есть список противников с весами, т.е. вероятностями что именно он тебе встретится. В идеале в сумме по одной комнате эти веса должны давать 100% шанс. Тогда это вообще просто программируется.

Вот тебе пример самой простой баланс-таблицы для одной комнаты:

Комната 1
- Бой 1
-- Крыса: 0.5
-- Монстропаук: 0.3
-- Бандит: 0.15
-- Крокодил: 0.05
- Бой 2
-- Крыса: 0.2
-- Летучая мышь: 0.7
-- Бандит: 0.1

Тогда в реализации, например, для одного боя ты загадываешь число от 0 до 1 и смотришь в какой промежуток оно попадает. 0-0.5 - это будет Крыса. От 0.5 до 0.8 - монстропаук, от 0.8 до 0.95 - Бандит, от 0.95 до 1 - крокодил.

Когда ты это пишешь, ещё желательно представлять ощущения игрока. В том примере что я привёл ощущения будут такие: скорее всего игрок встретит крысу, но если очень не повезёт, то может нарваться на бандита или даже крокодила при условии что это сильные противники. В этой же комнате встретить две крысы - маловероятно, т.к. во втором бое шанс для крысы низкий, зато почти всегда во втором бою будет летучая мышь.

Тут важно понимать, что вероятность даёт возможность управлять ожиданиями игроков в зависимости от их целей:

"Если повезёт, то в этой комнате я встречу крысу, а не некроманта" - если цель игрока прохождение

"Надеюсь, я в этой комнате встречу некроманта, а не крысу" - если цель игрока - выбить лут с сильного противника

Ну и вообще, когда ты говоришь "процедурная/случайная генерация" - всегда нужно описывать ограничения. Какие противники встречаются в комнате, сколько их может быть в комнате, какого уровня они могут встретится. Чем сложнее твоя система, чем более тонкая настройка - тем больше параметров ты будешь использовать, тем больше будет твоя баланс-таблица.

Кошки рисуют девочку, которые одеваются как ниндзя и превращаются в маски...

Возможные референсы из кино / литературы:

Маска красной смерти, Эдгар По (и фильм по нему)
Безликие из Игры престолов
Железная маска, Дюма
Nakitai Watashi wa Neko wo Kaburu - девочка превращается в кошку, надевая маску. (аниме)
Маска Зорро

Пятница 13, Крик (маньяк в маске)

Помпоко: Война тануки в период Хэйсэй (тануки (енотовидные собаки) могут превращаться в людей)

Десять негритят, А. Кристи (ну и многие другие детективы, как уже писала Тори Светлова)

Spy (недавний сериал с Сашей Барон Коэном) и наверное много чего ещё про шпионов.

Постконкурсная версия

Ряд доработок ПОСТКОНКУРСНОЙ версии:

  • новый юнит - "Шаман". Одновременно можно призвать только одного шамана;
  • поправил баланс и логику АИ;
  • увеличена карта быстрого боя;
  • общее количество жизней "тотема" теперь меньше, а ремонт дешевле. Частичный ремонт не доступен;
  • при наведении мышки на иконки меню "тотема" в игре и нажатии ПМК появляется более подробная информация;
  • теперь в аркадном режиме есть озера. Вода замедляет юнитов;
  • возможность использовать мышку в меню;
  • возможность отключать звуки и музыку в меню;
  • теперь лучший результат "Аркадного режима" будет сохранен;
  • другие мелки поправки.

Ну, можно сказать, что неплохо получилось. Приятно было участвовать в этом конкурсе. Думаю, в дальнейшем буду еще, но пока возьму паузу. Много дел собралось за это время. О дальнейшей доработке игры думал и даже есть идеи для небольшой "кампании", но для этого нужны навыки художника и дизайнера, коих у меня мало. Буду смотреть по обстоятельствах.

Всем спасибо. Было круто.

Консоль работает! Ура-а-а, можно поиграть в демо!

DIR
DIR - REMOTE - VOIDSCAN - DIVE

Знаешь, все таки еще добавлю, что игрушка делалась с любовью.
С настоящей любовью.

Это видно в Архитектуре, это пропитано ощущениями. Люди вкалывали, я промо сквозь микросхемы чувствую вдохновение которое они вкладывали в свою работу.

И знаешь что ? там можно самурайскими мечами отбивать пули. (это не происходит со спцифектами, просто обычный блок, и если твой навык крут, то ты можешь отражать целые обоймы противника и просто идя на него (в голове представляем как мы крутим мечами) и во время перезарядки, сносим ему голову ударом двойных лезвий.)

Я думаю, вы либо меня с кем-то путаете, либо ведете себя очень некорректно, позволяя себе необоснованные насмешки в мою сторону, тогда как я просто указал вам на, видимо, неверную ссылку (ведущую на эту же тему, где вы написали сообщение), которую вы указали по невнимательности. Теперь же вы еще невнимательны и к моему комментарию, можете съесть свои 512 рам вместе с фантазиями про мой компьютер. Я с вашими фактами и не спорил, идите проспитесь.