Ludum Dare 23: всё.
Как некоторые из вас, наверное, уже знают, недавно состоялся очередной Ludum Dare - конкурс быстрой разработки игр. В этот раз событие получилось несколько более примечательным по двум причинам:
- Ludum Dare 10 лет.
- Впервые за историю конкурса преодолён рубеж в 1000 игр. Причём с заметным отрывом - итоговое количество 1402 игры.
На этот раз избранной темой (причём с двукратным, если мне не изменяет память, отрывом) стала Tiny World.
Не остались в стороне и жители гамина, вложившие некоторое количество усилий в наращивание этой цифры. Под катом - подробности.
ДОБАВЛЕНО: 2 игры, 2 пост-мортема.
Для меня всё началось тогда, когда мой большой товарищ, магистр шума и виньеток Nuprator прислал мне ссылку на пост Ludum Deals, в котором предлагался трёхмесячный триал на Юнити. Так как мой триал заканчивался буквально в тот же день, ссылка пришлась ну очень кстати)
Затем на какое-то время я про лудум забыл, а когда вспомнил - оставалось 18 часов до старта.
Всё произошедшее далее я помню сбивчиво, не полностью; воспоминания предстают передо мной как в тумане. Потому ну их нафиг, ведь речь не только обо мне.
Что я помню совершенно отчётливо - так это как я предложил разогреться перед лудумом в джаббер-конференции gamin@conference.jabber.ru. Путём поочерёдного выкидывания неугодных нам тем мы избрали Time travel - очень неудобную тему для двух-с-сорока-пятью-минутами-часового разогрева!) Несколько гаминцев подхватили идею, все инструменты были запущены, мозги подсушены, а пальцы размяты. Выхлоп - два прототипа из пяти участников.
Но не разогревами едиными полон Лудум! И в последующие "2 и ещё один" дня мы сотворили это:
trq - Download Incomplete
Маленькая игра про отважного, предположительно в меру упитанного, кузена Карлсона, собирающего светящиеся мерным голубым светом треугольники. Будучи весьма дальним (кто знает, может быть даже из другой галактики!) родственником, главный герой пользуется технологичным аналогом пропеллера - джет-паком.
Как сформировалась идея геймплея не помню, но ночью я уже ковырялся с физикой джетпака.
На следующий день начались мучения с созданием уровней. Идея заключалась в том, чтобы куски уровня подгружались постепенно по ходу игры в разных местах, постепенно заполняя игровой мир. Обычно в качестве редактора уровней я использую DAME editor, мощное, богатое возможностями решение, в котором мою фичу реализовать было бы проще всего, путем сохранения отдельных групп уровня в одном XML. Но по причине медленной производительности ДЭЙМа я изначально решил использовать OGMO, более легкий и шустрый, но и более слабый по возможностям редактор. Это решение в итоге обошлось мне большей частью дня, потраченной на решение задачи. После нескольких неудачных попыток, я пришел к довольно грубому и неудобному, но действенному методу сохранения скриншотов отдельных уровней и сведения их потом в одном изображении, с целью определения их координат "вручную".
Следующий день ушел на создание большего количества уровней, введение дополнительных объектов а также создание звуков и музыки. И опять работа над ассетами оказалась самой легкой и непринужденной. Для звуков использовался великий и ужасный Bfxr, музыка писалась в LMMS.
К сожалению, в итоге не обошлось без мелких багов (правда, вроде бы никто их не заметил, они были весьма некритическими), также финальная заставка рисовалась в последние минуты (буквально "тяп-ляп", увидите — поймете), за что уже получил несколько неодобрительных отзывов на Newgrounds, куда выкладывал игру.
Taugeshtu - GRIDiots
Ещё до объявления окончательной темы я проследил основную тенденцию по темам-победителям промежуточных этапов голосования и решил, что все хотят сделать майнкрафт. Ну правда, темы типа Exploration, Build it then use it весьма способствовали такому мнению! Поэтому я решил придумать свой концепт майнкрафта, без блэкджека и шлюх. Получилось так себе :D Но лучше, чем в прошлый раз. Опять многое не успел по причине больших и толстых планов, но в целом сделать песочницу я смог.
Непосредственно с ландшафтом - даже несмотря на использование заготовки, "запекающей" много столбиков в один меш (во имя производительности!), мне пришлось произвести много работы. Большей частью, она была бесполезной - оптимизация времени загрузки игры, выпиливание проседаний из-за дурацких вызовов ненужных функций в ненужное время.
Другим забавным моментом стало создание крафта. Шутка заключалась в том, что когда я подошёл непосредственно к этому процессу (а оставалось что-то около 3х часов до окончания конкурса), я понятия не имел о том, как же я её буду делать. Ну, конечно, были какие-то общие мысли, что мол надо сравнивать бит-маски, но огня добавлял тот факт, что схемы могут быть "повёрнуты" на 4 стороны, проверка крафта производилась при создании фигуры, а последней игрок может положить и крайнюю фигуру. Пришлось делать жуткую схему с 4-мя вложениями for, для смещения и собственно сравнения.
Неожиданно лёгким стал процесс рандомизации ландшафта и процедурная анимация и ИИ "гридиотов". Я с большим удовольствием открыл для себя функции Mathf.PingPong и Mathf.PerlinNoise в юнити :D А ИИ построил, подобно майнкрафту, на вероятностном характере событий.
Nuprahtor - Real war
А вот фабрика пятен в очередной раз произвела зарисовку атмосферы! И вышло, на мой взгляд, классно. Игрушечные солдатики играют в настоящую войну в своём маленьком мире из детских кубиков, и нам отводится роль самого отважного из них.
Практически за 20 минут раздумий был придуман основной костяк концепта, который был вдохновлен мультиком о Щелкунчике (там было очень свирепая игрушечная битва!) и уровнем Junkyard из Legend Of Mana (там были очень трогательные монологи воинов-игрушек, которые уже не могли двигаться и были вынуждены сотни лет неподвижно лежать на поле битвы, которая превратилась в свалку игрушек).
Сначала я нарисовал текстуру с 6 буквами английского алфавита, а затем подумал, почему бы не сделать их русскими? После этого я сделал текстуры со всеми буквами русского алфавита, после чего принялся собирать из кубиков послания. Их довольно много размещено на протяжении всей игры. Я понимаю, что не знающий русского языка не поймет, что на этих кубиках написано осмысленное слово, но по другому я уже не мог сделать.
Разноцветных воинов быстро собрал в 3d max'е, они сделаны под впечатлением от упоминаемого мультика про Щелкунчика. Кони, которые в игре отображаются шахматными конями, сделаны под впечатлением от все той же Legend Of Mana, где подобные враги были расбросаны по всему миру.
Затем я поискал в своей коллекции звуков (которые взяты с freesound.org, что я опять таки забыл упомянуть и отчего мне стыдно) я выбрал несколько подходящих, затем отредактировал их и собрал в юнити в единую звуковую текстуру. Это звуки дальних выстрелов и взрывов вперемешку с низкочастотным гулом. Шум и потрескивания также были включену в звуковую палитру.
Марш был быстро написан в FL Studio с помощью FPC и пресета Polka. Надеюсь, у меня получилось передать игру военного барабана.
Весь текст был написан на русском языке, после чего мой хороший товарищ The Bad перевел их на английский, да не просто перевел, а очень отлично перевел, поправив мой текст, где это надо было и добавив различные красивости английского языка.
Мне кажется я успел сделать все, что планировал в самом начале, за исключением некоторых интересностей (черные деревья, на которых растут кубы, виселицы, чертики из коробки).
Это был хороший Ludum Dare. С нетерпением жду следующего.
korri - FlyAway!
Как признаётся сам автор - вышло плохо. Но и не сказать чтобы катастрофически плохо - сделать Lunar Lander, в котором не нужно приземляться, в столь ограниченное количество времени - тоже достижение! Тем более, что игра снабжена озвучкой.
keenblaze - Mirror Rays
Старый-добрый платформер, да? А вот и нет. Ну, точнее не совсем. Игрушка вышла достаточно качественная, как с точки зрения арта (улыбающийся джентльмен в цилиндре бесподобен), так и с точки зрения механики, которая предлагает нам решить несколько паззлов. Я не смог :D А это точно показатель хорошего паззла.
О других играх других гаминцев сообщений не поступало.
UPD: добавлены игры epicSpeedTurtle и HD408
epicSpeedTurtle - Cage
Эпически быстрая черепашка подготовила симулятор мыши. Да-да, симулятор мыши! Можно... Нет, нужно бегать в колесе, есть и спать. К сожалению, мне не хватило терпения, чтобы его пройти. Но жырррные пиксели мыши меня заставили умиляться.
HD408 - Equanimity
Товарищ HD408 же, напротив, наполнил свою игру динамикой. Буллет-хелл с минималистичной графикой и несколько инертным управлением на проверку оказался интересным испытанием для мозга - приходится одновременно соображать, куда лететь, и во что стрелять.
- 24 апреля 2012, 23:33
- 025
Описание моей игры заставило посмеяться :) Только там, все-таки, не треугольники, а сферы. И главная фишка игры — динамично подгружаемые куски уровня, которые складываются в итоге в одну большую структуру :)
Кстати HD408 тоже участвовал в ЛД
Гамин ещё не понял,
во что вляпалсячто я стал его долговременным участником.) В разогреве, правда, не участвовал, потому что посчитал это наоборот, лишним напряжением. Первые часов 10 оного LD вообще спал, так как объявления темы не ждал. Кроме того, само моё участие было под вопросом, выходные были малость загруженные.Была бы тема Time travel, мне огого было бы чего сказать по ней.
Вообще, обзор отличный. Я до прочтения думал, что с Гамина было всего трое.
Ещё уточнение - работы Нупрахтора и d.trq сданы в категории Jam Entry. Мне интересно, это из-за срока, или ещё какие проблемы? Ну я не думаю, что вы работали не в одиночку, потому что это одно из разрешений для джемов.
Это видимо про индикатор выхода у края экрана.
Из-за срока и кроме того я использовал некоторые чужие наработки (физика и управление камерой), а по правилам компо, вроде бы, об этом надо заранее сообщать в блоге.
Да, это верно. Даже не только чужие разработки, а свои особые улучшения/библиотеки.
Так все-таки заранее или можно по ходу дела? А то ведь не знаешь заранее, что может понадобится.
Заранее. Иначе выходит нечестно.
Я каждую свою игру начинаю со специального сборника исходников (в Unity - package). В нем уже готовый персонаж, который может взаимодействовать с объектами, видеть их имена и описания. Также система экранных эффектов, которая представляет из себя три-четыре плейна перед основной камерой, которые ренедерятся специальной камерой и которые имеют различные виды блендинга для разных эффектов. Также - пятна на сплешскрине и некоторые партикловые эффекты (в этом случае - спрайт облака)
Все остальное делал с нуля сам. Таугешту говорил, что можно перед соревнованием выложить этот пэккэдж в общее пользование, тогда я смогу участвовать в соревновании.
Впрочем, за два дня эту игру я бы не сделал. А может и сделал бы (идеально распределил время разработки между тремя днями)...