Dungeons of Dredmor: roguelike нового поколения
Давным-давно, злобный Лорд Дредмор был заточён могучими героями в глубоком подземелье. Всё бы хорошо, но, столетия спустя, сковывавшие его магические цепи ослабли, а силы начали возвращаться. Миру понадобился новый герой.
Увы, лучше тебя никого не оказалось.
Dungeons of Dredmor — проект компании Gaslamp Games, на момент написания статьи находящийся в стадии закрытого бета-теста и на всех парах мчащийся к релизу. Компания была основана в начале 2010-ого года, однако разработка игры началась ещё задолго до этого момента. По жанру игра представляет собой roguelike (или, как его иногда называют, рогалик). Знакомые с жанром читатели могут сразу перейти к обзору игры, остальным же предлагаю ознакомиться с историей и особенностями жанра.
- Подавляющее большинство уровней (а порою и все) генерируются случайным образом.
- Если персонаж умирает, то делает он это крепко и надолго. Навсегда, то есть. Сохранить игру можно лишь при выходе из неё.
- Находимые в процессе исследования подземелья предметы не идентифицированы — найденное зелье может как исцелить, так и наоборот. Что самое главное, если игрок установил, что зелье некоего цвета — целебное, то это совсем не значит, что оно таким же будет для следующего персонажа. Та же ситуация со свитками и волшебными жезлами. Всевозможное обмундирование также требует идентификации. Замечу, что создатели Dungeons of Dredmor от всего этого безобразия отказались и, на мой взгляд, немногое потеряли. К слову, в классических roguelike-играх также присутствовала система голода... Еда в Dungeon of Dredmor хоть и есть, но используется лишь для восстановления здоровья.
- ASCII-графика. Dwarf Fortress видели? Вот, это оно. Впрочем, эта особенность жанра постепенно уходит в прошлое — хоть ASCII-графика и остаётся вполне достойным способом отображения информации, всё больше и больше roguelike-игр используют тайлы. Яркими примерами служат Dungeon Crawl: Stone Soup, Tales of Maj’Eyal и, собственно, Dundeons of Dredmor.
- Высокая сложность обучения (не говоря уж про сложность roguelike-игр самих по себе). Скудная документация, необходимость опознавать ASCII-символы, огромное количество возможностей, о наличии половины которых игрок может и не подозревать... Это сейчас существуют огромный гайдбук к ADoM (оцените размеры) и NetHack Wiki, описывающая игру до самых мелких деталей, а вот в прошлом у игроков такой роскоши не было. К счастью, как и предыдущий пункт, постепенно эта проблема уходит в прошлое: современные roguelike-игр имеют вполне себе приличные интерфейсы, поддержку мыши (ранее ввод осуществлялся исключительно с помощью клавиатуры) и прочие радости жизни. В частности, обучающие уровни: в Dungeons of Dredmor присутствует обучение, после прохождения которого новичок будет готов к своим первым смертям в подземелье.
- В комментариях подсказывают, что я упустил довольно важную деталь — пошаговость.
Полагаю, перечисленного хватило для создания впечатления о жанре, поэтому переходим от теории к практике.
I. Создание персонажа.
Начнём с того, что в игре нет понятия класса персонажа. Зато есть охапка навыков, которые делятся на три до боли знакомые категории: воинские навыки (умение эффективно махать тем или иным видом оружия, способность впадать в ярость и тому подобное), магические (от простых огненных шаров и мясных щитов до ужасающего рекурсивного проклятия и молнии Тора) и разбойнические — шанс нанесения критического удара, способность взламывать замки и красть товары из торговых автоматов, расставленных по подземелью, прыткость персонажа, умение сражаться сразу с двумя клинками (или чего у вас там) и так далее.
Всего можно выбрать семь навыков. В зависимости от числа навыков в каждой категории будут развиваться шесть основных характеристик персонажа: Burliness (читайте: сила), Sagacity (местный интеллект), Nimbleness (прыткость), Caddishness (хладнокровие), Savvy (сообразительность) и Stubborness (упрямость), которые, в свою очередь, влияют аж на целых 18 вторичных характеристик — шанс обнаружения ловушек, вероятность парирования атаки, поглощение урона, скрытность, сопротивление магии и тому подобные вещи. По мере повышения уровня персонажа выбранные навыки развиваются: герой узнаёт новые заклинания в выбранных школах магии, учится качественнее калечить супостатов, лучше уклоняться от их ударов и так далее.
Стоит отметить наличие навыков, отвечающих за создание всевозможных вещиц: кузнечное дело, алхимия и инженерное дело. Система ремесла — довольно неожиданный элемент для roguelike-игры (на ум приходит лишь кузнечное дело в ADoM). Разработчикам удалось органично вписать ремесло в игру, тем самым привнеся в неё немало разнообразия (право слово, не всё же время монстров рубить): алхимия позволяет пополнить запас всевозможных напитков и зелий в полевых (подземельных?) условиях, кузнечное дело даёт возможность обзавестись нормальной экипировкой, если таковую не завезли в магазины и забыли разбросать по подземелью, а персонаж, владеющий инженерным делом (придумаете, как лучше обозвать “tinkering” — зовите) способен сооружать арбалеты, клёпать для оных болты (от пластиковых и деревянных до болтов Тесла и массового разрушения), а также мастерить ловушки и бомбы. Далеко не все рецепты известны со старта — их список пополняется в процессе блужданий по подземелью.
Итак, указав уровень сложности, отключив, при желании, постоянную смерть (далеко, далеко не каждая roguelike-игра так щадит игрока), выбрав навыки и дав имя персонажу, мы наконец-то попадаем в подземелье.
II. Геймплей.
Прошло более 30 лет со дня создания Rogue, а цель остаётся примерно той же самой: нужно залезть в подземелье, добраться до последнего уровня, рубя всё и вся сопротивляющееся на своём пути, и уничтожить Лорда Дредмора. Даже проще, чем в оригинале. На первый взгляд, по крайней мере.
Какие бы навыки вы не выбрали, я вам гарантирую: смерть, как и в подавляющем большинстве прочих roguelike-игр, настигнет персонажа на первых же уровнях подземелья, а то и на самом первом. Может персонажа затыкает вусмерть diggle (такая милая на первый взгляд птичка с буровой установкой на месте клюва), может его погубит незамеченная ловушка, в которую персонаж попадёт после боя, не успев восстановить здоровье после боя, а может... В общем, способов умереть — великое множество, как и способов избежать гибели. Со временем становится известно всё больше и больше последних, и время жизни персонажей начинает увеличиваться.
Исследование подземелья, постоянные бои с его обитателями и поиск снаряжения попрочнее и поострее скрашивает ряд любопытных вещей. Начнём со статуй Инконсенквентии, богини мини-квестов, которая занимается их выдачей. Задания довольно просты: отобрать у группы монстров непонятный артефакт с пафосным названием и уничтожить его, найти валяющуюся где-то в подземелье ценную побрякушку и так далее. Радует сервис — награда даётся сразу после выполнения, где бы ни находился персонаж. Далее по списку — наковальни Кронга, бога... чего-то. На наковальню кладётся снаряжение и становится артефактом, если оно им не являлось, а затем, в зависимости от настроения божества, повлиять на которое персонаж, похоже, не может при всём желании, приобретает либо положительные свойства, либо отрицательные. Замыкает пантеон местных божеств бог лютефиска, которому можно приносить в жертву этот самый лютефиск, применения лучше которому всё равно нет. Зачем это нужно и стоит ли этим заниматься — выяснить мне не удалось, но, полагаю, что-то хорошее всё же сулит верному последователю божества. Ах, ещё в подземелье есть зоопарки — комнаты, заселённые огромной толпой монстров, среди которых обязательно найдётся несколько особо опасных. Вот последние-то и не дадут скучать. Также не могу не отметить потрясающее оформление уровней (первый представляет собой обычные катакомбы, второй похож на склеп, третий внезапно оказывается пародией на Doom, а до остальных я пока что добраться не смог). А ещё похождения протагониста по подземелью сопровождаются весьма достойной музыкой — многие ли roguelike-игры могут этим похвастаться?
Подводя итог, могу смело заявить: геймплей в Dungeons of Dredmor великолепен. По глубине стратегии он вполне дотягивает до классики жанра и, что самое главное, увлекателен не только для ветеранов roguelike-игр и им сочувствующих. Имеется, правда, ряд промахов в балансе, но это поправимо, да и стоит помнить о том, что игра ещё не вышла из стадии бета-теста.
III. Планы на будущее.
На момент окончания написания статьи тестируется второй релиз-кандидат игры, который можно было бы со спокойной совестью отправлять на прилавки, если бы не 15 багов, которые необходимо устранить. Кстати, о прилавках — игра будет стоить $4.99, что является более чем скромной ценой за столь годную вещь (только вот о методе распространения разработчики пока что не обмолвились). Разработчики не скрывают, что помимо списка багов, которые необходимо устранить до релиза, имеется список вещей, которыми они займутся уже после начала продаж — корректировки в балансе и механике игры, некоторые изменения в интерефйсе и прочие мелочи. Разобравшись со вторым списком, разработчики намереваются заняться добавлением в игру нового контента, причём, по их словам, он будет абсолютно бесплатен.
Напоследок, самый интригующий момент — в игре будет поддержка модификаций, а это, как известно, один из лучших способов продлить жизнь игре. Потенциал у модификаций будет весьма большой — от смены тайлов и иконок до полноценных модификаций, кардинально меняющих игру.
IV. Вердикт.
Dungeons of Dredmor — игра несколько специфичного жанра, не пользующегося особой популярностью и считающегося довольно сложным в освоении. Однако у Dungeons of Dredmor есть все шансы на завоевание внимания аудитории благодаря занятному геймплею, плавному вводу в игру и ряду интересных особенностей. Возможно, кто-то из ветеранов жанра криво ухмыльнётся и что-то скажет про «казуальщину» — не буду спорить и предложу дождаться выхода игры. Разработчикам удалось сохранить традиционный геймплей roguelike-игры, сделав его доступным для тех, кто с жанром не знаком или пытался с ним познакомиться, но безуспешно.
- 15 июня 2011, 21:59
- 011
Интересно, очень интересно.
Графика шикарна (а уж для рогалика так вообще).
Единственное, что не нравится -- брови главного героя :D
Совсем без отличительных черт еще хуже.
Хорошо хоть не ушастый.
действительно ;D
Выглядит аппетитно:) Рогалики вновь дают о себе знать, что не может не радовать... Казалось бы, что жанру двигаться дальше некуда, но разработчики способны удивить!
Интересует только одно. Как поиграть сейчас или хотя бы когда будет релиз?
Вчера вышел третий релиз-кандидат игры, в котором, увы, появился ряд новых багов. На данный момент, судя по Твиттеру разработчиков (http://twitter.com/GaslampGames), то в игре осталось три бага. Правда, до третьего релиз-кандидата их тоже было три... Но, думаю, релиз не заставит себя долго ждать.
Предполагаемая дата релиза: начало следующей недели. На данный момент исправлены все известные баги, и разработчики в течение ближайших нескольких дней намерены самостоятельно тестировать игру. Что меня беспокоит — так и не был озвучен способ распространения игры, но, быть может, в ближайшем будущем это станет известно.
Ох, спасибо за информацию, будем ждать.
Весьма критично смотрю на скриншоты. всегда считал, что графика в рогалике - не плюс, а приятное дополнение. вполне ведь вероятно, что разработчики чем-то пожертвовали в пользу графики. но, может быть, прежде чем судить разработчиков, стоит дождаться релиза и поиграть.
З.Ы. в описании жанра упущена такая важная вещь как пошаговость.
Действительно, упустил. Исправлено. Что касается графики — соглашусь, не она задаёт тон игре, что, впрочем, справедливо для игр в целом, а не только для этого жанра.
Выглядит многообещающе! :)
Вот только эти брови...
Слушайте, не в тему конечно, но почему "Инди-пятницы" перестали выходить?
Люди кто знает когда выходит эта игра?
Игра уже готова (она была готова ещё в начале недели, по сути), но возникли какие-то заминки на стороне всё ещё неизвестного издателя (хотя немалое число людей считает, что игра будет распространяться через Steam). Когда проблемы будут устранены — тоже неизвестно. Ситуацию ухудшает тот факт, что от разработчиков на данном этапе ничего, увы, не зависит, никак не могут ускорить выпуск игры при всём желании.
ну вот и 13 июля на дворе, а на Стиме тишина....
Не забываем про разницу в часовых поясах. Игра должна быть выпущена в 10:00 PST — по моим прикидкам, это что-то около 16:00 GMT+0, то есть до релиза осталось примерно 9,5 часов.
не задумываясь сразу купил лицензию. мне кажется она гениальна. зашел в меню. я не знаю как объяснить, но это любовь с первого взгляда.... жалко я не на работе а то поиграл бы)
Просто офигенная фраза :)
ну дома жена, играть некогда ;)
Очень даже хороший рогалик. Без небольших багов и недочетов не обошлось, нашел уже несколько штук, но, надеюсь их будут исправлять.
Графика симпатичная и понятная. Управление удобное, запоминать тонны хоткеев не нужно. Всякие подсказки и описания предметов не сырые, иногда разработчики даже шутят.
Понравился процесс создания персонажа и то, что не нужно много возиться с цифрами.
Плохо, что нет демки. Музыка в туториале очень надоедливая. Смущает, что за стенами не видно одного тайла пола возле стены.
В общем, (почти) все здорово, игра более чем заслуживает своей стоимости.
Стоит ли в связи релизом писать новый пост об игре? И если да, то написать просто о самом факте выпуска игры или же написать полноценный обзор?
Конечно стоит ;) Можно и о том, и о другом. О первом -- кратенько, о втором -- развёрнуто, хотя пишите как считаете нужным ;)
Писать развернуто ) как оправдало или не оправдало.
А этот пост это не полноценный обзор? Я к тому, что много ли будет копипасты отсюда?
Да, вот это-то меня и беспокоило.
Ну, тогда, пост в стиле "Та-да!" такое практикуется, почему нет вообщем, и просто пару слов что появилось нового, если таковое есть.
Ну в принципе можно сделать обзорчик, поставив в нём ссылку сюда. Там разберёмся
Одно только плохо: не работает Steam Overlay (Shift+Tab)... Когда игр и друзей в стиме слишком много, это вызывает проблему...
На официальном сайте пишут, что над этим работают.
почему то до сих пор не исправили баг с вылетающей ошибкой, когда хочется поменять разрешение(
Кстати, кто-нибудь может подсказать, что можно сделать при monster dash? Когда увидел такое множество мобов, стало плохо :) Самая проблема, что это было во второй комнате с начала 2 этажа при 4 уровне прокачки, т. е. бежать было некуда... Игра жестока...
Отбегай к лестнице и по одному вали :)
Засуньте хоадрический куб Люцефиска в себя (нужно 2 куба) при монстэр дэше :DDD А потом банки на реген и хил есть останется.