Есть ли в игре сюжет?
Привет, пришло время задать ещё один глупый вопрос… В этот раз про наш любимый нарратив! :)
Апдейт по моей кривенькой терминологии: в данном посте под лорой (лором) подразумевается, главным образом, та, что является наградой за исследование. Под диалогом подразумевается взаимодействие персонажей, будь то обращение к игроку или между NPC и NPC. При этом в диалоге не является обязательным возможность выбора игроком вариантов ответа.
Я работаю над игрой с сюжетной составляющей. Планируется некоторое количество лоры, раскиданной по местам в игровом мире, и минимум поданного мультиками сюжета.
Как показала моя игровая практика, даже если разработчик старался что-то сказать игроку, это не всегда воспринимается увлекательно. И после прохождения остаётся ощущение, что несмотря на ознакомление с логами персонажей и прочим, меня обманули с сюжетом.
Вроде бы я пришёл, что-то исследовал и ушёл, и то, что я исследовал, ни за чем не было нужно. Это я говорю, в частности, об играх, прикреплённых внизу поста иконками.
Иначе говоря, было интересно исследовать, но как будто бы эти исследования обособлены от самой игры и главного героя, как будто я зашёл в игру, а в ней зашёл в другую мини-игру про просмотр мультиков и затем вышёл из неё, а основная игра так и осталась чисто про геймплей (если он есть, кроме ходьбы).
В идеальном случае, можно тщательно выстраивать механики и уровни и рассказывать ими всю историю, но на это может не хватить терпения и денег, да и геймдизайн не резиновый, чтобы в одну игру ради нарратива запихивать 50 жанров геймплея. И катсценами злоупотреблять не хочется, для этого и без игр есть специально обученные люди (в Голливуде). В том числе диалоговыми катсценами!
- 11 марта 2020, 07:44
- 03
В Такому не играл, а вот Витнес как-раз таки по моему наоборот. Подаваемая философия выходит за рамки игры, а герой игры скорее должен ассоциироваться с личностью самого игрока (в любом случае у него нет ни предыстории, ни проявлений характера), и "Вроде бы я пришёл, что-то исследовал и ушёл, и то, что я исследовал, ни за чем не было нужно" не совсем работает. Я бы даже сказал, что высказывания умов разного времени собраны в форме своеобразного спора с аргументами за, с аргументами против и промежуточными вариантами. Одно дело, что это не всех зацепит и не всем интересно.
Я так понимаю, ты хочешь сделать именно необычный мир, исследование которого касается игрока непосредственно и влияет на его судьбу? Если так, то звучит заманчиво...
Я вообще не заметил связи между теми рандомными афоризмами и игрой. Для меня они не выходят за рамки игры, а полностью находятся за этими рамками.
Это мне не мешает, проблема для меня в том, что с героем-игроком ничего не происходит, если не считать лифты, лодочки и телевизоры. :)
Там много мультиков и вроде есть учёт их получения типа квестов и процентов, но зачем всё это, если игра целиком опциональна?
Да, но всё относительно просто в самом сюжете (то есть не Дыбовский). И есть геймплей, но хочется найти баланс между жёсткой дрессировкой "прошёл уровень - получил лору" и чувством "что-то я час играю, а ничего интересного не происходит в сюжете, только собрал какие-то бумажки по закоулкам".
Главное, чтобы как у М.Кочаковой не получилось. Учит "нарраторике", замечу, за деньги, а у самой в Message Quest с сюжетом и диалогами местами все оч.плохо. Конечно, свое "мастерство" она оттачивала на матч-3 и фермах, так что что поделаешь. А от тебя мы ждем более вдумчивого подхода.
ты играл?
Естественна
Хорошо там с сюжетом и диалогами. К тому же я многому научился от М.Кочаковой, так что, возможно, ты будешь в итоге расстроен :'D
Если это хорошо, то ояебу, что же тогда такое плохо?
Кто убил Лору Палмер?
Коронавирус
ты обманываешь себя называя скучный сбор бумажек с убогим(скорее всего) и занудным текстом исследованием лора, а неспособность синергетически связать геймплей и наратив - другой миниигрой. Другая миниигра в игре - это "Гег" или взлом в деусе - связь всегда теснейшая.
Опять же вопрос - зачем вообще тебе лор если ты не знаешь, как это положительно скажется на общем геймплее, какую мотивацию придаст для взаимодействия с основными механиками.
Добавь, плиз, вариант к опросу "текст в играх - нищасное зло"
Сбор бумажек и миниигра - это мои ощущения от Витнесса и Такомы соответственно. Неспособность разработчиков этих игр что-то там связать? Возможно. Собственно об этом и весь разговор.
В каком-то из Думов можно играть в другой Дум. Связь теснейшая, но если убрать эту миниигру, то это не будет значительным, так как она по своей сути уже отдельная.
Я знаю, какую мотивацию это должно придать, но не знаю, как добавить требуемый уровень мотивации.
FYI, реплики с озвучкой (и без отрыва от геймплея) - это тоже текст. Ты обманываешь себя, называя все тексты нищанскими.
Есть идея, правда. Если подавать лору не рандомно, а так, чтобы любая найденная лора логически цеплялась на уже полученную (к моменту обнаружения лоры) часть сюжета, то должно получиться более доходчиво, чем если насобирал информации, а потом, когда пришёл сюжет, необходимый для её осмысления, уже столько всего собрано, что лень ковыряться в этой куче.
я предпочитаю воспринимать лор как идеологическую накачку. Информацию под действием которой игрок волен принимать решения или сомневаться в решениях.
Раскрытие лора в сторону от таких решений уже для больших игр, претендующих на культовость. Когда герои лора обретут значимость достаточную для их самостоятельности.
А доходчивость, наверно, возникает от увлеченности самой игрой, заставляющей внимательнее относится к лору. Но цельность и стройность должны помочь читающему.
Интересный подход!
Это действительно неприятно, по этому в этом подходе нужно ещё особое мастерство, чтоб избегать таких перегрузок. Лично я считаю перемешанность фрагментов плюсом (при полной линейности подаваемого лора возникает ощущение отсутствия реального исследования). Особенно приятно, когда история незаметно для игрока ходит вокруг да около самой сути, а потом добавляет последний штрих и вроде незначительные до того детали резко становятся логично и очевидно взаимосвязанными, а игроку лишь остаётся задаваться вопросом: "Как я этого не замечал?". В основном это проявляется при наличии двойного дна в сюжете.
А есть примеры игр с особым мастерством? :)
Это синоним твиста?
Может, не совсем то, но в Outer Wilds довольно хорошо подается инфа про мир кусочками. Но там это вплетено в непосредственно прохождение.
До конца не проходил пока, но вот несколько наблюдений по Outer Wilds, может, кому ещё пригодится:
1) Ключевая информация повторяется несколько раз в разных местах (не только на разных планетах, но и на родной планете, и в диалогах);
2) Из получения лоры сделали целый интерактивный аттракцион (надо стрелять в записку пушкой-переводчиком или втыкать "фото" в проектор);
3) Найденная информация дублируется в майндмап и ещё в список локаций. Майндмап мне кажется перегруженным, так что я на него забиваю болт (основные вопросы помню и так), возможно, пригодится позже, когда все локации обойду и начну тупить;
4) Бэкстори из записок довольно простенькое, практически полностью состоит из объяснений, почему в мире игры всё так, как оно есть, и подсказок (отсюда вплетённость в прохождение). Часто подано в виде диалога нескольких персонажей. Отмечу, что к тому времени, как читаю записки, я уже полетал в этом мире и понимаю, о чём речь.
Записки в корабле очень спасли, когда я продолжил играть после полугодовалого перерыва.
Из этой же серии, но мне кажется хардкорней, информация собирается в Heaven's Vault.
Да, можно сказать, что синоним твиста. Насчёт примеров... Вряд ли сходу вспомню такие, чтоб по всем критериям: и исследование, и лорное, и мастерство... Может в плане подачи сюжета подойдёт The Begginer's Guid, когда игроку вроде и подают основную историю, но она незаметно находится на заднем плане, и только под самый конец на первый план выходят отношения героев, акцентируя внимание на полученных до этого предпосылках.
А вообще отпишусь, если вспомню более подходящие примеры.
В BG же итог постоянно подводится по каждому пройдённому куску? Я вижу тут диалого-ориентированную игру - именно из-за рассказчика, даже если отбросить диалоговые деревья в игре.
То есть это даже если взять многие геймплейные игры - серия Portal, например. Там постоянно с игроком болтают - в контексте данного исследования это классическая категория "не могу жить без диалогов в играх".
Причём, насколько я помню, в Portal в зонах, где есть, что исследовать, никто не надоедает игроку болтовнёй. Я думаю, если хочется промотивировать игрока к исследованию, то следует убрать систематическую дрессировку "просто иди вперёд по рельсам, и тебе всё разжуют"? С другой стороны, игроку может стать одиноко без хотя бы частичного разжёвывания (не говоря о том, что от него в итоге ждут минимум базового понимания сюжета).
Возможно, тут ещё дело в том, что болтовня в Portal - это инструмент для борьбы со стрессом, в то время как исследовательская часть более расслабленная и так (как будто на экскурсию идёшь).
Braid тоже отлично твист проворачивает. Ведь все тексты, да и идущее вспять время подводит игрока к финалу. Но только после концовки глаза игрока будто открываются, просто потому, что он подумать не мог до этого, что на основной конфликт можно посмотреть иначе, а не только как с точки зрения Тима. Причём настолько отлично, что в сюжете после осознания этого находятся только подтверждения, а не противоречия.
Один из самых запоминаемых "Вау!" моментов.)
Да дело не в твисте. Меня интересует баланс между чрезмерным забалтыванием игрока и ситуацией, когда игрок не понял даже самую основную суть сюжета.
Под сюжетом я понимаю события, 100% происходящие с игроком (ну или 100% происходящие, если игрок посетил сюжетную ветку). В Braid сюжет заключается в игрании в уровни (плюс говорящие динозавры у замков - это часть сюжета, так как их опрашивает не игрок по желанию), а чтение книг - это не сюжет, это как раз то, что я обзываю в посте лорой.
Попробуй что-то переосознать в концовке Braid, если книги не были прочитаны вовсе.
Ещё в Braid есть вторая концовка, если собрать все звёзды. Вот я хочу у себя что-то вроде такой второй концовки, если много прочитал или сделал. С этим понятно. Но пока не понятно до конца с основной линией.
Точнее, вот так:
1) дополнительная лора для дополнительной линии/концовки идёт в исследование (пункт 2 в опросе);
2) ключевые моменты сюжета идут катсценами или их более ловкими аналогами (пункт 1 в опросе);
3) дилемма - как поступить с неключевыми моментами основной линии:
*Либо мы относим Braid к пункту 1 в опросе, так как книжки не надо исследовать, они валяются на виду, и в них всё разжёвано. Просто такое скипание диалогов наоборот - по умолчанию они скипаются, а не читаются.
Глубоко не согласен с суждениями по обеим играм. BG не разжовывает всё, а скрывает основной конфликт, просто переводя внимание игрока с него на созерцание самих работ Коды, и даже оставляет поставленный вопрос открытым после концовки. С Брейдом немного иначе: на самом деле ведь текст не содержит никакого сюжета. Да, там есть намёки на расставание с принцессой, на конфликт с ней... Но они настолько абстрактные и небуквальные, что текст служит скорее эмоциям и сопереживанию Тиму, созданию связи между ним и игроком, описанию его характера через воспоминания о родителях... По настоящему сюжетным можно назвать последний уровень, где безо всякого текста игрок узнаёт истину.
Но если ты описывал именно свой подход, как просто подход, который планируешь применять, то я только поддерживаю. Но имхо, всё не настолько приземлённо, чтобы сводить к какой-то примитивной конкретике "именно так и не иначе". "Именно прямым текстом." "Именно через созерцательные детали мира." "Именно середина меж двух вариантов."
Спасибо, я скорее пытаюсь найти некий готовый формат, который можно было бы взять за основу :)
Получается, что Braid тяготеет к неявному повествованию, как это обычно бывает у геймплейно-ориентированной игры. А BG - к явному, как это обычно бывает у нарративно-ориентированной игры.
У меня геймплейно-ориентированная игра, но материала достаточно, чтобы им после каждого уровня размахивать. Что-то есть в механиках уже, что-то точно пойдёт тупо катсценами, но вот с остальным не совсем ясно. С одной стороны, игра - головоломка, и надо долго сидеть и пялиться в экран-уровень, хотелось бы развлечь игрока между делом, а с другой стороны - не перестараться и не скатиться в визуальную новеллу какую-то.
Ни пуха тебе, ни пера
Я кстати концовкой проникся, но не читал все текста от гг, его философия мне не близка и даже вызвало какое-то отторжение, так что я в основном скипал текст. Но однако концовка всё равно поразила до глубины души)
PS но я очень давно играл, может быть потом был добавлен ещё контент в поздней версии игры или просто забыл, и тогда я понятия не имею о чём идёт речь, потому-что не помню книг, но размышления гг помню и текст)
Книги - это фоновые объекты, проходя мимо которых на экране появляются "мысли". :)
И там ещё есть вторая концовка, но я её смотрел на ютубе уже.
И я о том же. Тексты задают лишь настроение и эмоции. В заоблачном "эпиграфе" особенно это видно, когда внутренняя борьба Тима переходит во что-то совершенно невообразимое.
хмм, а вот не знаю. в деусе взлом это важная часть, миниигра обеспечивает только реализацию. ее можно поменять на другую легко, но убрать нельзя. Деус без взлома не деус
Но тетрис в геге ничего не добавляет и не обеспечивает. Это важная часть Гега и теперь после того, как она есть - убирать ее кажется кощунственным. Это интересно, надо подумать
Ну ето абстракция какая-то. Тогда тебе нужно что-то конкретное, что с этой мотивацией и другими чувствами, которые игра должна вызывать, ассоциируется.
Ну то есть я не знаю, сколько нужно лоры в минуту час подкидывать, чтобы было не мало и не много.
И сколько из неё подкидывать в виде обязаловки.
В каком-то смысле разделяю мысль forever8pus по поводу "зачем вообще лор, если неясно для чего он твоей игре нужен".
Мыслю так: всё, что ты добавляешь в игру, должно как-то способствовать тому, чтобы игрок разделил твоё вИдение. Если обособленные исследования действительно как-то подкрепляют твоё игростроительное высказывание - почему нет?
Вопрос только в том - самому-то тебе кажется это интересным и нужным, или нет. Если тебе самому это не оч интересно, то и игроку будет не особо, это точно.
Будет и исследование, и сюжет однозначно. По чуть-чуть. И понятно, как они связаны с игрой. Скорее, не очень понятно, как их связать друг с другом.
Вот, например, в игре Waking Mars всё время посвящено исследованию, но персонажи подводят некоторые итоги по ходу исследования, и за счёт построения уровней эти итоги получаются линейным сюжетом (это хорошо).
Но если комментировать каждую находку в виде диалога, то это быстро начинает раздражать. А если ничего не комментировать, то нет чувства продвижения вперёд.
Я вообще постановки задачи и соответственно вопроса не уловил.
Это все инструменты для рассказывания истории, мне кажется нет неправильных комбинаций. Пользуйся тем, что лучше раскрывает твою историю.
Ах ) Удивительным образом для меня витнесс оказалась всем чем угодно, только не разблокировщиком телефона. Все было органично, неразрывно дополняло друг друга. Видимо все-таки не зря там было всего намешано, каждый нашел то что нашел.
Для того, чтобы понять задачу, надо ознакомиться с лорой (информацией в спойлерах).
Я думаю, что эта-то комбинация точно неправильная? Если бы я написал пост одним сюжетом, а не спрятал важное в лору, думаю, ты бы понял лучше.
Плюс ещё добавил уточнение в самом верху про некоторые понятия, которыми я выражаю свои мысли тут. :D
Ох это што, метапост что-ли! Проглядел без подсказки.
Ну не знаю не знаю , если я в итоге оказался заинтересованным и даже полез в обсуждение, то всё было не так уж и неправильно, а ? )
Мне кажется, что лор, работающий больше на оживление мира, а не на сюжет (то есть лор, выполняющий свою основную функцию), не нуждается в особой балансировке. Его подача саморегулируется игроком как популяция пчел. Так что речь больше о темпе подачи сюжета основными способами.
Это очень интересная тема для обсуждения! Я думаю , что если А и Б поместить в один контекст (игры) , то наш мозг из-за своего устройства всегда будет искать (и находить) связь, неважно насколько далеки друг от друга А и Б. Что хотел сказать автор фиолетовыми шторами, чем ворон похож на письменный стол.
В случае с примерами (мне все еще очень жаль, что я не доиграл в Такому и не понимаю о чем речь) - видео и аудиологи без лабиринтов это не витнесс, лабиринты без логов это не витнесс, зашифрованные в окружении картинки и лабиринты это не витнесс. Только все вместе витнесс.
Наррапост. :D Значит, мне показалось, сорян.
Думаю, да.
В Витнессе есть отличные головоломки и забавные пасхалки, да ещё куча материала от балды в стиле любимых public domain роликов Д. Блоу и статуй в разных позах. Не могу сказать, что плохой сюжет, могу сказать, что его там приблизительно нет.
Как в Витнессе, так и в Такоме чувствуется, что не успели сделать интересный сюжет и выдали что вместо него получилось за авторскую фичу...
Мне кажется, надо просто поставить себе вопрос "зачем игроку нужно знать о лоре". Если игра ориентирована в первую очередь на геймплей, а не историю, то, как по мне, лор абсолютно опционален, и скорее играет вторичные цели - усиление атмосферы, объяснение игровых условностей, возможно подкидывание подсказок геймплейного плана (как пример можно привести фалмеров со скайрима, которые по лору долго жили под землей, и в итоге лишились зрения, поэтому при стелсе вокруг них куда более важен шум, издаваемый игроком).
Верно, я под лором в данном случае имел в виду именно тот, который собирается некоторым действием игрока (например, прослушивание найденной кассеты или выполнение задачи повышенной трудности).
Он играет вторичную роль, поскольку он может быть не собран, было бы рискованно там объяснять игровые условности и подкидывать подсказки. Эта информация главным образом нацелена на раскрытие расширенного варианта истории.
Вот, а суть дилеммы - это баланс между расширенной историей и обязательной. В чисто геймплейной игре можно обязательную историю сделать практически нулевой, но я лично не считаю этот вариант лучшим.
Кстати, есть вот такая схемка, взятая отсюда.
На одной шкале player agency - насколько полно игрок имеет контроль над происходящим, а на другой certainty of delivery - вероятность, что игрок поймёт недвусмысленно то, что ему вещают.
Для меня вообще тягомотина, когда разработчик пытается мне что-то рассказать, лучше бы показал, а не рассказывал. В книгах интересно читать, в играх почти никогда. За редким исключением текст меня интересовал только в нескольких играх, из них: Undertale, Persona 3-5 (Shin Megami Tensei), Planescape, Fallout 1-3+NV, TES 3-5, Arcanum (в Вампир Маскарад не играл, но наверное мне бы там текст тоже понравился). Может что-то ещё забыл, но чаще в играх, текст хотелось перемотать побыстрее, чтоб приступить к гемплею. Иногда получается так, что я уже этот текст читал, про вечное зло и другую псевдо... или философию, обычно ничего нового, только время отнимают своим текстом.
PS в Dark Soul мне нравится концепция - лор как опция. Также сделано и в TES, хочешь будь историком и исследователем, а хочешь просто путешествуй или дерись, забив на лор. А потом когда мир заинтересует можно и лором закинуться.
Прикольно когда мир глубокий и с крутым лором, а без лора мир выглядит пустым, но не прикольно когда тебе лор пихают насильно, особенно вначале игры, когда ещё не решил стоит ли продолжать в это играть, а тебе уже лором пичкают до посинения показав 100500 страниц текста и столько же катсцен.
"Ничего нового" - этот феномен особенно ярок в JRPG играх, несколько игр видел и кажется будто остальные тоже видел, злодеи говорят одинаково, герои тоже, можно просто пару слов из текста случайно выхватывать при перемотке и уже знаешь о чём идёт речь.
PS этот же феномен последнее время меня преследует в играх типа хорроров и подобных фаллауту, там есть куча записей и видео дневников, так вот эти записи и дневники (на 95% случаев) я уже слышал и читал в других играх, какое-то ужасное дежавю получается, поэтому я в последнее время скипаю такие бумажки про несчастных погибших исследователей и последних выживших. Может это просто я чёрствый стал, но хочется свежего контента, а не того же самого что и в других играх.
Хм. Тут скорее вопрос не о количестве, а о частоте. Минимум - это быстрая экспозиция и чуть подольше катсцена в конце, а сама игра вообще без заскриптованных событий (не обязательно со словами, но так они часто не про немых персонажей, то и слова там есть). Но действительно ли идеален именно минимум?
Вообще лор и сюжет - разные вещи. Сюжет рассказывает историю, лор - рассказывает о мире игры. Да, они могут пересекаться.
Диалоги - вообще отдельная тема. Это по большей части инструмент раскрытия характеров персонажей, хотя тоже может пересекаться как с сюжетом так и с лор-ом.
И многое зависит от того как это сделано в игре. В souls-подобных играх тебя заставляют собирать лор по крупицам. В Deus EX тебе дают читать электронные книги и газеты. Это, конечно, интересно, но текста очень много. В Salt&Sanctuary вообще дичь - лор познаётся в описании шмоток и навыков.
Имхо хорошая подача ЛОР-а через минимум текста, с помощью игрового окружения. Сюжет лучше подавать в виде действий и катсцен.
Что конкретно использовать зависит от твоей игры. Если ты хочешь больше рассказать про мир игры - значит нужно делать упор на ЛОР. Если про персонажей - это хорошо проработанные диалоги. Если про сюжет - это катсцены. Но игра - это всегда интерактив и в какую-то конкретную крайность ИМХО уходить не стоит. Использовать все инструменты тоже можно. Например, в Cross Code все они чувствуют себя прекрасно, в Darksiders тоже всё хорошо со всеми этими частями.
Я только в WItness играл. Там вообще лора нет как такового, да и сюжета тоже. Это больше просто набор паззлов. Иногда занятных. Смысл игры в изучении её механик, а лабиринты - это просто предлог =)
Но персонажи и сюжет существуют в мире, поэтому тоже являются способом о нём рассказать, как и книжки и оформление локаций.
Честно говоря всё это классификации уже существующего. То есть вариации, предложенные другими играми.
Уже существующее - это не плохо. Но ответа "да просто сделай как-нибудь, как ты считаешь нужным" не достаточно, к сожалению. Хоть он и присутствует в опросе :)
Я помню, хорошо было в VtMB. Катсцены, диалоги и даже письма на электронную почту. Все раскрывало сюжет полнее. И письма даже было интересно читать.