Блок-схема из экранов(может быть разной степени проработки), которая показывает 1) С какого экрана на какой игрок может попасть и при каких условиях 2) Примерное или точное расположение элементов интерфейса с описанием того что происходит когда игрок с ним взаимодействует. Последнее часто выносится в сноски или отдельный документ, который называется UX-list
Очень грубо это выглядит примерно так:
Чем больше инфы о том какая кнопка на какой экран ведёт - тем понятнее будет схема. Такая схема (даже если она большая) даёт более точное понимание механики игры, опыта игрока, чего не хватает (например всякие win/lose скрины и менюшки часто проёбывают из-за отсутствия та кой схемы). И желательно здесь предусмотреть все возможные состояния каждого экрана и каждого элемента интерфейса - иначе потом будет много непредвиденных костылей(в основном на граничных случаях) с криками "О боже! Как же мы это не предусмотрели!". В особо тяжких случаях может ещё и драка с переводом стрелок между тим-мейтами завязаться XD
Ещё раз подчеркну, что когда работаешь один и с маленьким проектом то это может и не потребоваться (хотя я делаю для себя на бумаге, например). Но если работаешь в команде то такая штука носит настоятельно-рекомендательный характер. Чтоб все участники проекта были в одном контексте - это очень важно быть в одном контексте чтоб минимизировать "А я думал что...", что опять же может привести к рукоприкладству в особо тяжких.
Для этого как раз нужны баланс таблицы, в которых ты укажешь в какой комнате с каким шансом какой монстр встречается. Если бы я делал, то это выглядело бы так: для каждого боя каждой комнаты есть список противников с весами, т.е. вероятностями что именно он тебе встретится. В идеале в сумме по одной комнате эти веса должны давать 100% шанс. Тогда это вообще просто программируется.
Вот тебе пример самой простой баланс-таблицы для одной комнаты:
Тогда в реализации, например, для одного боя ты загадываешь число от 0 до 1 и смотришь в какой промежуток оно попадает. 0-0.5 - это будет Крыса. От 0.5 до 0.8 - монстропаук, от 0.8 до 0.95 - Бандит, от 0.95 до 1 - крокодил.
Когда ты это пишешь, ещё желательно представлять ощущения игрока. В том примере что я привёл ощущения будут такие: скорее всего игрок встретит крысу, но если очень не повезёт, то может нарваться на бандита или даже крокодила при условии что это сильные противники. В этой же комнате встретить две крысы - маловероятно, т.к. во втором бое шанс для крысы низкий, зато почти всегда во втором бою будет летучая мышь.
Тут важно понимать, что вероятность даёт возможность управлять ожиданиями игроков в зависимости от их целей:
"Если повезёт, то в этой комнате я встречу крысу, а не некроманта" - если цель игрока прохождение
"Надеюсь, я в этой комнате встречу некроманта, а не крысу" - если цель игрока - выбить лут с сильного противника
Ну и вообще, когда ты говоришь "процедурная/случайная генерация" - всегда нужно описывать ограничения. Какие противники встречаются в комнате, сколько их может быть в комнате, какого уровня они могут встретится. Чем сложнее твоя система, чем более тонкая настройка - тем больше параметров ты будешь использовать, тем больше будет твоя баланс-таблица.
Маска красной смерти, Эдгар По (и фильм по нему) Безликие из Игры престолов Железная маска, Дюма Nakitai Watashi wa Neko wo Kaburu - девочка превращается в кошку, надевая маску. (аниме) Маска Зорро
Пятница 13, Крик (маньяк в маске)
Помпоко: Война тануки в период Хэйсэй (тануки (енотовидные собаки) могут превращаться в людей)
Десять негритят, А. Кристи (ну и многие другие детективы, как уже писала Тори Светлова)
Spy (недавний сериал с Сашей Барон Коэном) и наверное много чего ещё про шпионов.
новый юнит - "Шаман". Одновременно можно призвать только одного шамана;
поправил баланс и логику АИ;
увеличена карта быстрого боя;
общее количество жизней "тотема" теперь меньше, а ремонт дешевле. Частичный ремонт не доступен;
при наведении мышки на иконки меню "тотема" в игре и нажатии ПМК появляется более подробная информация;
теперь в аркадном режиме есть озера. Вода замедляет юнитов;
возможность использовать мышку в меню;
возможность отключать звуки и музыку в меню;
теперь лучший результат "Аркадного режима" будет сохранен;
другие мелки поправки.
Ну, можно сказать, что неплохо получилось. Приятно было участвовать в этом конкурсе. Думаю, в дальнейшем буду еще, но пока возьму паузу. Много дел собралось за это время. О дальнейшей доработке игры думал и даже есть идеи для небольшой "кампании", но для этого нужны навыки художника и дизайнера, коих у меня мало. Буду смотреть по обстоятельствах.
Знаешь, все таки еще добавлю, что игрушка делалась с любовью.
С настоящей любовью.
Это видно в Архитектуре, это пропитано ощущениями. Люди вкалывали, я промо сквозь микросхемы чувствую вдохновение которое они вкладывали в свою работу.
И знаешь что ? там можно самурайскими мечами отбивать пули. (это не происходит со спцифектами, просто обычный блок, и если твой навык крут, то ты можешь отражать целые обоймы противника и просто идя на него (в голове представляем как мы крутим мечами) и во время перезарядки, сносим ему голову ударом двойных лезвий.)
Я думаю, вы либо меня с кем-то путаете, либо ведете себя очень некорректно, позволяя себе необоснованные насмешки в мою сторону, тогда как я просто указал вам на, видимо, неверную ссылку (ведущую на эту же тему, где вы написали сообщение), которую вы указали по невнимательности. Теперь же вы еще невнимательны и к моему комментарию, можете съесть свои 512 рам вместе с фантазиями про мой компьютер. Я с вашими фактами и не спорил, идите проспитесь.
Всем огромное спасибо за помощь, и за каждый комментарий!
Вот как теперь выглядит главная
(да простит меня Gyt)
Блок-схема из экранов(может быть разной степени проработки), которая показывает
1) С какого экрана на какой игрок может попасть и при каких условиях
2) Примерное или точное расположение элементов интерфейса с описанием того что происходит когда игрок с ним взаимодействует. Последнее часто выносится в сноски или отдельный документ, который называется UX-list
Очень грубо это выглядит примерно так:
Чем больше инфы о том какая кнопка на какой экран ведёт - тем понятнее будет схема. Такая схема (даже если она большая) даёт более точное понимание механики игры, опыта игрока, чего не хватает (например всякие win/lose скрины и менюшки часто проёбывают из-за отсутствия та кой схемы). И желательно здесь предусмотреть все возможные состояния каждого экрана и каждого элемента интерфейса - иначе потом будет много непредвиденных костылей(в основном на граничных случаях) с криками "О боже! Как же мы это не предусмотрели!". В особо тяжких случаях может ещё и драка с переводом стрелок между тим-мейтами завязаться XD
Ещё раз подчеркну, что когда работаешь один и с маленьким проектом то это может и не потребоваться (хотя я делаю для себя на бумаге, например). Но если работаешь в команде то такая штука носит настоятельно-рекомендательный характер. Чтоб все участники проекта были в одном контексте - это очень важно быть в одном контексте чтоб минимизировать "А я думал что...", что опять же может привести к рукоприкладству в особо тяжких.
Для этого как раз нужны баланс таблицы, в которых ты укажешь в какой комнате с каким шансом какой монстр встречается. Если бы я делал, то это выглядело бы так: для каждого боя каждой комнаты есть список противников с весами, т.е. вероятностями что именно он тебе встретится. В идеале в сумме по одной комнате эти веса должны давать 100% шанс. Тогда это вообще просто программируется.
Вот тебе пример самой простой баланс-таблицы для одной комнаты:
Тогда в реализации, например, для одного боя ты загадываешь число от 0 до 1 и смотришь в какой промежуток оно попадает. 0-0.5 - это будет Крыса. От 0.5 до 0.8 - монстропаук, от 0.8 до 0.95 - Бандит, от 0.95 до 1 - крокодил.
Когда ты это пишешь, ещё желательно представлять ощущения игрока. В том примере что я привёл ощущения будут такие: скорее всего игрок встретит крысу, но если очень не повезёт, то может нарваться на бандита или даже крокодила при условии что это сильные противники. В этой же комнате встретить две крысы - маловероятно, т.к. во втором бое шанс для крысы низкий, зато почти всегда во втором бою будет летучая мышь.
Тут важно понимать, что вероятность даёт возможность управлять ожиданиями игроков в зависимости от их целей:
Ну и вообще, когда ты говоришь "процедурная/случайная генерация" - всегда нужно описывать ограничения. Какие противники встречаются в комнате, сколько их может быть в комнате, какого уровня они могут встретится. Чем сложнее твоя система, чем более тонкая настройка - тем больше параметров ты будешь использовать, тем больше будет твоя баланс-таблица.
Кошки рисуют девочку, которые одеваются как ниндзя и превращаются в маски...
Возможные референсы из кино / литературы:
Маска красной смерти, Эдгар По (и фильм по нему)
Безликие из Игры престолов
Железная маска, Дюма
Nakitai Watashi wa Neko wo Kaburu - девочка превращается в кошку, надевая маску. (аниме)
Маска Зорро
Пятница 13, Крик (маньяк в маске)
Помпоко: Война тануки в период Хэйсэй (тануки (енотовидные собаки) могут превращаться в людей)
Десять негритят, А. Кристи (ну и многие другие детективы, как уже писала Тори Светлова)
Spy (недавний сериал с Сашей Барон Коэном) и наверное много чего ещё про шпионов.
Постконкурсная версия
Ряд доработок ПОСТКОНКУРСНОЙ версии:
Ну, можно сказать, что неплохо получилось. Приятно было участвовать в этом конкурсе. Думаю, в дальнейшем буду еще, но пока возьму паузу. Много дел собралось за это время. О дальнейшей доработке игры думал и даже есть идеи для небольшой "кампании", но для этого нужны навыки художника и дизайнера, коих у меня мало. Буду смотреть по обстоятельствах.
Всем спасибо. Было круто.
Консоль работает! Ура-а-а, можно поиграть в демо!
Знаешь, все таки еще добавлю, что игрушка делалась с любовью.
С настоящей любовью.
Это видно в Архитектуре, это пропитано ощущениями. Люди вкалывали, я промо сквозь микросхемы чувствую вдохновение которое они вкладывали в свою работу.
И знаешь что ? там можно самурайскими мечами отбивать пули. (это не происходит со спцифектами, просто обычный блок, и если твой навык крут, то ты можешь отражать целые обоймы противника и просто идя на него (в голове представляем как мы крутим мечами) и во время перезарядки, сносим ему голову ударом двойных лезвий.)
Я думаю, вы либо меня с кем-то путаете, либо ведете себя очень некорректно, позволяя себе необоснованные насмешки в мою сторону, тогда как я просто указал вам на, видимо, неверную ссылку (ведущую на эту же тему, где вы написали сообщение), которую вы указали по невнимательности. Теперь же вы еще невнимательны и к моему комментарию, можете съесть свои 512 рам вместе с фантазиями про мой компьютер. Я с вашими фактами и не спорил, идите проспитесь.