Fez Review
Fez — независимая игра, разработанная студией Polytron.
Первый показ состоялся 17 июля 2007 года на выставке TIGSource. 13 апреля 2012 года игра вышла в Xbox Live Arcade, где и была незамедлительно куплена. Разработчики пока не спешат анонсировать выход на других платформах — «в стадии рассмотрения».
Основная изюминка этой игры — уникальный (во всяком случае на 2007 год) движок, работающий с трикселями. Для игрока это выливается в интересную геймплейную возможность — в любой момент времени можно повернуть мир в одном из четырех измерений.
Это тот случай, когда проще показать, чем объяснять:
С описанием покончили, с датами тоже. Давайте посмотрим, как это играется и стоит ли тратить свои кровно заработанные деньги на вышедший долгострой.
Интерлюдия
Сюжет игры вертится вокруг шапки, сломанного компьютера и неминуемого апокалипсиса, предлагая нам отправиться в путешествие по N мирам через волшебные двери, которые открываются при наборе достаточного количества кубиков. Ладно, бредовыми сюжетами нас уже не удивишь, да и не сюжет главное в платформерах. В платформерах главное — прыжки, враги, головоломки и динамика. Но ничего этого нет. Нет, конечно, в каком-то виде присутствуют головоломки и прыжки, но...
Point and click не желаете?
Есть такой тип игр для девочек — вы ищете в захламленной комнате определенные вещи и обычно вся игра сводится к елозенью мышкой по экрану. Нашли 99 вещей и пропустили одну? У вас появилась уникальная возможность изучить весь экран с нагромождением всякой утвари снова.
Основа геймплея Fez — поиск кубиков в четырехмерном пространстве. Нашли 12 кубиков — добро пожаловать на следующий уровень. Нашли 11 — придется пропрыгать весь мир заново(а некоторые миры далеко не маленькие). Ничего не напоминает? Да, мы фактически играем в интерактивную версию point-and-click головоломки для девочек, только с революционными трикселями и красивой ретро-графикой.
Не то чтобы идея настолько плоха (поиск чего-то проскакивает в подавляющем большинстве платформеров), но поиск кубиков стоит во главе угла и является чуть ли не основной идеей игры.
TODO: Гемплей
С чем спорить трудно, так это с тем, что Fez красивая игра. Местами очень красивая. Но это платформер, а не новелла, так что пытаемся играть.
В те дни, когда нас кормили анонсами, я искренне надеялся, что общая неспешность происходящего это просто специфика уровня. Я ошибался. Fez — очень (очень!) медленная игра. Вы неспешно бредете, неспешно прыгаете, неспешно ищете эти чертовы кубики и все это под усыпляющую музыку. 'Скучно' — тот эпитет, который я подобрал через два часа игры. Скучно и уныло. Нет врагов, нет динамики, нет экшена. Но есть крутой движок и классная графика. Да.
Сухой остаток
Я не знаю что мешало разработчикам обратиться к тому же souleye за саундтреком или написать что-то более динамичное. Не знаю почему игрока заставляют двигаться темпом черепахи, не знаю кто додумался на звуковое сопровождение заставок (уши кровоточат местами).
Всё бы можно простить, но играть в Fez неинтересно и даже скучно. После откровений VVVVVV и Super Meat Boy чувствуешь себя немного обманутым. Еще одно доказательство того, что никогда нельзя ставить технологии во главе угла. Возможно, выйди Fez в 2010 году, как и планировалось, все было бы совершенно иначе, но это уже другая история.
Альтернативное мнение
Альтернативный отзыв на игру доступен здесь.
- 14 апреля 2012, 15:59
Тут писали, что deus_modus не привёл аргументов чем плоха игра, хотя помоему аргументы на лицо. Приведу тока свои аргументы путём сравнения пазловых игр. К примеру возьмём 3 игры разной ценовой и качественной категории : portal(на данный момент дешевле чем фез), braid(на данный момент дешевле чем фез), и бесплатную флешку Spewer от МакМиллена. Все эти игры без сомнения можно называть похожими по жанру к Fez. Так что давайте сравним эти игры(А) с Fez(B) не трогая музыку анимацию, отрисовку и всё сопутствующее.
1 В игре присутствует своя "фишечка" А+ B+
2 В игре есть хоть какойто внятный сюжет А+B-
3 Сюжет хоть как-то но развивается дальше А+B-
4 Каждые N уровней загадки\задачи усложняются А+B-
5 Каждые N уровней мы узнаём, что "фишечку" можно использовать по другому А+B-
6 Есть какой никакой элемент нелинейности А+B-
7 Есть моменты где действительно нужно подумать, прежде чем сделать А+B-
8 Весь геймплей меняется по ходу игры А+B-
И я так могу продолжать ещё очень долго, но какой смысл? В игре нету ровным счётом ничего что держит геймплей. Просто набор карт с раскиданными тут и там кубиками и возможность вертеть камеру. Теоретически это могло вообще выйти как движок с ворлд эдитором. Причём то что наваяли бы играющие не уступало бы любой карте в игре. Если я упускаю что-то скажите, потому что я сегодня прошёл всю игру и последние уровни ничем кроме цвета от первых не отличаются.
Было бы безумно круто. Вспоминается сразу Little Big Planet на PS. Можно было бы действительно кучу крутой фигни сделать от 'марио в 4d', до димейка ну, скажем, Mass Effect :P
Да, ты упустил хотя бы один светлый момент. Расскажи что понравилось для равновесия. Ведь хоть что-то понравилось, раз прошел до конца?
Во-первых Фез тоже станет дешевле со временем.
Во-вторых, я вот никогда не перестану удивляться, почему у людей не выходит Играть в игру, а выходит только Сравнивать игры. Ведь умение Играть в саму Игру, оторвавшись от своего опыта, может подарить настоящую радость. Да, игры бывают так себе. Но что нам покажет это сравнение? Что автор комментария играл в то-то и то-то?
Никакие критерии не могут быть уместны. Ну, вот, вам обратный пример. Если я приведу названия ста дерьмоигр, на фоне которых Фез станет казаться королем пазлов, разве сама игра от этого станет лучше?
Иногда ощущение, что автор сам себе портит впечатление от чистого анализа. Бывает и фильм треш посмотришь, но забавно обсудить его косяки, обдумать, как бы логичнее было, какие варианты могут крыться в подтексте, который режиссер изобразил, а сам и не заметил.
Но как, КАК можно делать это, если вместо фильма/игры вбил себе в голову, что а вот такой-то %объект% был хорош?
Я искренне не понимаю. Никакого шанса поковыряться себе в самом предмете интереса не остается. Ведь место чистого опыта занято сравнениями. И вместо милого трешачка получаем буквально унылую убийцу времени, на которую мы таки заставили себя (как?!) потратить драгоценные часы.
В итоге мы видим комментарий, где вместо обсуждения игры автор незаметно для себя рассказывает про
- Корова – это такое животное, на четырех ногах, покрыто шерстью. В шерсти водятся блохи… – И дальше рассказывает все про блох. Преподаватель его останавливает и говорит:
- Хорошо, хорошо. Расскажите нам лучше про собаку. Студент опять начинает:
- Собака – животное на четырех ногах, покрыто шерстью, в шерсти водятся блохи. И дальше рассказывает про блох. Экзаменатору это надоело, и он говорит:
- Ладно, расскажите нам про рыбу.
- Рыба – это животное, которое живет в воде. Шерсти у рыбы нет, но если бы была, в ней водились бы блохи…
Вот, как-то так. Хотелось бы в аргументах больше аргументов.
Это вроде как достать скальпель и доказать что у пациента рак путем вскрытия?
Я написал своё мнение несколько раз и готов выслушать любое контр-мнение прошедшего игру(хотя бы половину) в рамках отдельного поста(контр-ревью).
У всех есть право на свое мнение, но не заставляйте доказывать, что Fez плох, потому что это как-то бредово.
Я понял ваше мнение и читать было интересно.
Тогда еще бредовее доказывать, что Фез хуже, чем некая другая игра.Комментарий мой был не к вам обращен.
Мне кажется, что автор пытался сказать вот что:
Да простит меня mylifeisshit, но я просто слегка развернул его тезисы и убрал сравнение с Portal.
По-поводу нелинейности я не соглашусь, но она тут такая, что хоть веревочку за собой тяни назад.
Так что давайте не будем уличать друг-друга в чем-либо :) Я буду рад любому отзыву и аргументу, а также счастлив если кто-то прольет мне свет на неописуемые прелести(хотя бы пару-тройку) Fez. Потому что если я их не вижу(кроме арта) это не значит что их нет.
PS: Вот и официальный ответ, хоть автор и промахнулся немного :)
Я просто просил товарища более понятно комментировать и ближе к самой игре, а не приводить некие неведомые критерии, основанные исключительно на субъективном личном восприятии и своем опыте. Мне эти + и - ни о чем не говорят, ведь я не знаю, что автор в них вкладывает. Так короче, но бессмысленнее (для неискушенного читателя). Даже так? Ну, в любом случае это не могу быть я, так что этот легкий выпад ни к чему. Я в игру не играл и играть пока не вижу возможности.
Но мне интересно почитать мнение людей и составить представление о том, какие эмоции она вызывает, как они ее воприняли и все такое. А различное замещение не дает мне и другим возможности понять авторов комментариев (исключая тех, кто поиграл и солидарен без лишних слов)
Судя по приведенным пунктам:
Доказывают не то, что Фез хуже чем перечисленные игры. Доказывают, что Фез не соответствует неким критериям, выполнение которых означает, что игра хороша, и которые у тех трёх игр выполнены.
Некоторые из этих пунктов спорны, особенно 8 - весь геймплей не меняется в тех играх о которых шла речь (там же не переходит в экономическую стратегию по ходу сюжета), он лишь преображается и это уже было в пункте 5. Но вот пункт 6 критичен, потому что игра с уменьшением линейности теряет свой смысл. Без нелинейности это уже, как это называют, интерактивная инсталляция. Если же игра совсем линейна, это кино.
Правда, это уже речь не про Fez.
Пунк 8 означает например означает что мы перестаём выполнять задания в портал и пытаемся удрать от глэдос или в брейде с каждым новым миром у нас совершенно разные способности. Пункт 6 - возможность решить хотябы какуюто задачу больше чем одним способом. Эти пункты. Ну в глобальном масштабе я хотел показать, что нельзя делать пазл лишь на оригинальной идее не имея козыря. Никто не будет сидеть и играть в пятнашки 10 часов подряд.
Понял мысль.
Кто-то будет. Но не мы.
Игра нелинейна. Но это спорный момент, если честно.
Тоесть это выглядит так - ты вошел в мир. Прыгаешь по нему, прыгаешь ищешь. Видишь дверь и молишься, чтобы она вела просто в комнату, где есть секретик или кубик. Но она ведет на маленький остров. Там прыгаешь, ищешь. Видишь дверь и молишься, чтобы она вела просто в комнату, где есть секретик или кубик. Там ты... Короче, когда ты уже в конце матрешки понимаешь что нужно бы грести обратно, размышляешь о теории графов и когда же можно вернуться на 2, 3 и 6 "слои", потому что пока(!) ты помнишь, что там что-то было, но ты уже забыл, что до 2-го слоя ты был в совершенно доругом рукаве миров и точно также прыгал и забыл все нахрен.
Короче мне не понравилась их нелинейность.
Ого, кажется, теперь я очень хорошо вас понял.
Как положительное достигает своего резонанса, так и отрицательное порой, хотя каждый элемент по отдельности не страшен.
Думаю, можно это так понять:
- однообразие (что само по себе не так плохо)
- неочевидность границ уровней
- достаточная величина уровней
Все вместе было вам утомительно. И это вполне понятно и объективно снижает качество удовольствия.
Туда же можно добавить отсутствие мотивации, 'вызова' и чрезмерную простоту.