Как и зачем я ввязался в стриминг
Несколько последних лет я пытаюсь найти ответ на вопрос «где искать игроков для своих проектов»?
Те из вас, кто игры делают, вероятно знают насколько это сложно. Не-не-не, речь не о том, чтобы найти людей для плейтестов. С этим неплохо справляемся мы сами в нишевых тусовках типа любимого гамина. Речь о том, чтобы найти новых случайных игроков для своих игр. Желательно, в промышленных масштабах.
Список известных мне способов, часть из которых я уже проверил (от наиболее простых к более сложным):
1) Выложить игру на популярную площадку и игроки сами набегут. Не работает, т.к. эти площадки не дураки разрабатывают. Проектов тысячи, и всем подряд видимость не дают. Нужно или заносить разработчикам площадки или соответствовать условиям… что не просто, т.к. зачастую условия содержат определённое кол-во игроков, которые вы ищите. Замкнутый круг?
2) Разослать игру стримерам и игрожурам. Они как напишут обзор на игру! Как настримят и игроки сами набегут. Не работает. Не понятно в каком ключе вообще будет составлен обзор. Могут и негативный накатать запросто. А обычно просто никто ничего не делает.
3) Участвовать в конкурсах и различных мероприятиях. Светить везде никнеймом. На релизе игроки сразу поймут кто автор и сыграют в игру из-за симпатии к нему. Почти не работает. Не получается светить. Внимание часто получают больше проекты, авторов которых знают. Условно, автор заходит на конкурс с некоей аудиторией. Пример: меня все местные знают, а значит с большой вероятность сыграют в мою конкурсную игру, чтобы поглядеть чего Хейзер напридумывал. Есть ещё несколько местных знаменитостей, которые регулярно что-то интересное делают. Тогда проекты ноунеймов будут смотреть в следующую очередь. А на это может и времени не найтись за неделю голосования. Не всегда так, но часто — психология рядового игрока.
3.1) Второй момент — это участие во всяких скриншотных субботах, трейлер-средах и прочем подобном. Когда я таким занимался, у меня создалось ощущение, что люди просто кидают туда свои скрины чтобы засветиться и лайкают чужие, чтобы лайкнули их. При хорошем раскладе происходит взаимопроайкивание. Какими-то новыми игрокам тут не пахнет.
3.2) Есть ещё стим-демофест, который я пока не пробовал. Но интуиция подсказывает мне, что не сработает. В вишы понадобавляют, конечно, но не факт что потом вспомнят что за игра. Разве что релизить сразу после демо-феста. И вроде так кто-то делает даже.
4) Регулярно писать в соцсети и блоги про разработку игры — читатели сразу захотят поиграть в игру. Не работает. Внезапно оказалось, что читатели — это читатели, а не игроки. Обычно вообще сидят со смартфонов и ПК не имеют.
Я НАХОЖУСЬ ЗДЕСЬ
5) Стримить самому, собирать аудиторию зрителей, которым иногда показывать свои проекты. Опасность в том, что зрители, которые смотрят мои потуги пройти игры могут не оценить разработку моих игр или мои игры. Подбирать проекты, близкие к тем, что я сам делаю? ХЗ пока что. И тут есть аналогичная проблема, только вместо игроков зрители. Где их брать? Если стриминговые площадки тоже имеют свои рекомендательные системы завязанные на том, кто тебя смотрял. Короче, если ты хикки-дев, или хикки-стример — можно даже не начинать. Где-то надо брать стартовую аудиторию.
6) Участвовать в шоукейсах. Есть гипотеза, что туда приходят ИГРОКИ. Как, знаете… сходить в кино или в театр, только в игры поиграть, которые делают. А потом в соцсетях описывают впечатления типа был там-то понравилось то-то. А ещё на таких мероприятях можно завести знакомства. Это я всё не по наслышке знаю. Мой брат участвовал в таком шукейсе в Новосибе и бустанул подписчиков. Потенциальная проблема: а будут ли эти подписчики игроками в итоге?
7) Научиться делать нормальные игры с бюджетом, соответствовать стандартам индустрии. Придумывать такие идеи, которые будут вызывать у игроков чувство shut up and take my money. Не уверен, что потяну. Я не гений.
Месяца два-три назад я конкурс проводил. Разыгрывал 3000 рублей — мой выигрыш в номинации последнего Гаминатора. Внезапно среди конкурсантов стример обнаружился, который мою игру постримил. Сказал, что ему друг скинул. А потом он скринул ещё другому челу, который прошёл её на своём стриме. И ещё один чел на стриме прошёл. Меня прям очень заинтересовал этот феномен.
Неужели на твиче есть игроки?
Оказалось, что иногда есть. Не всегда. Ошибка второго пункта заключается в том, что контент стримеров очень разный. Иногда стримеры стримят для тех, кто играет в эту и подобные игры. Но чаще всего на стримы зрители ходят попиздеть со своим симпом-стримером. Как находить первых и игнорить вторых — пока не знаю. Ручной перебор?
Я сам решил втянуться в эту сферу, ходил по соседним стримам, пару раз меня раскрыли как разработчика и стримерам стало интересно что я там наделал. Сработал эдакий локальный сарафан. Я решил понять эту сферу глубже, на собственной шкуре — сам стал стримить. Экспериментировал с форматами и расписанием. Конечно, на стримы игр ходят чаще. Стримы разработки стоит делать иногда, больше для общения со своими подписчиками. На днях прям на стриме приглашал одного в голос пообсуждать разработку игры Zzzz-Zzzz-Zzzz. Получилось неплохо.
Сложилось впечатление, что на данном этапе мне нужно больше общаться с людьми. Частенько интерес рождается во время общения.
Сейчас я стараюсь устаканить расписание. Пробую стримить всю неделю. Кроме среды и пятницы. Под вечер в пределах с 18 МСК по 2 МСК. Если форс-мажоров каких не случается, конечно. Как об этом уведомлять — пока не знаю. Вижу, что другие стримеры для такого заводят канал в телеге. Думаю пробовать или нет.
На стримах играю в игры, чаще всего в инди, разумеется. У меня чудовищный бэклог за последние лет 8 — есть что проходить. На момент написания поста я добрался до игры Baba Is You. Возможно, буду целенаправленно раз в неделю стримить другие игры от русских разработчиков. Пока не знаю.
Увы, но пока что я не вижу особой видимости себя в рекомендациях, и не вижу притока зрителей. Возможно, мой твич-канал будет чаще рекомендоваться, когда я стану партнёром. Чтобы это свершилось мне остался один фолловер. Вот вам мой канал, профолловьте пжлст если не сложно:
https://www.twitch.tv/saintheiser
И на стримы заглядывайте. Я рад всем зрителям и участникам чата! Пока что у меня мало зрителей на стримах сидят, поэтому на стримах запускаю говорилку — зачитывает все сообщения из чата. Создаётся чувство более живого общения со стримером. Знаю по собственному опыту пребывания на стримах у челов с такой же фичей.
В последнее время тестирую мультиплатформу. Пробую рестриминг, пока что бесплатный — позволяет стримить на две платформы сразу. Я выбрал Твич и ВКплей лайв. Не ютуб — потому что есть предпосылки его скорому концу в РФ. Если будет интерес в других площадках — перейду на платный тариф и буду стримить сразу в нескольких местах. Если вы по какой-то причине пользуетесь ВКплей лайв, вот ссылка на мой канал там: https://vkplay.live/saintheiser
- 09 декабря 2023, 06:58
Ну опять-таки, уже об этом писал как-то, я вот допустим хочу посмотреть разработку ззззззззз у тебя там сейчас одна запись я ее гляну, остальное там ты в игоры разные играешь и типа зачем мне это смотреть? Мне вот интересны игровые стримы когда в мои игры играют, либо играют во что-то что я очень хочу но никак не могу(но чаще всего я просто такой проект в бэклог отложу и поиграю потом), либо на крайняк если стриммер ну очень интересный. Может быть ситуация наоборот когда чуваки попали на тебя как ты в игоры играешь, но не факт что им будет интересно смотреть как ты игру свою делаешь. Тем самым ты вроде на одном канале вещаешь, но сепарируешь аудиторию, тем самым для алгоритмов сервиса выглядишь не в лучше виде.
Короче я про то, что смешивать разные такие форматы не лучшая идея чаще всего.
А что касается твоего "ПЕРДИсловия" то как по мне тут присутствуют когнитивные искажения, типа если в твоем случае это не сработало, вовсе не значит, что не сработает у других. Заметил тут "чрезмерное обобщение" и "отклонение в сторону результата".
Конкретно тебе интереснее посмотреть разработку Zzzz и прохождение своих игр потому что ты разработчик. Но разработчиков гораздо меньше, чем игроков. Недавно разработчики Thorns Away писали про своей фейл на DTF и там в комментах дельные мысли были на тему, что те кто смотрят разработку - смотрят только её и игру вряд ли покупают (разве что из проф-солидарности) и играют. ИМХО ошибка - пиариться в кругах разработчиков. Они будут более лояльны, очевидно. Помогут советом. Не выльют на тебя сходу ушат говна ни за что ни про что-то. Но это может и навредить, т.к. если покупают игру из проф-солидарности, то вряд ли поиграют и напишут обзор, что гораздо ценнее для статы, чем просто покупка.
Поэтому, ИМХО, стримы разработки стоит не так часто проводить. Скорее чтобы показать что сам являешься разработчиком и делаешь похожую игру. У меня нету цели показать сам процесс, скорее засветить проект. Конечно, при этом стоит играть в игры, похожие на те что сам разрабатываешь. Зрители, которым интересны такие игры с большей вероятностью заинтересуются и твоей. На последних стримах Baba Is You я часто провожу аналогии со своей игрой Sig.NULL, даже бывает параллельно запускаю свою, чтобы показать что у меня были похожие идеи. Т.к. я уже много игр сделал и прототипов, у меня есть возможность встраивать интеграции своих проектов. Я этой возможностью хочу воспользоваться. Более того, я пользуюсь этим и на чужих стримах - когда вижу что игра похожа на мою - пишу об этом. Если стример заинтересуется - он посмотрит и мб пройдёт.
Ещё одна проблема стриминга КМК, по чисто субъективному опыту - часто смотрят игры, в которые уже сами играли, чтобы посмотреть чужой первый опыт, подсказывать, советовать и всё такое. Именно новую для себя игру зрители смотрят редко. Не у всех есть возможность присутствовать на всех стримах - в этом случае очень быстро теряется контекст. Поэтому в стриминге оверпопулярны всякие доты, лиги, фэллгайсы. Этот опыт уже был у многих + хорошая реиграбельность и геймплей скилозависимый. Это нужно учитывать при разработке.
Я просто опытом поделился, что пробовал и какие выводы из этого сделал. Поэтому специально ПЕРДИсловие так написал, чтобы не сильно всерьёз воспринималось.
Я все это понимаю, но я просто не уверен что кпд твой при таком подходе будет большим. Чтобы светить свою игру так, как ты описываешь нужно много времени на раскрутку себя как игрового стримера, а это мало того что сложно (при гигантской конкуренции, ибо практически нулевой порог входа), так ты еще время которое на это тратишь мог бы потратить на другой пиар/разработку своей игры. Мб тебе конечно просто в кайф чисто самому играть и все комментировать, и ты так тратишь время на игры, но имхо я это не очень понимаю и мне игры приносят намного больше кайфа когда я в них прям погружаюсь не отвлекаясь на стримминг.
База. Вот только чисто на игрока выйти довольно сложно
А у меня вариантов больше нет. Остальное либо не работало в моём случае, либо я не потяну. Ещё демо-фест попробую. И совсем новый проект начну делать в след году.
И да. Играть в игру мне в кайф, стрим особо не сбивает настрой, зато есть шанс что придут рандомы и заинтересуются мной, моей игры и т.д. Шанс очень низкий, но если играть оффстрим то шанс вообще ноль.
Я считаю, что лучшим вариантом для привлечения игроков все еще является наличие крутого трейлера. Куски живого геймплея | постановочный геймплей | катсцены | аниматики | синематики | короткометражки раскрывающие завязку/сюжет игры | короткие интригующие тизер-трейлеры
ничего лучше этого не работает на мой взгляд, если есть свободное время и материалы для создания трейлеров нужно ебашить трейлеры
Не работает это. Потому что трейлер нужно смотреть. Кто будет смотреть его, и где?
Страница игры, ролик на ютубе - выдача этого всего ограничивается площадками пока ты ноунейм. Даже если рандому понравится, шанс репоста по сарафану минимален.
И да, одно другому не мешает как бы. Аниматики, синематики, короткометражки слишком сложно делать. По крайней мере мне.
Ну вот не правда. На своем опыте: когда я опубликовал тизер своего долгостроя игры самой толком не было. По сути это была постановочная анимация на движке с игровыми ассетами. Я его выложил на ютубе, пикабу, в одном сабреддите. На меня подписалось прилично народу и после призива помочь в личку написало 50+ волонтеров. Так же написало 4 издателя, с которыми не договорился, потому что игры по сути не было.
Да и вообще большинство известных мне игр от ноунеймов(и не только, в целом о большинстве игр) я узнаю из трейлеров/новостей где об этих играх рассказывают на фоне трейлеров. И я уверен, что трейлер это самая мощный пиар юнит в твоей маркетинговой армии. Если после просмотра трейлера у тебя не растет число подписоты/фолловеров значит промо/игра плохие.
Никто и не говорит, что легко, на тизер выше у меня ушло недели 3 наверное.
Понимаю, что мой опыт в других случаях может быть не применим, энивей, проанализируй последние N анонсов инди игр от ноунеймов, которые стрельнули, и посмотри с чего это анонсы пошли, я более чем уверен, что в большинстве своем началось с трейлеров.
Окей, возьму на заметку, попытаюсь побольше сил в трейлеры вкладывать.
Чисто умозрительно для хорроров и симуляторов ходьбы проще заскриптовать такое, чем для платформера или стратегии, например.
Занятно, ведь я видел этот ролик когда-то, а это твой. Я ещё тогда подумал: "выглядит эффектно, конечно, но либо игры не будет, либо она будет не в моём вкусе, т.к. с 90% шансом хоррор помноженный на симулятор ходьбы.". Ну вот здорово, что у тебя получается промо делать. У меня пока не получается. Ну либо игры делать не получается. Не разобрался ещё.
Тут вопрос подхода, чисто в этом трейлере 0 скриптов, чисто анимации плюс таймлайн в юнити. Можно на игровых ассетах просто мультик собрать. Ведь тебе в трейлере важно не столь достоверно игру показать, а продать эмоции, которые игрок может в твоей игре почувствовать. Это как в рекламе кокаколы, тебе же говорят в рекламе ее состав и какая она вкусная, тебе показывают счастливых людей, которые утоляют жажду/охлаждаются в жару/весело тусят.
За неумением тогда в кодинг в то время все и застопорилось, к сожалению.
Так и планировалось, но потом диздок переписался. Проект не отменен, а ждет лучших времен, сперва будет как минимум две игры попроще.
Очень советую почитать/посмотреть в целом про режиссуру, про сценарное мастерство, если еще нет. Это очень помогает. Ну и снимать что-то в живую, тоже полезно, даже для 2д игры с видом сбоку.
Хмм
Я и пишу что вот это конкретно мой опыт, но добавляю, что
а про когнитивные искажения я писал про то, что Хейзер попробовал, у него не получилось, и он начал писать что это все нерабочие схемы и так, мол, не нужно делать
опять-таки в призыве проанализовать N анонсов, есть ошибка выжившего, но тут без нее никак, ибо универсальных рецептов просто нет, везде присутствует элемент удачи, но есть корреляция с качеством, которое ты выдаешь. Чем лучше качество, тем вероятнее стрельнуть. Но это не означает, что нельзя стрельнуть с хреновым качеством, иногда наоборот можно выехать на крайней всратости
"Качество" - понятие относительное и зависит от аудитории. Если игроки привыкли игровое кинцо смотреть а ты им скиловый экшн показываешь - тебе скажут что игра не качественная, т.к. нет катсцен с раскрытием сюжета, что игра сложная и всё такое. Если игроки привыкли сложные платформеры играть, а ты им казуальщину подсовываешь - они скажут игра некачественная, слишком простая.
Качество - это ожидание группы игроков от игры. Конечно, есть крупные когорт игроков для которых понятие "качество" более менее совпадает. Например есть игрки, считабющиее пиксельарт говном, а 3Д игры - хорошими.
В общем, важно ещё и в свою аудиторию попасть.
я про техническое исполнение говорю говоря про качество
Тоже понятие относительное. Хотя бы с The Day Before историю вспомнить. Красоту можно навести в промо-материалах, конечно. Но если оно не будет реальной игре соответствовать - возникают вопросы. Примерно как с моими промо-артами для Мейнфремейнта, которые я скидывал тебе и про которые писал на DTF.
Какое техническое исполнение может быть для пиксельного платформера? Запилить несколько пиксельарт катсцен разве что и в промо-ролик их вставить. Как сделал Коньяк в Iconoclasts.
the day before хороший пример, ибо они продали 200к копий игры красивыми промоматериалами. А что там в игре это уже другой вопрос, если не хочешь такого же обсера как у якутских коллег старайся соответствовать тому что рекламишь. Главное не нужно врать, можно чутка приукрашивать, но не врать. Ты же не будешь свою zzzzzzzzzzz продвигать, что это ммо рпг в открытом мире с гача элементами? Думаю нет. Тем не менее есть большая разница между твоими нейро промо-артами и промо tdb, у якутов промо материалы соответствую сеттингу, стилю, и даже плюс-минус геймплею игры, в отличии от твоих нейро артов.
как будто все пиксельные игры выглядят одинаково. Есть крутой пиксель арт с качественными анимациями, клевыми спецэффектами(например see of stars), а есть например что-то такое, где видно, что разрабы новички.
Ну про искажения и твой опыт звучит одинаково. Вот у него не получилось и он говорит что это не работает (может прав, а может и нет. искажение). Затем ты пишешь, что вот у тебя сработало такое-вот и говоришь, что это точно работает. Возможно что это тоже искажение. Я к этому вёл.
Я не говорю что это точно работает, но без хороших видеоматериалов шанс на успех минимальный по моему мнению, не знаю ни одного современного примера среди игр без хороших видео/трейлероов, которые не завирусились через сарафан после выхода(как амогус), и знаю кучу игр которые запустили хайптрейн через трейлеры
Не спорю, что видео может быть важным, я лишь про то, что если это сработало у тебя, то не факт, что это так же хорошо сработает у кого-то другого.
Если не сработало, мне говорят что я делаю что-то не так, что трейлер говно или игра. Классика.
Ну вариантов и немного. Есть количество людей, кому попался твой трейлер на глаза. И есть коэффициенты конверсий между разными уровнями воронки от попадания на глаза до покупки (допустим, для примера, миллион импрешнов - это в итоге после всех конверсий одна покупка). Проблема может быть в каком-то уровне конверсии или в количестве на входе. Предположу, что сразу и на входе, и в нескольких уровнях воронки.
Плюс ещё всякие целевые показы или нецелевые, но мне кажется, что Ютуб, Стим и другие площадки уже умеют показывать примерно тем, кому и нужно было показывать.
В этом всём мне кажется очень высоко влияние обычной случайности. Думается, что даже буквальное "в нужное время, в нужном месте".
Не успешный успех, но максимум которого достиг: Бумажное.
Там столько факторов и случайностей, что вообще непонятно от чего "успешность". Кто-то говорит, что это стиль всё сделал. А вдруг это то, что я постоянно отодвигал дату релиза т.к. проё не укладываться в дедлайны это наше всё? Или может это потому что действительно я трейлер сделал с какой-то постановочной штукой и даже голосом (спасибо Chlora_Virgo). Или может издатели на свитч бахнули скидку 99% и\или люди набрали таким образом потому что "ого, от издателя которого я знаю, ведь это они сделали игру".
Трейлер, чтобы знали о чём:
Случайность - это про неожиданный успех. Но не про неудачу, неудача закономерна, достаточно проанализировать свои циферки. Если они слишком маленькие, то и результат маленький.
Слышал, что опытные издатели часто вообще советуют, что если мало результата дал трейлер, то переносим релиз, делаем другой трейлер. Если снова отклик слишком маленький, то отменяем проект. Из цифр всё уже ясно.
Но почему не про неудачу? Случайно можно попасть в зону ожидания другой игры или даже её выхода и всё внимание на неё.
Не знаю как вы, но я смотрю на всё это с позиции индюка, да и сайт про это. Может конечно любой мелкий разработчик делает анализ всех рынков, ЦА, следит за всеми возможными играми, релизами, анонсами, тенденциями и прочим. Мне тоже крайне актуальна проблема найти аудиторию своих игр (или даже более широкого творчества*), я тоже пробовал всякое, поменьше Хейза конечно, но результаты уровня долбиться об стенку.
Вот кстати резкий переход тематики. Говорим тут, что надо трейлер показать и игру сразу заметят и фанаты будут. А если выходить за рамки игр? Как "рекламировать", например, комиксы? А обычные картинки? А музыку (ладно, тут как раз таки можно сделать видео с музыкой)?
Ок, но это только имеет значение, если по цифрам было норм, а в итоге они обманули.
При чём здесь анализ рынков? Вот у тебя есть трейлер и есть вишлисты. Это разные ступеньки одной воронки. Погуглив или поспрашивая, ты узнаёшь, что конверсия хорошего трейлера в вишлисты составляет условно, например, 2%, а норм трейлера - 1%. Открываешь админки своих сайтов, делишь просмотры на вишлисты за определённый промежуток времени. Если получилось 0.01%, то трейлер поменять. Если получилось 1%, но мало вишлистов, то надо побольше его показывать или поискать низкий процент на других переходах между ступеньками.
(Возможно, из трейлера сначала переход в магазин, а потом оттуда клик на кнопку вишлиста, тогда две отдельные конверсии)
Там тоже воронка с конверсиями, они повсюду. x'D
Как-то я криво написал предложение, что весь смысл потерялся похоже. Я имел ввиду то, что выпустил трейлер\игру и тут рядом другая игра выходит и забирает себе всё внимание и т.д. Ну, как говорится, не фортануло. Представь, если (очень странный пример) кто-то делает игру типа ГТА, ну как первые 2 или может как 3. Готовился, все дела. А потом ХОБА и ролик ГТА6 выходит. Одновременно. А ты на ролик своей-гта потратил месяц допустим и это просто морально творцов уничтожает, когда оно так "сливается" с нулевыми результатами.
(Хотя тут на самом деле ещё вопрос, возможно, что реклама как раз таки "Большой" игры может бустануть "мелкую")
Чёртовы воронки! Кто продырявил весь пол!?
Потому что сколько я не смотрел \ читал всякое на эту тему, то там любой инди-поделке на 5 минут надо анализировать всевозможные базы всегочтотолькоесть и желательно до того, как ты начнёшь думать о разработке. Т.е. словно совсем нет такого, что ты ТВОРИШЬ (в порыве своих желаний и фантазий) и потом под это находишь аудиторию.
Под аудиторией я обычно подразумеваю не столько платящих игроков (но куда же без них), но и потенциальных фанатов, последователей, не знаю как назвать интересующихся игроков, которые будут ждать игру и создавать сообщество возле игры.
Понятно, ну про анализ баз, я думаю, это потому, что обычно в команде больше одного человека, и она обычно живёт на Западе. На просто творении так не выживешь, нужны сразу хорошие деньги.
То есть либо инфлуенсеры, либо потенциально будущие покупатели. :P
Вот и начинаются разговоры про подобное. Почему же у некоторых успехиваторов это выходит (и говорят они про творчество)? Я более чем уверен, что есть условный рецепт приемлемого творчества свободного и самофинансирования. Один из ингредиентов, к сожалению, вероятно предполагает в принципе не появляться в наших широтах, хах.
Ну нет, инфлюенсеры это собственно люди, которые могут продвигать молву о игре\творчестве. А вот аудитория это может быть "серая мышка", которая может даже не особо светится в интернете, но вот в каком-то сообществе игры начнёт раскрываться. Ну, как фантастический сценарий.
Как творец я действительно ищу признания, не буду это скрывать. При условных 10000к проданных копий игры и никаком фидбэке я бы был "сыт и одет", но вряд ли удовлетворён в плане признания. Я хочу, чтобы мои штуки, на которые я потратил большую часть жизни (и продолжаю) действительно нравились какому-то народу. Но где этот какой-то народ?!
10 миллионов копий? Вставь в игру окошко с опросом, туда напишут фидбек. xD
Это бы выглядело как навязчивые выпалываемые окна мол "оцените наше предложение!", а тут надо чтобы игроки сами бы что-то выражали.
Или вот ещё из той же степи: фан-арты. Это ведь некоторые любители тратят свои силы, воплощают свои навыки, так сказать, во имя какой-то игры.
Думаю, из 10 миллионов такие рисователи сами найдутся. Если, это, конечно, не махинация на 10 миллионов))
10М это конечно очень условно. Тут идея в том, что вдруг возможен финансовый успех, но без фанатов, так сказать. Это странно вяжется конечно, но возможно всё! Чаще встречается кстати "вау, это классная игра!" и кучу обсуждений @ финансовый провал. (обычно с около ААА играми правда, которые пытаются что-то не столь обычное делать)
Хороший пример. Не думал с такой перспективы, так как ретро-игры я обычно не делаю. (И пиксель-арт для меня, кстати, это такой мозаичный стиль графики, а не тоска по старине.)
Если это две инди-игры, то скорее всего у них есть всё равно различия, и можно по сути стать таким ранним "клоном", да.
В маркетинговых мощностях! Ну как вариант.
Считаю для инди это достаточно логичный и более простой шаг в построении игры. Т.е. есть и настольгаторы, есть те, кому вообще нравится такой стиль, а это уже какие-то аудитории. Да и в производстве это может быть проще и\или скрывает огрехи. Тысячи пиксельных игр думаю именно поэтому и плодиться -- плохой пиксель арт сделать просто, как и заявлять "выглядит как игра из детства!"
Только что листал GOG, и попалась интересная игра, даже подумал, что это и есть твоя))
Ага, тоже такую находил, но уже после релиза (даже не разработки) бумажного.
Я не писал что не нужно так делать. Я написал что попробовал и не сработало, предположил по какой причине. Выводы делаете сами. Допускаю, что я мог что-то неправильно сделать. А может просто звёзды не сошлись в моём случае, или наоборот сошлись и поэтому я один из сотен тысяч испытал фейл. Не знаю.