Исповедь разработчика мобильных игр
Я работал в этой индустрии 4 года
Я ненавижу мобильные игры
Я ненавижу методы, которые они используют
Я ненавижу геймдизайн мобильных игр
Я испытываю отвращение ко всем разработчикам мобильных игр и к самому себе в том числе.
За эти 4 года я окончательно сложил мнение обо всём этом. И в этой статье хочу рассказать как этот бизнес устроен и как он относится к игрокам. Почти всю эту информацию можно найти по статьям «как построить свой бизнес». Так что пардоньте если слишком много капитанства для кого-то здесь изложено. Дело в том что там ЦА — бизнесмены, и я думаю что многие игроки не в курсе как эта система работает и почему всё в игровой индустрии становится так плохо.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Здесь работает то самое правило «спрос рождает предложение». Если Вася торгует пирожками с говном, а эффективные менеджеры Коля и Стёпа видят как народ уплетает эти пирожки то они тоже начнут производить пирожки с говном. Но т.к. нужно конкурировать — они будут делать пирожки с кошачьим говном чтобы дешевле выходило.
Отсюда вот что следует — не нужно думать что в компаниях сидят супер-гении, которые прям ХОП и знают как сделать ПРАВИЛЬНО. По факту:
Разработкой игры рулят сами игроки
Продюсерами ведётся жёсткая статистика — на каких экранах игры кто где был, сколько игровых ресурсов потратили. Даже когда вам приходит сообщение на мобильник дескать вот тут есть бонус в игре или в почту письмо упало. Всё засчитывается и то что вы посмотрели и то что вы кликнули. Контент и стратегия развития игры определяется именно этим. То есть сам рынок игроков напрямую влияет на то, какой игра становится. Ну почти напрямую.
Здесь проводятся десятки и сотни экспериментов чтобы минимизировать отвал и увести игрока достигнуть цели. Тут хочу донести такую мысль: цель продюсеров — заставить вас заплатить, а не развлечь. Дорожку к «донату» протаптывают сами игроки. Прямо как тропы в лесу =)
Вся мобильная игра — это сервис, маркетинг. Там важно всё. И какого цвета кнопки и как они появляются и как пульсируют. Здесь довольно большой пласт психологии по тому как провести игрока в определённое место игры чтобы он этого не заметил. В целом, это неплохо до тех пор, пока игра не начинает таким образом качать из игроков бабло вместо того чтобы помочь разобраться в игровом процессе.
Есть много разных метрик. Самая важная — сколько игроков и какую сумму заплатили на конкретный день. Так оценивается эффективность обновления игры для основной, платящей аудитории игры. Смекалистый читатель сразу понимает, что если ты в игре не платишь — для тебя ничего сделано не будет. Какой же это free2play?
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Следующие по важности метрики — это количество пришедших игроков и сколько из них прошли регистрацию (стали новыми игроками) — по сути это приток трафика в игру.
Тройку значимых метрик завершает ретеншн — то сколько игроков вернулось в игру на следующий день, через три дня, через неделю ,через месяц, через 3 месяца, через 30 года. Чем больше игроков возвращается тем сильнее игра удерживает, тем дольше игроки будут платить. Вот примерно по таким правилам работает «развитие» мобильной игры.
Порой доходит до того, что какая-то из метрик становит превалирующей и тогда начинается пиздец. Например, продюсер замечает, что чё-то мало игроков приходит в игру. Он готов сделать игровой процесс менее интересным и более доступным лишь бы в игру начало играть как можно больше людей. А то что там кому-то из стандартной платящей аудитории такие изменения могут не понравится — насрать, если продюсер посчитал что новые игроки принесут больше денег, чем старые. Особенно часто такое случается, когда игра выходит на новые платформы, где ожидается прирост трафика. Игра подстраивается под эту новую платформу.
Кто виноват?
Не стоит винить разработчиков, которые делают игру, ведь зло сидит не в них. Они лишь исполнители.
Обычно на проекте выделяют несколько ролей или рабочих групп:
QA — инженер по качеству, тестировщик если по-народному. Не только ловит баги, но и следит за качеством продукта,
ART/DEV/UX/FRONT — это производство. Те кто пилят дизайн, контент и разрабатывают. По большей части просто рабочие, не имеющие собственного мнения.
GD/MARKET — те, кто переводят бизнес-цели в игровые. Иногда эти функции разбиваются, иногда геймдизайнер занимается маркетингом (у меня в компании было так). Про то как они делают игровой баланс поговорим позже.
PRODUCER — настоящее зло. Именно они принимают решение о том как будет развиваться проект. Создают стратегию развития.
Продюсеры никогда не заинтересованы в том, чтобы сделать интересную и хорошую игру. Они заинтересованы в одном — выкачать из игроков как можно больше денег, что бы кто ни говорил. Я общался с разными продюсерами и, увы, факт есть факт. Они могут публично рассказывать про то как дарят миру радость и развлечение, уникальный игровой опыт, но всегда имейте в виду что их интересуют ТОЛЬКО ваши кошельки.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Интересное наблюдение — продюсеры не игроки. Точнее они игроки в той же степени как домохозяйка Марья Ивановна, которая между работой и детьми одним глазом решает уровни в мач-3. То есть тут не пахнет богатым игровым опытом. Скорее богатым опытом удачной копипасты ширпотребных механик.
Мобильные игры хуже чем казино
Я для себя разделил все игры на три категории: игра развлекает, игра даёт новый опыт, игра даёт игровую зависимость.
Сейчас очень много игр из последней категории, где игроков просто подсаживают. Главную роль играют таймеры, который возвращают в игру, и которые игрок хочет пропустить чтобы увидеть что дальше. На первый взгляд мобильные игры — это примерно то же самое казино, только в профиль.
Но только на первый взгляд. Если в тему углубиться, то окажется что казино честнее. Во-первых, там есть жёсткая сертификация и лицензирование, которые не пропустят игру если она жульничает. Смысл в том чтобы обеспечить возврат не менее 92% ставок на длинной дистанции (если сыграть 10 тыщ раз, например). Это будет ваша средняя 36.6 по больнице. Поэтому на короткой дистанции можно как выиграть так и проиграть. То есть у игрока есть шанс какую-то сумму выиграть.
В мобильной игре всё не так. Мобильная игра изначально проектируется так чтобы игрок не выигрывал. Он всегда ТОЛЬКО проигрывает. Игровой процесс нужен только для того чтобы проигрывать было не очень обидно. Весь игровой баланс строится всегда на том чтобы игроки тратили. Причём как можно больше и как можно чаще. И для этого как на войне все средства хороши.
Время — самый ценный ресурс. Многие люди не умеют, не могут ждать, чем активно пользуются мобильные игры. На многие механики навешивают таймеры. Чем дальше по игре вы продвигаетесь, тем дольше таймеры, тем выше цена их сброса, тем больше вы должны вбрасывать денег на их пропуск. Причём план строится примерно так — начальный контент вы проходите за минуты, потом за часы, потом идут дни, недели, месяцы и даже годы. Фраза «Они должны нафармить на этого героя за год или потратить суммарно 500 000 рублей» — не выдумка, а самая что ни на есть реальность.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Простая математика — я не знаю как вам, но я считаю что лучше заплатить за игру 500−1000 рублей и наиграться в неё десятки часов, чем потратить на игру 50 000−100 000 рублей, играя по 15 минут в туалете те же десятки часов.
Допустим, игра мне нравится и я действительно хочу в неё задонатить чтобы она развивалась и становилась лучше LOL. Ну или у меня просто есть немного денег чтобы донатить и играть. Насколько мне хватит небольшого вложения?
Самая главная задача геймдизайна мобильной игры — создать иллюзию что заплатив всего то ничего вы получите горы всего.
Но на самом деле контент игры рассчитан так что заплати всего ничего вы получите шиш в горшочке. Вам хватит максимум на 10−15 минут геймплея, а потом всё снова встанет на таймеры. Если в начале игры вам хватит 100 рублей на 15 минут игры, то с учётом роста цен при прогрессе, на мидгейме за те же 15 минут игры вы будете выкладывать 1000 рублей.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Если вы не платите во f2p играх — задайте себе вопрос — готовы ли вы застрять в игре на месяцы и года? Просто не тратье своё время. У вас есть время и оно ваше. Махинации разработчиков не должны заставлять вас ждать искусственные дурацкие таймеры. Где тут развлечение если мне нужно ждать игру через каждые 15 минут вялого игрового процесса?
Представьте если в супермаркетах сделают таймеры на кассу. Кассир обслужил покупателя, а потом 5−10 минут ждёт чтобы принять следующего. Не хочешь ждать — плати кассиру бабло. Ну, а что? Классная же идея для бизнеса. До тех пор пока не будет всеобщего протеста — ничего не поменяется.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Ещё играет роль такой психологический аспект — чтобы игроки платили и чтобы они делали это регулярно создаётся искусственный голод. Для этого вводится понятие игровой сессии — это разовое взаимодействие с игрой. Задача маркетологов и геймдизайнеров — сделать баланс так чтобы за одну игровую сессию игрок не наигрался. Самая популярная техника строиться на том же приёме что и в проекте «что было дальше» =)
На интересе и интриге. Для этого игровую сессию жёстко ограничивают по времени — как раз те самые таймеры.
Все хотят кушать
Популярная фраза-отговорка у продюсеров-хайпожоров. Это верно. До тех пор, пока речь идёт о том чтобы иметь каждый день неплохой стол и бытовой комфорт. Но когда речь идёт о том чтобы покупать 4-ую яхту, строить 3-ий двроец
Есть грань между «крутая игра» и «говно-казино». Есть грань и она должна быть. Продюсеры мобильных игр давно не хотят кушать — это я могу вам точно сказать. Они хотят поиметь с вас бабла чтобы сделать ещё одну мобильную игру, которая будет пытаться поиметь с вас бабла.
Это замкнутый круг.
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
Как я продал душу дьяволу
Пришёл я в эту сферу полный наивных надежд. Новая сфера и я думал что сейчас то я смогу сделать игру, которая будет не как все эти сраные мобилки. Увы, за четыре года я не смог убедить продюсеров. «Только проверенные решения». Со временем всё стало понятно,
Когда я принимал участие в собраниях и обсуждениях — мне было противно и мерзко от того как разработчики относятся к игрокам, как строится игровой баланс. Потом я привык.
Я не хочу сказать что игроки все белые и пушистые — есть отдельные неадекваты и все друг-друга стоят.
Но сама по себе идеология: «мы дарим миру развлечения, но при этом проектировать донатовыжималку» — я нахожу это лицемерным.
Особо противно от того, что мне приходилось собственными руками проектировать такие механики: вести игрока на платёжные системы, подталкивать к покупке по акциям
Для себя, в итоге, решил — это довольно мерзкий способ заработка, хотя неоспоримо эффективный. Когда мне говорят «ты можешь зарабатывать на своих проектах уже сейчас, просто выпускай, а потом выпустишь отдельную игру с доработками» — я представляю что это шаг в ту самую сторону. Но ведь фу таким быть! Я за качественный геймдев и я уверен что рано или поздно я добьюсь своего.
Вы не думайте что вас, ПК-шников, это не касается
Вроде у нас тут сайт про инди-игры и мобилки мы тут все не очень любим (или просто не пишем о них), так зачем же здесь изливать какие-то внутренние проблемы горе-разработчика который не смог?
Смысл поста в том чтобы читатели задумались о том как их дурят если ещё не задумывались.
Я хочу хоть как-то компенсировать всё то зло что я спроектировал, подчистить совесть так сказать.
Разработчикам на заметку о том в каком зле они принимают участие если ставят прибыль выше творчества.
Не нужно думать что это проблема чисто мобилок, и что если вы на ПК играете/разрабатываете то вас это не касается. Следите за новостями в игровой индустрии и поймёте что ещё как касается. Консольный и ПК рынок захватывает free2play со всем тем же маркетинговым мусором что и на мобильных играх. Если всё это поощрять, играть в эти донатные помойковысеры то всё будет идти в этом самом направлении…
Итак, помните главное: они будут делать так, пока вы это хаваете
- 15 августа 2020, 16:29
Ну не прям все. Просто те, которые хотели сделать интересное и хорошее, давно покинули рынок - они не выжили, как не выжил бы и ты на их месте. Ты уже был собственным продюсером все эти годы (с 2010 как минимум, хотя начинал ты вместе со мной в 2006), и что, Лакруа диктовал как тебе делать игры? Может, я диктовал, в свободное (от перевода твоих игр на английский) время? Смешно.
Твоя идея, что можно кого-то на чужих фирмах в чём-то убеждать, мне изначально не казалась здравой, потому что с какого бы перепугу им начинать тебя слушать. За последние 10 лет ты не проявлял себя как успешный собственник бизнеса, или например визионер-маркетолог, отделяющий "вот это люди любят просто так, но это портит культуру; а вот это душевно, надо делать такое, потому что есть статистика доказывающая что оно заработает больше". Рядовые сотрудники игровых конторы просто хотят зарабатывать на квартиру, машину, семью, ровно так же как и ты. Чем вы вообще отличаетесь в этом отношении?
Де-факто если бы все они тебя послушали и бросились делать игры, не выкачивающие бабло, все оказались бы на улице. Потому что массовому мобильному геймеру не понять всей этой широкой культуры ПК-шников, её не с чем соотносить, крутя в руках 5-дюймовый экран - это априори экосистема одноклеточных и однокнопочных игр, без WASD и мыши, с минимальным игровым пространством которое ещё и закрывается пальцем/стилусом. Ну и сейчас туда зачем-то пихнули всякие Фортнайты, что выглядит как игра в шахматы руками, на которые надеты сапоги - нелепо, но аудитория слишком массовая чтобы быть искушённой.
Подводя итог, ты прекрасно знал что просто прогибаешься под экономику, как это делают все так называемые "нормальные люди", ведь "чо, немужык, заработать не можешь 123к денег за миллисекунду"? Пост конечно любопытный, но запретит ли он людям играть в неинтересные и плохие игры?
К сожалению, интересные и хорошие игры которые ты мог сделать во все эти годы, не сделает уже никто. А совесть - вряд ли на Гамине об этом когда-либо зашла бы речь; вот ты думаешь все за тобой пристально шпионят, где ты там работал? Даже мне, как издателю, абсолютно наплевать, и я не понимаю почему должно быть иначе. Играют-то в игры, а не в моральные/культурные/политические позиции и личные качества автора.
Ты бы меньше думал о том, куда всё катится (потому что если копнуть глубже, то легко найти аргументы катится ВСЁ и ВСЕГДА в плохую сторону), и больше о том, куда катишься ты сам. Это как раз в тему вот этого твоего подкола в мою сторону:
Вот Гамин не в курсе, а по сути ты отвечаешь мне, в наш с тобой разговор. В чём смысл?
Смотри:
23 февраля 2018 года ты выпустил на Стим (тогда ещё через Лакруа) Tower Bombarde. Это и так была вполне хорошая игра, которую ты решил зачем-то переделать. Какой урок ты из этого извлёк? Никакого.
1 декабря 2018 года уже я, на свой Директ, выпустил твою игру, Heavy Memories, в Стим. Это была не какая-то там старая поделка из 2006, о которой ты мог бы легко сказать "ну я был молодой, шутливый, нарабатывал опыт". Нет, Хейз, ты на полностью серьёзных щах, в 2018 году, сделал танчики, вроде как отсылающие на Battle City с NES, но на самом деле пол-экрана не видно благодаря крайне необходимой системе освещения, второго игрока нет, конструктора уровней нет, ненужная аркадным игрокам история - есть. В Стиме эта игра провалилась полностью, и только за счёт бандлов я тебе помог заработать на ней хоть что-нибудь.
В начале 2019 года я начал активно осваивать издание на Xbox One игр на GameMaker'е, и в апреле того же года я подал на рассмотрение Майкрософту твою вторую сверху по обзорам в Стиме игру - Sig.NULL. И они её приняли! Вот тут-то, как и много раз до того, всплывает эта тема в цитате, повторю её здесь:
«ты можешь зарабатывать на своих проектах уже сейчас, просто выпускай, а потом выпустишь отдельную игру с доработками»
А что, не так? У тебя приняли игру такой, как она есть, зная что она выйдет именно вот такой. Ты пытаешься сделать новую версию, которую прекрасно мог выпустить помимо этого впоследствии. Сколько уже, 16 месяцев? И сегодня ты приходишь и говоришь "чуваки, я освободился с фуллтайма ЧТОБЫ ВЕСТИ СТРИМЫ". Хорошо что контракты не имеют никакого дедлайна, иначе всё бы уже давно было нарушено. Но ты бы такие контракты и не подписывал, не так ли? Вот и как с тобой работать?
Есть правда и хорошая новость. Ты инди. Когда-то, на рубеже две тысячи нулевых и десятых годов, люди стали уходить из ААА-контор, потому что им надоело это ААА-кание. Ты сейчас делаешь ровно то же самое, только с мобилками, для того чтобы уйти... в фуллтайм инди?
Как бы не так. Ты просто продолжаешь зарабатывать на другой айтишной работе. Хочешь узнать причину? Твои "НАСТОЯЩИЕ" геймеры, если и существуют как класс, то ты до них не можешь достучаться, так как в Стиме траффик уже уничтожен напрочь, а на актуальные консоли с куда более чистой экосистемой, где каждый проект заметен и удостаивается своего внимания, ты тупо не выходишь дальше одного тестового Колд Сайленса с фиг знает каким количеством невидимых доработок за кадром. Прав был Димурон ещё 9 лет назад:
Вспомни тот 2011 год - когда тебе в последний раз говорили про твои игры такое?
Бля, ну начинается снова "Хейзер - ты хуёвый разработчик".
Спасибо за поддержку, издатель!
Я такой же геймер и разработчик, как и ты. Просто в 2016 вместо чтоб идти на любой айти фуллтайм за $2000 в месяц, я пошёл издавать игры - сначала свои и своей команды, а потом и других желающих. При этом ты тогда пошёл не ко мне, а в Дагестан Технолоджи, который заказывает по 50,000 ключей на ещё невышедшие игры у тебя за спиной. Из-за этого и твои игры банили, и мне ключи отключали, когда я выкупал у Лакруа твои проекты.
Какой именно поддержки ты от меня ждёшь через почти полтора года задержки релиза? Тебя и поддержать-то невозможно, сколько ни говори - ты всё знаешь лучше. Подкалываешь меня в публичном посте на Гамине зачем-то. Вот я и написал, а ты как думал.
Давай уж честно, что не из-за этого ключи банили, а из-за того что ты пытался толкнуть ключи от танчиков (директ ты сам на них покупал) по 5 центов(это была скидка 95% или больше). Из-за чего манагеры Стима сказали тебе "охуел что ли?" и забанили выдачу ключей на всю твою админку. При том что мне самому это казалось очень странной затеей. Но ты как "знаток рынка" сказал мне "всё будет ОК - я уже много раз так делал".
Это я хотел бы Валв сказать "давайте уж честно", но ты ж знаешь что они всегда отвечают. Общие фразы в каком-то совсем неожиданном направлении. Тебе процитировать Тома Джиардино, пожалуйста:
Вот что из этого можно вообще понять по-твоему о причине бана? Одно понятно - про 5 центов тут речи не идёт, а вот про трансфер - идёт. И второе понятно - они сказали "ну мы не имеем это в виду, но наверное вы дагестанец, ну в буквальном смысле, живёте в одной комнате". Это при том что я живу в другой стране, где все игры в Стиме ещё и на 25% дороже, чем в РФ.
Никакой "скидки в 95%" нет, как и возможности выбирать - все бандлы работают по принципу "или ты с нами по таким ценам как мы установим, или до свидания". Просто ААА-тайтлы ходят в бандлы редко, а мелкоинди - часто. И делали так, во всяком случае в 2015-2019, тупо все поголовно, кто вообще знал что ключи существуют. Были люди которые скупали ключи за 1 рубль штука, я таким не занимался. Это отсюда ты помнишь про 5 центов, хотя де-факто в бандле за 3 доллара из 5 игр каждая получала 60 центов за 1 копию, а копии продавались сотнями. Твои "5 центов" не стыкуются с тем что ты получал за танчики, иди пересчитай, булгахтер.
Да, я знал этот рынок, и мои игры участвовали в бандлах в разных конфигурациях около 20 раз. Если эту возможность Габен решил разрушить, то ты не в ту сторону воюешь, претензий ко мне тут быть не может. На моём месте ты бы встретил ровно такие же проблемы.
Да ладно! А мне казалось, что у нас совсем другая переписка была на этот счёт.
Та переписка что ты привиёл выше я вообще впервые вижу и не понимаю о чём там речь.
Бля, чувак, меня уже заебало что ты вечно хочешь уличить меня в каком-то непонятном говне а сам остаться чистеньким.
Через какое-то время:
Причём заметь что на все проекты из бандла ты покупал директы сам. От Дагестанцев тебе только неизданные проекты достались и это была твоя инициатива. Что ж ты тогда решил трансфер сделать если уже тогда знал что ничем хорошим это не обернётся? Не помню правда был ли Cold Silence в их числе или ты сам на него директ брал.
Ты предложил хуйню и я тогда на неё согласился, поверив что ты разбираешься и не нарушаешь правила. А тебе из-за этого забанили ключи. И мне потом.
Мы оба виноваты и тема давно исчерпана. Не стоит строить здесь из себя супер-бизнесмена, вокруг которого все всегда виноваты. То Хейзер, то Вальв, то Дагестан, то ещё кто-то. Но только не ты сам, предложив непонятно что. Я извлёк из этого урок, а ты - не знаю. Потом ещё мне предлагал какие-то бандлы делать.
Если тебя Майкрософт забанят за выпущенные хуёвые проекты (например устроят показательную чистку как вальв) - я этому вообще не удивлюсь. А ты будешь рассказывать что они охуели и лишили тебя дохода.
Я бы не встретил этих проблем, потому что считаю что бандлы - хуйня и делать нужно на чистых продажах. Тогда бы и проблем этих всех не было бы. А уж если бы я сам принимал решение, то продавать игры по 4 цента вместо пары баксов я бы уж точно не стал зная правила Стима. На тот момент у меня не было своей Стимоадминки и я просто не знал правила выдачи ключей.
Сделка с DailyIndieGame всё равно не состоялась, а Valve вообще не должно волновать почём ключи продаются ретейлерам (дистрибьюторам). Их должно волновать почём ключи продаются покупателям, ты перепутал две совершенно юридически разные цены.
Вот именно. Я зарабатывал на парт-тайме меньше тебя Великого Автора, и зачем-то вкладывал в это свои деньги, имею теперь интересные результаты.
Вполне закономерная реакция, когда ты первым начинаешь это делать в мою сторону. Мол, "я разраб, это всё паблишеры портят!". Причём тебе настолько этого хочется, что ты специально сделал выпад в мою сторону в посте на Гамине, который совершенно не об этом. Взял на ровном месте откуда-то вытащил наезд про издание якобы одной и той же игры два раза, а на деле - про издание двух разных с двойным заработком для тебя же самого.
Я не знал, а только подозревал. И я рискнул, ради того чтобы вытащить их для тебя. Можно подумать мне какие-то массивные проценты упали, с почти несуществующих продаж.
Я никогда не орал, что я супер-бизнесмен и всех щас издам. Это был эксперимент, причём напомню ещё раз, потому что ты видимо пропустил - я до тебя два года занимался бандлами по 5000-10000 ключей, и ничто не предвещало облома на 500 ключах. Как айтишник, ты должен понимать, что именно произошло - у робота который классифицирует заказы ключей как "офигевшие" и "не офигевшие" просто не было никаких данных между моим последним бандлом на ту пору, и вот этими грузовиками по 50,000 которые мне прилетели от твоего предыдущего бизнес-партнёра, о которых я не был в курсе точно так же как и ты. По-твоему это можно было как-то предсказать? Ну расскажи мне, как, и что ты бы думал на моём месте. Предложил я тебе не "хуйню", а то, что было похоже на правду, и ровно такое же предложил бы и ты, если бы обладал такой же информацией.
Политика с ключами у Valve - "куда повернул, туда и вышло". Прикинь, ты договариваешься о продажах 20, не знаю, канистр бензина, и тут тебе на каком-то скучном поллитре в бутылочке говорят - ай-яй-яй, в журнале записано ещё 50 канистр, что-то многовато получается". Твои действия в этом случае? Вот именно. Практически весь сегмент мелкоинди в Стиме торговал этими ключами направо и налево, а то что ты об этом не знал, это твоя проблема, и не делает меня неразбирающимся в рынке.
И, как видно из твоего скрина переписки, Valve забанили мне ещё и бета-ключи для тестеров - скажи, нафига им это было делать? Бета-ключей и так нельзя было заказать ни в каком вменяемом количестве чтобы их продать. Они тупо не знают что делают, им наплевать на разработчиков нашего уровня, так как мы не влияем на общую картину платформы.
Во-первых, конкретно меня, как издателя, никто не банил. Банили только ключи, когда безумная машина зажевала заказ на твои 500 танчиков. Во-вторых, при показательной чистке забанят местный аналог Дагестана Технолоджи (а такой есть на всякой уважающей себя платформе), но никак не меня.
А теперь иди и скажи Дурбеку, Терноксу, Александру Бондаренко и Эхе (echa), что их игры говно. Посмотрим что тебе и куда запихают. Чего ты мне это говоришь? Люди хотели издаться, я их издал. Может, у них используются приёмы подтасовок и подписок из мобильных игр? Нет. Может, у них по три яхты? Нет. Какие проблемы? На самом деле самый богатый из всех кого я издаю - это ТЫ. При этом ты качаешь больше всех прав, а релизишь меньше всех.
Вообще по идее это должен рассказывать ты. Но для этого надо понимать что такое "доход", а у тебя с этим тяжело. Ты, судя по всему, понимаешь только ЗРЯплату за РАБоту.
Ты вложил 5 раз по 6К рублей. А я каждый месяц платил ипотеку 20-40К на протяжении 3-х лет. Результаты действительно интересные. У кого-то теперь есть запасная квартира, а скоро ещё будет и запасной дом. Думать то вперёд нужно. Мог бы мне предложить самому в Стиме издаваться. Я бы может и потратил деньги на эти директы и проблем бы у тебя меньше было... Старое не воротишь.
Я хз если тебя это зацепило. Но вообще речь была о том чтобы выпускать сырой продукт и допиливать его в позже. Но ведь это и есть путь донатных помоек, они с этого как раз и начинаются. Я не понимаю зачем делать и выпускать сырой продукт. Только чтобы получить деньги здесь и сейчас. Нахера вообще весь геймдев нужен если так делать? Выпускать игры ради прибыли а не игроков? И весь мой пост про это. Именно про это. Что есть и будет с индустрией. Ты можешь стать её закономерной частью - сделай в своих играх шапки, таймеры, скины, турниры, микротранзакции если тебе хочется денег. Но меня в такое не втягивай. Я лучше поработаю за ЗРЯплату чем приму участие в разрушении инди-сегмента.
Как айтишник я тебя понимаю. А как клиент твоего издательства - нет. Как клиенту вообще похую. Причём даже на ключи. Где продажи? Где проценты? Это же ведь и есть функция издательства. Если издатель размещает продукт который не зарабатывает - значит издатель хуёво сработал. Значит издателю не нужно было брать продукт, а его коммерческое чутьё его подвело.
И я ведь никогда сам не напрашиваюсь. Мне предлагают именно издатели причём с фразой "мы уверены что ты сможешь неплохо продать твои игры за процент с продаж". Правда пока что это особо никому не удавалось =) Только рассказывали потом что у меня оказывается игры плохие - потому и не продаются. А когда я говорю: "да, плохие, не соответствуют требованиям индустрии и давайте я их доработаю" мне говорят "хули дорабатывать? выпускай сейчас, а потом ещё одну выпустишь" ЛОЛ, короче.
Я и так могу сказать что многое из того что ты издал на иксбокс конкретно для иксбокса - сырые и не подходящие продукты. Не говно, но сырые. Только та игра которую родители гаминца сделали вроде норм. Просто посмотри что там издаётся. Сейчас ты начнёшь рассказывать что тебе все эти игры одобрили причём прямо в ID программу и дескать это и есть показатель качества и того что проект достоин занять свое место в магазе майков. Туда же только оракулов и пророков нанимают - поэтому они никогда не ошибаются XD
Мои игры не супер-охуенные и как показывает практика получают меньшее чем игры тех же Дубрека, Тернокса и т.д. Не хочу чтобы ты или ещё кто-то думал будто я считаю что у них говно а у меня не говно. У меня тоже такое себе, я потому их беру в доработку и доделываю перед тем как выпустить в народ.
А вообще:
...
Вот и поговорили =)
Оказывается, что ЗРЯплата за РАБоту не так уж и плохо с точки зрения бизнеса по продаже инди-игр =)
Не понимаю в таком случае почему ты считаешь себя лучше меня если речь идёт о финансовой успешности (а ты на ней я смотрю зациклился).
Так то мне будет эффективнее РАБотать за ЗРЯплату чем издавать что-то на иксбокс XD
Как я уже говорил - я игры делаю не столько ради заработка, сколько ради самих игр. Иначе я давно бы бросил всё это. Сам же знаешь что с продажами конкретно моих игр дела не очень. Но было бы здорово иметь основным занятием геймдев, при этом для меня неприемлемо ради этого выпускать в сторы кучу сырья. Учитывая что у меня уже был такой опыт в Стиме (и ты и Дагестанцы те же песни мне пели) и я до сих пор не вижу стабильного заработка с сырых продуктов чтобы перейти на чистую разработку своих проектов. Зато я вижу что продукт, который я хоть как-то дработал - хоть что-то мне стал приносить. Это я про Колд Сайленс.
Ты там выше бомбарду упоминал. Опыт неудачный только потому что те издатели, с которыми я связывался не умеют её продвигать.
Я иду к своей мечте, но своим путём. Ты считаешь что нужно обеспечить себе стабильный доход за счёт продажи хоть каких-нибудь игр. А почему именно так? Почему нельзя квартиру сдавать? Или программу на Патреоне развернуть? Или стримить за донаты? Путей много. Твой - один из них. И я не понимаю почему ты весь последний год пытаешься навязать мне именно его.
А я куда думаю, назад что ли? Я думаю о том как больше заниматься любимым делом, а не стирать свою личность об хотелки работодателей. За по-настоящему хорошую игру можно купить и несколько квартир, всему своё время. Ты говоришь "зациклился на финансовой успешности", но вообще-то мне не нужны яхты, машины и вот это всё. Это стремление к финансовой независимости, а значит к бытию инди как можно дольше в своей жизни.
Так а для чего ты тогда релизил Sig.NULL в Стим? Я что-то не заметил что ты рвал при этом на себе волосы с криком "о нет, я превращаюсь в ПРОДЮСЕРА, разрушающего инди-сегмент"! Эта игра даже неплохо продалась, ну относительно твоих других Стимовских - топ-2 после Zzzz-Zzzz-Zzzz. И потом её принял Майкрософт, и она вдруг стала ай-яй-яй, недостаточно хороша для Иксбокса? Это как? Ты уж или туда, или сюда, определись.
Это ты сам себе что-то придумал, на основе своего явно травматичного опыта с предыдущей конторой.
Другое время было. Если бы ты сначала пошёл ко мне, я бы это всё щас не слушал. Тогда, когда я мог продать твои игры именно в Стиме, продавал их там не я. А когда ты передумал, настало время консолей, но ты видите ли уже разочаровался в моих навыках, и поэтому тянул какую-то бешеную лямку столько месяцев подряд, хотя я тебя уверяю - Sig.NULL заработает больше Колд Сайленса, когда ты его выпустишь на Иксбоксе. И этот самый Колд Сайленс зарабатывать начал только из-за фичеринга в айди, а не из-за того что это якобы хорошая или как ты говоришь "кое-как доработанная" игра. Наверное менеджерам стора всё-таки видней, что там нужно, а что не нужно. Они действительно отклоняют плохие игры - три не прошли из поданных мной. Но ты откуда-то знаешь где та планка, за которой инди-сегмент разрушается, а перед которой нет? Ну-ну.
А я не понимаю зачем вообще поверил тебе что ты что-то будешь релизить в какие-либо вменяемые сроки. Пора расписаться в том что ты меня просто прокинул, и идти каждому из нас себе дальше своими путями.
"Финансовая независимость" - это всё твои иллюзии. Точно так же как дядя может попереть меня с работы, так и майкрософт может выпилить твои игры из стора или ещё какую мерзость сделать. Видимо, опыт с Вальв тебя вообще ничему не научил. Была прибыль и нету прибыли. Настоящая финансовая независимость - это когда ты живёшь в своём доме, который обслуживается солнечными батареями, а не ЛЭП, и когда у тебя вода из скважены в твоём огороде, и когда ты сам выращиваешь то что станет продуктами питания. Вот это я понимаю финансовая независимость. А так ты точно так же зависишь от множества факторов. Риски есть везде.
Я туда вносил доработки перед релизом в Стиме. И это было 4 года назад когда в принципе конкретно для Стима эта игра ещё годилась. Если говорить про XBOX, в котором только FUllHD и выпускать в ней игру с апскейлом от 800*600 на фуллхд - это прямо таки плевок в игроков. Плюс нужно было сделать меньше порог вхождения в игру.
В Zzzz всё ещё хуже. Там во-первых нужен fHD при том что вся структура игры делалась под 800/600 и часть паззлов при увеличении размера вообще смысл потеряет. Во-вторых технические проблемы после перехода с GM8 на GMS2. В-третьих - управление с геймпада, а там если ты играл - куча паззлов использует фишку со сменой управления. Доработок требуется довольно много и так и так.
Я не знаю где планка. Но невооружённым взглядом видно, что некоторым изданным тобой проектам до неё очень далеко, например:
https://www.microsoft.com/en-us/p/bullet-beat/9p76wskflz12
Не помню чтобы я что-то такое говорил. Я тебе говорил что буду релизить когда сделаю. Всё время. Я никогда тебе никаких обещаний не давал на тему дедлайнов. Сразу сказал что на Zzzz-Zzzz-Zzzz мне нужно полгода-год. С сигналом прокололся - думал меньше времени потрачу на него. И самое главное - я честно объяснял ситуацию с тем что я буду переезжать и мне какое-то время будет некогда заниматься проектами. Тем не менее я ими занимался даже в тех условиях когда мне нужно было паковать все свои вещи, делать ремонт и параллельно работать, и О БОЖЕ я даже с фултайма на парт-тайм ушёл за это время и даже Сигнал почти доделал. Я делаю как могу а ты зачем-то меня вечно торопишь.
Считаешь, что я тебя прокинул - скатертью дорога, что ж.
Я не свинья, так что спасибо за весь тот путь что ты помог мне пройти до этого. Дальше поди сам как-нибудь разберусь.
Ну понятно. Ты такой же слепой как Валв - они отключили мне ключи со словами "вы зарабатываете большую часть денег ключами", я посчитал - где-то 5% от общего дохода составили все эти ключи за три года.
И зависишь от производителей солнечных батарей, или ты их и сам тоже делать будешь на коленке? Это всё старые разговоры уровня "хочу свой опенсорсный игровой движок, но не хочу паять собственные процессоры". И это не имеет никакого отношения к финансам, о которых вообще-то шла речь. Финансовая независимость это держать деньги в обороте, чтобы устраивать себе отпуск на сколько хочешь и когда хочешь. А ты говоришь просто о том чтоб дом был хорошим.
Как иронично, что этот проект заработал больше всех из текущих изданных. Вот это же прямое доказательство, что если б тебя начали слушать в офисе, то это препятствовало бы зарабатыванию денег для всех кто тебя слушает.
А ты знаешь, я тоже не вчера родился и умею смотреть в хистори:
С тех пор прошло уже два июня. И два июля. Это как раз я не ставил дедлайнов для тебя, а ты ставил. Сейчас думаю - а может надо было ставить? Но я знал что ты их не любишь, думал всё построить как-то на взаимопонимании. Ага. Взаимопонял.
Ты бы знал какое мощное де жа вю у меня сейчас. Вы все похожи, это такой кластер "разрабы которые запутались чего хотят". Так было в разработке Castle of no Escape 2, который релизился со скрипом и скрежетом нервов со всех сторон. Так было в других проектах, о которых я ещё когда-нибудь расскажу. И больше всего - в третьих, о которых уже "или хорошо или ничего".
Левым глазом смотришь - вроде и задолбался человек, понимаешь, сам тоже задолбался; а правым смотришь - вот он уже в игрульки днями играет. Неделю играет, месяц, год, и ничего по проекту не происходит кроме огрызания в мою сторону, палец прислоняешь и там такое "ПШШШШШШотвалиПШШШШШШШШ".
Я это всё уже проходил много раз. Ты ещё относительно спокойный чувак, за что тебе внезапно спасибо. Я способен войти в положение и при переездах, и при ремонтах, и при всём что там было, но спустя столько времени это как-то совсем уже длинновато. Уже пора PlayStation 4 осваивать, скоро всё что ты делал станет просто не нужно, так как у меня не будет времени этим заниматься. Поэтому да здравствуют твои собственные админки над Стимом и Иксбоксом, и думаю это максимально конструктивная развязка из возможных. Консультирую как всегда бесплатно.
Так смысл не в том что они уроды, а в том что они тебе всё это отключили а ты ничего сделать не смог =) Где гарантии что какой-то похожей несправделивой хуйни не случится с нами где-то ещё? Мы не олигархи (и никогда ими не будем) чтобы решать любой вопрос по щелчку открываемого сейфа.
Конечно совсем оторванным от общества быть не получится. Тем не менее к тебе никто не придёт повышать тарифы, например. Подскочат цены на продукты в 10 раз, а тебе похуй при этом. Я к тому что описанный мной способ гораздо более финансово независим. Отпуска на сколько хочешь не получится. Только настолько на сколько хватит денег. А это уже, батенька, зависит от того насколько ты плотно ебашишь и как часто устраиваешь себе отпуск. Так что хоть у тебя они может быть чуть длиннее но условия труда примерно одинаковые. А учитывая что у тебя при этом добавляется пачка бумажной работы на которую ты всё равно тратишь время... Всё это очень и очень относительно и многогранно. У и РАБоты и и САМиздат есть свои плюсы и минусы. Каждый выбирает что ближе к телу.
Это я себе обещания давал, а не тебе XD
Это точно. Вы же все независимые бизнесмены в отпусках месяцами сидите. Откуда время взять на что-то ещё. ЛОЛ =)
А я отчасти проёбщик - знаю. Отчасти нет. Свою админку иметь для себя наилучший выход. Тем более кроме меня некому завещать жене права на роялти со своих проектов.
А всё же я считаю что они есть. Просто потому что на Иксбоксе нет никаких внешних бандлов. И, я надеюсь, не будет. Совсем другая экосистема, более жёстко прописанные контракты, кто попало туда не заходит. То же и с другими консолями. Окей, шансы не нулевые, но отличаются. Это всё что важно.
Если цены на продукты подскочат в 10 раз, это будет революция. Либо бедные начнут грабить тех, кому всё равно что цены поменялись в 10 раз. В общем, наверху тоже не дураки и цены будут расти раза в 1.5 максимум, за год. Чтоб меньше замечали.
Ну, да. А так его не получится вообще, потому что не отпускают (забавно, это ведь однокоренные слова).
Да будет так.
Много_ходов_очка.
Да не в том дело. Ты представь себе, если нужно проектов 10 сразу портировать, потому что скоро PS5. Если там больше денег, то коробка будет во вторую очередь, а в первую очень много всего другого, это ж логично.
По правде говоря, авторское право наследуется автоматически. Просто пришлось бы заново договариваться, куда я деньги шлю. Но знаешь, что-то меня смущает что разговор зашёл аж сюда. Опасаешься кровавой мести игроков за то что ты делал на мобилках? XD
"Я не виноват, мне платили за это!!!"
Завтра запретят использовать в играх цвета с флага Белорусии. Почти все игры просто нахуй удалят. Или запретят все игры с процедурной генерацией. Это маловероятно но блин, бывает что политика компаний меняется так внезапно что не успеваешь ничего сделать. Или тебе майки скажут что вот у них есть информации что ты проекты у Дагестанцев покупал проекты значит ты "дагестанец" а они там вообще в розыске за аферу на миллионы баксов с карточками и айтемами Стима. А может быть вскроется что в GMS2 есть скрытый код, который ворует данные игроков или недостаточно их шифрует - и все игры на этом движке мгновенно выпилят отовсюду. Или просто забанят во всех IT-сервисах всех жителей Украины по какой-либо политической причине(санкции-хуянкции). Может случится всякое и очень внезапно. Я как и ты тоже от такого не застрахован, увы. Я вот не ожидал что мой акк в стиме забанят только потому что я сделал трансфер своих же проектов от внезапно запрещённых Дагестанцев. После просьб восстановили но без права заказывать ключи. Да, они не правы и я это знаю, но сделать ничего не могу.
Это смотря какая работа =)
Если это официальное устройство, то могут быть проблемы (хотя от конкретной работы зависит) и по закону ты не просто отдохнёшь но ещё и денег за это получишь(отпускные). Даты и сроки зависят от твоего положения на работе и квалификации. Мне всегда без проблем давали отпуск когда мне нужно было. А на время переезда дали на месяц вместо максимально положенных по уставу двух недель.
Если у тебя почасовая оплата по контракту (как у меня сейчас) то можно о самом разном договорится. Но тут не будет "отпускных" и в этом плане не сильно отличается от твоей финансовой незвисимости. Планируй финансы своего "отпуска" самостоятельно.
Да я то представляю себе как раз. Просто это ты мне так рассказываешь про финансовую независимость и отпуска, которых по факту ты и сам довольно долго можешь не видеть если начнётся финансовая жопа, например.
Наследуется но там вроде как в равных долях между ближайшими родственниками.
Всякое бывает. Прям очень всякое. Неделю назад мой коллега в ДТП погиб. Был чувак и не стало чувака. Осталась жена с ребёнком... Война может начаться, мало ли что ещё. Покой нам только снится.
Бедные мои тапки, зачем же ты их так смешишь.
Стим основан Габеном, который когда-то убежал из Майкрософта, поэтому им нет никакого резона преследовать кого-то там, кто якобы неугоден Стиму (в котором, повторяю в десятый раз, банились только ключи составляющие 5% дохода). Для этого нужно наступить на хвост какому-нибудь государству или большой шишке, а кому инди нашего уровня нафиг упало?
Знаешь, можно придумать 100 причин чего-то НЕ делать при 1 причине что-то делать. Это не значит что нужно всё это взвешивать на каждом шаге.
Вот странно, я живу в стране, у которой 3 области находятся в непонятном состоянии, при этом считается что есть война и иногда призываются люди куда-то. Но покой снится почему-то тебе, а не мне. Расслабься и получай удовольствие!
Кстати, ещё один смешной момент, если вы заметили. Вот все на Гамине мне ничего не поставили, а кое-кто поставил. И знаете как это выглядит? Вот так, только наоборот: