Что я делал в мае-июне? Очень медленно придумывал и реализовывал свою карточную компьютерную игру. Также немножко поучаствовал в Коллабе, заполнив нижнюю правую ячейку ногами и хвостом кота, краем основного острова, пачкой летающих микроостровов, потомком древнего магического древа на самом крупном из них и всякими мелкими деталями вроде продолжения идей соседних авторов или секретного глайдера из игры Жизнь. Не думаю, что эта ячейка – значимый прогресс в игроделии, но хотя бы я убедился, что не растерял навык тыканья небольшого количества пикселей в ситуации острой надобности. Ещё раз спасибо Илье за эту движуху! А вот про игру рассажу поподробнее.
Эта часть не входит в прогресс этих месяцев, но нужна для пояснения. Ещё до 26-го Гаминатора я вдохновился Карточным Ужасом Аркхэма (КУА) и решил сделать базово похожую на него, но набирающую различий по мере придумывания, игру. И если механика была вдохновлена КУА, то сеттинг для моей игры имел совсем другие истоки, которые я описал в заявки неигры, сделанной как раз на 26-й Гаминатор – Знакомство с Парящими Островами. Эту большую и сложную карточную игру я делать не спешил – она и по сейчас только в виде общих идей. На Гаминатор я планировал сделать очень простую по механике, но отдалённо напоминающую изначальную идею, игру, но в итоге игры там нет, а только непонятная экскурсия и куча текста в ридми. Зимой я участвовал в ЗОК 2024 со своей игрой, благодаря чему познакомился и подружился с новым инструментом, который до этого заочно недолюбливал – Ren'Py. Также на том конкурсе я встретил игру, которая была вдохновлена КУА – Багровая безмятежность. Эта игра смогла хорошо перенести в компьютер механику КУА со своими изменениями и добавлениями, разумеется. Именно на примере Безмятежности я увидел, что данная механика реализуема. И как она реализуема. Стало хотя бы очень смутно, но примерно понятно, как могла бы выглядеть моя игра. Совокупность моей изначальной идеи, встреченного примера и моего желания дальнейшего изучения Ren'Py через создание чего-то непохожего на мою первую игру на нём, породили во мне идею создания карточной игры. Но не той, что я задумал изначально. Та игра пока мне представляется слишком сложной в реализации и отложена до момента, когда я наберу некоторый опыт в понимании механики и её воспроизведении. А вот теперь я расскажу об игре, которой и занимался в мае-июне.
Про игру
Во-первых, показывать мне нечего и не скоро ещё будет чего. Никаких поползновений на создание графики я не планирую предпринимать, пока у меня не появится готовый рабочий прототип, который нормально играется, а это ох как далеко, потому что я очень медленный.
Во-вторых, я могу много рассказать, но постараюсь не злоупотреблять текстом всё-таки. Базово игра карточная физическая, что позволило бы её реализовать на бумаге, но по мере придумывания я всё больше пользуюсь удобством компьютерной реализации перед физической ради каких-то механик, так что итоговую версию на бумаге сделать уже не получится. Так я и планировал. Сеттинг базово максимально простой для меня – стандартное (по меркам моей фантазии) технофэнтези, которое будет обрастать деталями и изюмом на более поздних стадиях реализации. Это тоже по плану: максимально не хочу заморачиваться сеттингом на ранних этапах. Игра одиночная, что сильно ослабляет её по сравнению с той же гибко кооперативной КУА, но мне пока хоть бы на одного игрока сделать. Да и не в курсе я, можно ли на Ren'Py сетевой мультиплеер организовать. Кажется, нет.
Цель игрока – выбрать себе героя-приключенца, собрать колоду из коллекционных карт и выдвинуться покорять кампанию из примерно десятка частей-глав, в промежутках между которыми игрок сможет улучшать колоду. Суть игры классически приключенческая: герой ищет сокровища и артефакты то там, то здесь, а мир и сценарий пытаются ему всячески помешать, подбрасывая препятствия и преграды. Действия игрока не завязаны исключительно на картах: он может перемещаться по локациям, искать сокровища, сражаться с противниками без их использования. Однако карты добавляют эффективности действиям игрока, усиливают его, а иногда позволяют сделать что-то необычное. Мир, находящийся на противоположном конце стола от игрока, также играет своими картами: и враги – карты, и происходящие события – карты. Вот так игра и играется: действует игрок, действуют противники, действует мир, а потом по новой. Сценарий тем временем движется вперёд и никого ждать не будет: если игрок не успеет за отведённое время написать свою триумфальную историю, то мир напишет историю его поражения за него. Но даже поражение в очередной части-главе скорее всего не завершит кампанию, хоть и нанесёт удар по прогрессу в ней – шанс реабилитироваться в следующей части будет.
А что сделал-то?
Вот это всё и ещё много страниц более подробной информации я продумал и записал как раз таки в мае-июне. Общая суть игры, детальные правила многих (но не всех) моментов, характеристики персонажей, от которых отталкиваются дальнейшие механики и классы карт. Придумал очень примерный костяк первой микрокампании – учебной как для игроков, так и для меня. И костяк сценария первой части-главы этой кампании. Начал делать таблицы с картами и прочими сущностями обнаружив, что это сложнее, чем я ожидал. Прикинул, как будет запрограммировано передвижение по локациям и каким образом будут в коде представлены враги. Понял, что опыта в подобном (карточных играх, их реализации, балансе и т.п.) не имею совсем, так что придётся изобретать свои велосипеды. Изобретал теоретически. Посмотрел обучающие ролики по инструментарию и, кажется, я к ним буду возвращаться ещё не раз. Ren'Py тыкал прям совсем мало – в этом хочу исправляться в июле, но что-то пока не справляюсь.(
Это мало, но уж как есть. С подобным темпом летом больше получаться вряд ли будет, хотя я всегда надеюсь этот темп ускорить.
И ещё немного слов вместо красивых картинок
Бонус для тех, кому ещё интересно что-то узнать об игре. Расскажу про характеристики персонажей и вещи, которые из них вытекают. Каждый герой кроме имени, лица, небольшой предыстории и тратящихся в игре здоровья и энергии имеет три числовые характеристики. Или четыре. Или три. Я сам пока не определился. Эти три характеристики – наверное, первые, о которых вы подумаете в контексте фэнтезийной РПГ про поиск сокровищ: сила, чтобы прямо и бесхитростно ломать лица врагов и замки на сундуках; ловкость, чтобы лица врагов вас не замечали или как-то невзначай падали без сил, а замки на сундуках открывались ловкостью рук и прочностью отмычек; и интеллект, чтобы решать вышеназванные задачи умом и сообразительностью. Эти характеристики представлены числом, которое в сравнении (не простом, а со всякими модификаторами, влиянием мира и некоторым рандомом) со сложностью задачи, также представленной числом, будет давать успех или неуспех в конкретной задаче.
Из характеристик вытекают некие чистые классы, к которым будут принадлежать все (за исключением общих) коллекционные карты: силачи-бойцы с мечами, топорами, тяжёлой бронёй и всякими силовыми приёмчиками; ловкачи-трюкачи с более лёгкими обвесами и хитрыми манёврами; и мудрецы, которые подразделяются на два непримиримых лагеря – магов, которые решают проблемы заклинаниями и инженеров, предпочитающих механизмы. Обычно герои не будут принадлежать к чистым классам – колоды будут собираться по определённым правилам, индивидуальным для каждого героя. Но сильнейшая сторона героя всё-таки будет тяготеть к какому-то классу.
С включением четвёртой характеристики я не определился просто потому, что вообще-то хотел сделать небольшую тестовую игру в качестве набора опыта для будущих проектов, а тут уже что-то довольно масштабное вырисовывается. Лишняя характеристика сразу добавляет очень много всего, включая чистый класс (а как же без него!) и дополнительную балансировку всего и вся, которой и так дофига. Сначала я её придумал и вставил, потом решил отрезать, дабы уменьшить объём проекта, а сейчас опять пришёл тому, что она слишком интересна, чтобы её лишиться.
Эта характеристика – харизма. Очевидно, что харизматик не так силён, ловок и интеллектуален, как некоторые его коллеги, однако он своей силой способен делать из лиц врагов лица друзей, которые ещё и сундуки сами отопрут. А не хватающих друзей для битв с оставшимися противниками и сундуками он может приводить с собой в колоде, воодушевлять их и всячески поддерживать. Потенциально, это очень много головной боли и возможных поломок игры и баланса. Но также потенциальные интересные ситуации, сюжетные ходы, карты и прочее, вероятно, стоят того, чтобы харизму в качестве характеристики героя оставить. Разве не интересно не зачистить полную пещеру бандитов, чтобы украсть у них краденное, а как-то договориться с ними, чтобы они сами ценности свои с радостью отдали? А вот сценарий продумывать с такими вариантами – это кошмар.
Если кратко, то, пожалуй, по характеристикам всё.
В итоге комментарий на размер поста получился, а ведь я довольно мало написал из того, что мог бы. Ну, значит в следующий раз продолжу. Спасибо за внимание!
Спасибо, E1e5en, что продолжаешь прогрессивные посты!
Что я делал в мае-июне? Очень медленно придумывал и реализовывал свою карточную компьютерную игру. Также немножко поучаствовал в Коллабе, заполнив нижнюю правую ячейку ногами и хвостом кота, краем основного острова, пачкой летающих микроостровов, потомком древнего магического древа на самом крупном из них и всякими мелкими деталями вроде продолжения идей соседних авторов или секретного глайдера из игры Жизнь. Не думаю, что эта ячейка – значимый прогресс в игроделии, но хотя бы я убедился, что не растерял навык тыканья небольшого количества пикселей в ситуации острой надобности. Ещё раз спасибо Илье за эту движуху! А вот про игру рассажу поподробнее.
Эта часть не входит в прогресс этих месяцев, но нужна для пояснения. Ещё до 26-го Гаминатора я вдохновился Карточным Ужасом Аркхэма (КУА) и решил сделать базово похожую на него, но набирающую различий по мере придумывания, игру. И если механика была вдохновлена КУА, то сеттинг для моей игры имел совсем другие истоки, которые я описал в заявки неигры, сделанной как раз на 26-й Гаминатор – Знакомство с Парящими Островами. Эту большую и сложную карточную игру я делать не спешил – она и по сейчас только в виде общих идей. На Гаминатор я планировал сделать очень простую по механике, но отдалённо напоминающую изначальную идею, игру, но в итоге игры там нет, а только непонятная экскурсия и куча текста в ридми. Зимой я участвовал в ЗОК 2024 со своей игрой, благодаря чему познакомился и подружился с новым инструментом, который до этого заочно недолюбливал – Ren'Py. Также на том конкурсе я встретил игру, которая была вдохновлена КУА – Багровая безмятежность. Эта игра смогла хорошо перенести в компьютер механику КУА со своими изменениями и добавлениями, разумеется. Именно на примере Безмятежности я увидел, что данная механика реализуема. И как она реализуема. Стало хотя бы очень смутно, но примерно понятно, как могла бы выглядеть моя игра. Совокупность моей изначальной идеи, встреченного примера и моего желания дальнейшего изучения Ren'Py через создание чего-то непохожего на мою первую игру на нём, породили во мне идею создания карточной игры. Но не той, что я задумал изначально. Та игра пока мне представляется слишком сложной в реализации и отложена до момента, когда я наберу некоторый опыт в понимании механики и её воспроизведении. А вот теперь я расскажу об игре, которой и занимался в мае-июне.
Про игру
Во-первых, показывать мне нечего и не скоро ещё будет чего. Никаких поползновений на создание графики я не планирую предпринимать, пока у меня не появится готовый рабочий прототип, который нормально играется, а это ох как далеко, потому что я очень медленный.
Во-вторых, я могу много рассказать, но постараюсь не злоупотреблять текстом всё-таки. Базово игра карточная физическая, что позволило бы её реализовать на бумаге, но по мере придумывания я всё больше пользуюсь удобством компьютерной реализации перед физической ради каких-то механик, так что итоговую версию на бумаге сделать уже не получится. Так я и планировал. Сеттинг базово максимально простой для меня – стандартное (по меркам моей фантазии) технофэнтези, которое будет обрастать деталями и изюмом на более поздних стадиях реализации. Это тоже по плану: максимально не хочу заморачиваться сеттингом на ранних этапах. Игра одиночная, что сильно ослабляет её по сравнению с той же гибко кооперативной КУА, но мне пока хоть бы на одного игрока сделать. Да и не в курсе я, можно ли на Ren'Py сетевой мультиплеер организовать. Кажется, нет.
Цель игрока – выбрать себе героя-приключенца, собрать колоду из коллекционных карт и выдвинуться покорять кампанию из примерно десятка частей-глав, в промежутках между которыми игрок сможет улучшать колоду. Суть игры классически приключенческая: герой ищет сокровища и артефакты то там, то здесь, а мир и сценарий пытаются ему всячески помешать, подбрасывая препятствия и преграды. Действия игрока не завязаны исключительно на картах: он может перемещаться по локациям, искать сокровища, сражаться с противниками без их использования. Однако карты добавляют эффективности действиям игрока, усиливают его, а иногда позволяют сделать что-то необычное. Мир, находящийся на противоположном конце стола от игрока, также играет своими картами: и враги – карты, и происходящие события – карты. Вот так игра и играется: действует игрок, действуют противники, действует мир, а потом по новой. Сценарий тем временем движется вперёд и никого ждать не будет: если игрок не успеет за отведённое время написать свою триумфальную историю, то мир напишет историю его поражения за него. Но даже поражение в очередной части-главе скорее всего не завершит кампанию, хоть и нанесёт удар по прогрессу в ней – шанс реабилитироваться в следующей части будет.
А что сделал-то?
Вот это всё и ещё много страниц более подробной информации я продумал и записал как раз таки в мае-июне. Общая суть игры, детальные правила многих (но не всех) моментов, характеристики персонажей, от которых отталкиваются дальнейшие механики и классы карт. Придумал очень примерный костяк первой микрокампании – учебной как для игроков, так и для меня. И костяк сценария первой части-главы этой кампании. Начал делать таблицы с картами и прочими сущностями обнаружив, что это сложнее, чем я ожидал. Прикинул, как будет запрограммировано передвижение по локациям и каким образом будут в коде представлены враги. Понял, что опыта в подобном (карточных играх, их реализации, балансе и т.п.) не имею совсем, так что придётся изобретать свои велосипеды. Изобретал теоретически. Посмотрел обучающие ролики по инструментарию и, кажется, я к ним буду возвращаться ещё не раз. Ren'Py тыкал прям совсем мало – в этом хочу исправляться в июле, но что-то пока не справляюсь.(
Это мало, но уж как есть. С подобным темпом летом больше получаться вряд ли будет, хотя я всегда надеюсь этот темп ускорить.
И ещё немного слов вместо красивых картинок
Бонус для тех, кому ещё интересно что-то узнать об игре. Расскажу про характеристики персонажей и вещи, которые из них вытекают. Каждый герой кроме имени, лица, небольшой предыстории и тратящихся в игре здоровья и энергии имеет три числовые характеристики. Или четыре. Или три. Я сам пока не определился. Эти три характеристики – наверное, первые, о которых вы подумаете в контексте фэнтезийной РПГ про поиск сокровищ: сила, чтобы прямо и бесхитростно ломать лица врагов и замки на сундуках; ловкость, чтобы лица врагов вас не замечали или как-то невзначай падали без сил, а замки на сундуках открывались ловкостью рук и прочностью отмычек; и интеллект, чтобы решать вышеназванные задачи умом и сообразительностью. Эти характеристики представлены числом, которое в сравнении (не простом, а со всякими модификаторами, влиянием мира и некоторым рандомом) со сложностью задачи, также представленной числом, будет давать успех или неуспех в конкретной задаче.
Из характеристик вытекают некие чистые классы, к которым будут принадлежать все (за исключением общих) коллекционные карты: силачи-бойцы с мечами, топорами, тяжёлой бронёй и всякими силовыми приёмчиками; ловкачи-трюкачи с более лёгкими обвесами и хитрыми манёврами; и мудрецы, которые подразделяются на два непримиримых лагеря – магов, которые решают проблемы заклинаниями и инженеров, предпочитающих механизмы. Обычно герои не будут принадлежать к чистым классам – колоды будут собираться по определённым правилам, индивидуальным для каждого героя. Но сильнейшая сторона героя всё-таки будет тяготеть к какому-то классу.
С включением четвёртой характеристики я не определился просто потому, что вообще-то хотел сделать небольшую тестовую игру в качестве набора опыта для будущих проектов, а тут уже что-то довольно масштабное вырисовывается. Лишняя характеристика сразу добавляет очень много всего, включая чистый класс (а как же без него!) и дополнительную балансировку всего и вся, которой и так дофига. Сначала я её придумал и вставил, потом решил отрезать, дабы уменьшить объём проекта, а сейчас опять пришёл тому, что она слишком интересна, чтобы её лишиться.
Эта характеристика – харизма. Очевидно, что харизматик не так силён, ловок и интеллектуален, как некоторые его коллеги, однако он своей силой способен делать из лиц врагов лица друзей, которые ещё и сундуки сами отопрут. А не хватающих друзей для битв с оставшимися противниками и сундуками он может приводить с собой в колоде, воодушевлять их и всячески поддерживать. Потенциально, это очень много головной боли и возможных поломок игры и баланса. Но также потенциальные интересные ситуации, сюжетные ходы, карты и прочее, вероятно, стоят того, чтобы харизму в качестве характеристики героя оставить. Разве не интересно не зачистить полную пещеру бандитов, чтобы украсть у них краденное, а как-то договориться с ними, чтобы они сами ценности свои с радостью отдали? А вот сценарий продумывать с такими вариантами – это кошмар.
Если кратко, то, пожалуй, по характеристикам всё.
В итоге комментарий на размер поста получился, а ведь я довольно мало написал из того, что мог бы. Ну, значит в следующий раз продолжу. Спасибо за внимание!
Спасибо, E1e5en, что продолжаешь прогрессивные посты!