Я... просто ищу их в интернете. Pinterest в этом плане очень помогает.
все не выглядит как будто из разных источников
Это и есть результат "возни с контрастом и цветом". Без попытки подогнать каждый отдельный кусок картинки под один уровень контрастности, яркости, резкости и одну цветовую гамму эффекта целостности уже не будет.
Вот все оригинальные изображения, которые я здесь использовал.
Лису, что забавно, нашёл в журнальной рекламе Volkswagen Fox 1980-х годов (только т-с-с, Лукании не говори). А то, что справа, — это волны, которые я в 2014 делал для 13 Ножей из каких-то узоров с обложек старых книг. Они как раз для фона пригодились.
С вами автор статьи Я с момента написания статьи глубоко ушел в разработчики, поэтому сюда уже практически не захожу
НО! Личка в ВК все еще доступна, хоть и не факт что я вам сразу отвечу. Сейчас у Harlowe вышла третья версия, где появилось много нового, поэтому часть инфы немного устарела (например у них есть циклы и возможность писать свои макросы). Какая-то часть кода из примеров еще рабочая.
Для примера можете посмотреть на A Dark Room (спасибо 0int за ссылочку).
Такие вещи, кстати, были очень метко названы "unfolding games": т.е. игра как бы постепенно "раскрывается", постоянно обрастая новыми механиками и превращаясь, таким образом, из какого-нибудь подобия кликера с одной единственной кнопкой в текстовую РПГ или даже полноценную стратегию.
Если исключить из списка подобных проектов чудесную Frog Fractions, окажется, что все остальные основательно налегают на текст - вплоть до того, что большинство из них использует ASCII-графику: это и Candy Box 1 & 2 (классика), и Crank, и Speed Warp, и The Gold Factory, и Space Lich Omega 1 & 2, и Prosperity (эту сам не пробовал, но кто-нибудь то и дело её советует, если речь заходит об играх, похожих на A Dark Room).
для графики делаются коллажи из иллюстраций и картин 15-19 веков.
Вот, если взять, к примеру, иллюстрацию в этом посте, то одежда в ней позаимствована из одной картинки, растение в руке - из второй, корзинка за спиной - из третьей, капуста в корзинке - из четвёртой, шляпа гриба - из пятой, глаза и нос - из шестой, а фон, соответственно, - из седьмой. Сам рисовать я не шибко умею - предпочитаю в фотошопе всякую живность из кусков собирать и обрабатывать получившееся. Как, в общем-то, и в случае с "артишоками".
В общем и целом. Где-то после написания рецензий возьмусь за концепцию конкурса. Покуда уважаемые здесь люди (читай – замеченные в организации чего-либо) будут свободны после Гаминатора – обсужу с ними. И там уже можно будет посмотреть.
Вот тоже прав в том плане, что у действия хоть какие-то последствия должны быть. Ударил лампой по стене — лампа разбита и на стене след навсегда.
Опять же псевдовариативность может давать атмосферу, лучше раскрывать отношение ГГ к миру. Дополнительные описания того, что видишь и пропустить можно и прочитать из интереса. Мне лично это доставляло почти всегда со времён фоллаута, разумеется если написано субъективно а не при тыке на лампу «это лампа»
Плюс некий счётчик действий, энергии. Калории короче. То есть долбить лампой можешь об стену хоть сто раз (и может даже продолбить дыру или вызвать соседа с ментами), но потом не хватит сил даже сбежать от них.
Соответственно приходим к идее о том, что вариативность должна быть не запредельной а варианты прописаны. Пусть это будут три-четыре последовательных, но осмысленных. После нескольких проб, вариант просто исчезает, а до этого «я уже пробовал, и толку?», «Нет, больше не буду.» «Нет, не к чему это». «Нафик».
В общем действительно нужно думать о том, как в это играться будет и как восприниматься игроком.
И так и так возможно в зависимости от устройства игры. С одной стороны можно делать сначала выбор команды, то есть в итоге выбрать «понюхать небо» и выдать философскую фразу о том, чем же пахнет небо, чем пахнет мысль и как звучит Солнце.
А можно наоборот кликать любое слово и выдавать список только тех действий, которые возможно совершить с предметом. Ограничение. Плюс удобству игрока и меньше текста писать (стандартные «незачем мне это нюхать» не особо хороши, повторяясь по сто раз), минус свободе тыканья.
Можно сложную систему ответов мутить. То есть для тупикового действия (нельзя понюхать солнце) набрать метки/категории и выдавать ответ соответствующий (без запаха, недостижимо, предостережение опасности, яд). В итоге, например, пробование и нюханье того, где категория «яд» привязана к запаху, вкусу и прикосновению, выдаст сообщение из ряда «вы [действие], это оказалось сильным ядом, потому вы отравились и умерли». Но для такой системы очень грамотно нужно просчитывать взаимосвязи.
Немного политинформации для тех, кто не знает, с чего начать и куда податься:
Для толчка фантазии - памятка автора: http://ru-if.livejournal.com/10076.html
Билль о правах игрока (практически IF-конституция): http://ifwiki.ru/Билль_о_правах_игрока
Немного вредных советов от меня вдогонку: http://serwjvolk.ifiction.ru/zapovedi_tge/
Ещё чуток наставлений на путь ИЛстенный: http://ru-if.livejournal.com/11015.html
Ну а если у вас совсем ничего не идёт с написанием игры, но есть масса свободного времени, то вот самый монументальный труд "Пишем Interactive Fiction": http://www.taplap.ru/articles.php?op=show&aid=40 Изучивший его рискует стать спецом в теме.
А проштудировав ещё и "Искусство Adventure": http://ifwiki.ru/Искусство_Adventure
вы вообще можете стать гуру.
Там надеюсь разберетесь. Жмякаете ссылку с понравившимся названием и читаете описание.
Самые известные из менюшных AXMA Story Maker, INSTEAD, QSP, URQ. Есть ещё буржуйская Twine, которая ну о-о-очень популярна на западе.
По парсерным. Хотя вряд ли кто-то вообще будет делать игру с вводом команд, но все же - RInform, RTADS. Это локализованные зарубежные движки. В INSTEAD, кстати, есть свой парсер с автоподстановкой команд.
Сказать более подробно ничего не могу, так как не разработчик. Про AXMA уже высказал мнение.
Я... просто ищу их в интернете. Pinterest в этом плане очень помогает.
Это и есть результат "возни с контрастом и цветом". Без попытки подогнать каждый отдельный кусок картинки под один уровень контрастности, яркости, резкости и одну цветовую гамму эффекта целостности уже не будет.
Вот все оригинальные изображения, которые я здесь использовал.
Лису, что забавно, нашёл в журнальной рекламе Volkswagen Fox 1980-х годов (только т-с-с, Лукании не говори). А то, что справа, — это волны, которые я в 2014 делал для 13 Ножей из каких-то узоров с обложек старых книг. Они как раз для фона пригодились.
С вами автор статьи
Я с момента написания статьи глубоко ушел в разработчики, поэтому сюда уже практически не захожу
НО! Личка в ВК все еще доступна, хоть и не факт что я вам сразу отвечу. Сейчас у Harlowe вышла третья версия, где появилось много нового, поэтому часть инфы немного устарела (например у них есть циклы и возможность писать свои макросы). Какая-то часть кода из примеров еще рабочая.
Всем спасибо за внимание, пошел дальше работать)
Такие вещи, кстати, были очень метко названы "unfolding games": т.е. игра как бы постепенно "раскрывается", постоянно обрастая новыми механиками и превращаясь, таким образом, из какого-нибудь подобия кликера с одной единственной кнопкой в текстовую РПГ или даже полноценную стратегию.
Если исключить из списка подобных проектов чудесную Frog Fractions, окажется, что все остальные основательно налегают на текст - вплоть до того, что большинство из них использует ASCII-графику: это и Candy Box 1 & 2 (классика), и Crank, и Speed Warp, и The Gold Factory, и Space Lich Omega 1 & 2, и Prosperity (эту сам не пробовал, но кто-нибудь то и дело её советует, если речь заходит об играх, похожих на A Dark Room).
Ну дык я ведь уже не раз писал, что
Вот, если взять, к примеру, иллюстрацию в этом посте, то одежда в ней позаимствована из одной картинки, растение в руке - из второй, корзинка за спиной - из третьей, капуста в корзинке - из четвёртой, шляпа гриба - из пятой, глаза и нос - из шестой, а фон, соответственно, - из седьмой. Сам рисовать я не шибко умею - предпочитаю в фотошопе всякую живность из кусков собирать и обрабатывать получившееся. Как, в общем-то, и в случае с "артишоками".
Почти неотличим.
В общем и целом. Где-то после написания рецензий возьмусь за концепцию конкурса. Покуда уважаемые здесь люди (читай – замеченные в организации чего-либо) будут свободны после Гаминатора – обсужу с ними. И там уже можно будет посмотреть.
Новостей раньше июня не предвидится.
Вот тоже прав в том плане, что у действия хоть какие-то последствия должны быть. Ударил лампой по стене — лампа разбита и на стене след навсегда.
Опять же псевдовариативность может давать атмосферу, лучше раскрывать отношение ГГ к миру. Дополнительные описания того, что видишь и пропустить можно и прочитать из интереса. Мне лично это доставляло почти всегда со времён фоллаута, разумеется если написано субъективно а не при тыке на лампу «это лампа»
Плюс некий счётчик действий, энергии. Калории короче. То есть долбить лампой можешь об стену хоть сто раз (и может даже продолбить дыру или вызвать соседа с ментами), но потом не хватит сил даже сбежать от них.
Соответственно приходим к идее о том, что вариативность должна быть не запредельной а варианты прописаны. Пусть это будут три-четыре последовательных, но осмысленных. После нескольких проб, вариант просто исчезает, а до этого «я уже пробовал, и толку?», «Нет, больше не буду.» «Нет, не к чему это». «Нафик».
В общем действительно нужно думать о том, как в это играться будет и как восприниматься игроком.
И так и так возможно в зависимости от устройства игры. С одной стороны можно делать сначала выбор команды, то есть в итоге выбрать «понюхать небо» и выдать философскую фразу о том, чем же пахнет небо, чем пахнет мысль и как звучит Солнце.
А можно наоборот кликать любое слово и выдавать список только тех действий, которые возможно совершить с предметом. Ограничение. Плюс удобству игрока и меньше текста писать (стандартные «незачем мне это нюхать» не особо хороши, повторяясь по сто раз), минус свободе тыканья.
Можно сложную систему ответов мутить. То есть для тупикового действия (нельзя понюхать солнце) набрать метки/категории и выдавать ответ соответствующий (без запаха, недостижимо, предостережение опасности, яд). В итоге, например, пробование и нюханье того, где категория «яд» привязана к запаху, вкусу и прикосновению, выдаст сообщение из ряда «вы [действие], это оказалось сильным ядом, потому вы отравились и умерли». Но для такой системы очень грамотно нужно просчитывать взаимосвязи.
Немного политинформации для тех, кто не знает, с чего начать и куда податься:
Для толчка фантазии - памятка автора: http://ru-if.livejournal.com/10076.html
Билль о правах игрока (практически IF-конституция): http://ifwiki.ru/Билль_о_правах_игрока
Немного вредных советов от меня вдогонку: http://serwjvolk.ifiction.ru/zapovedi_tge/
Ещё чуток наставлений на путь ИЛстенный: http://ru-if.livejournal.com/11015.html
Ну а если у вас совсем ничего не идёт с написанием игры, но есть масса свободного времени, то вот самый монументальный труд "Пишем Interactive Fiction": http://www.taplap.ru/articles.php?op=show&aid=40 Изучивший его рискует стать спецом в теме.
А проштудировав ещё и "Искусство Adventure": http://ifwiki.ru/Искусство_Adventure
вы вообще можете стать гуру.
P.S. Тема конкурса отличная.
GameMaker: Studio. Шок. Ты не поверишь, что...
Сэкономлю вам время в гугле:)
Менюшные платформы и парсерные.
Там надеюсь разберетесь. Жмякаете ссылку с понравившимся названием и читаете описание.
Самые известные из менюшных AXMA Story Maker, INSTEAD, QSP, URQ. Есть ещё буржуйская Twine, которая ну о-о-очень популярна на западе.
По парсерным. Хотя вряд ли кто-то вообще будет делать игру с вводом команд, но все же - RInform, RTADS. Это локализованные зарубежные движки. В INSTEAD, кстати, есть свой парсер с автоподстановкой команд.
Сказать более подробно ничего не могу, так как не разработчик. Про AXMA уже высказал мнение.