Есть ли в игре сюжет?
Привет, пришло время задать ещё один глупый вопрос… В этот раз про наш любимый нарратив! :)
Апдейт по моей кривенькой терминологии: в данном посте под лорой (лором) подразумевается, главным образом, та, что является наградой за исследование. Под диалогом подразумевается взаимодействие персонажей, будь то обращение к игроку или между NPC и NPC. При этом в диалоге не является обязательным возможность выбора игроком вариантов ответа.
Я работаю над игрой с сюжетной составляющей. Планируется некоторое количество лоры, раскиданной по местам в игровом мире, и минимум поданного мультиками сюжета.
Как показала моя игровая практика, даже если разработчик старался что-то сказать игроку, это не всегда воспринимается увлекательно. И после прохождения остаётся ощущение, что несмотря на ознакомление с логами персонажей и прочим, меня обманули с сюжетом.
Вроде бы я пришёл, что-то исследовал и ушёл, и то, что я исследовал, ни за чем не было нужно. Это я говорю, в частности, об играх, прикреплённых внизу поста иконками.
Иначе говоря, было интересно исследовать, но как будто бы эти исследования обособлены от самой игры и главного героя, как будто я зашёл в игру, а в ней зашёл в другую мини-игру про просмотр мультиков и затем вышёл из неё, а основная игра так и осталась чисто про геймплей (если он есть, кроме ходьбы).
В идеальном случае, можно тщательно выстраивать механики и уровни и рассказывать ими всю историю, но на это может не хватить терпения и денег, да и геймдизайн не резиновый, чтобы в одну игру ради нарратива запихивать 50 жанров геймплея. И катсценами злоупотреблять не хочется, для этого и без игр есть специально обученные люди (в Голливуде). В том числе диалоговыми катсценами!
- 11 марта 2020, 07:44
- 03
ты обманываешь себя называя скучный сбор бумажек с убогим(скорее всего) и занудным текстом исследованием лора, а неспособность синергетически связать геймплей и наратив - другой миниигрой. Другая миниигра в игре - это "Гег" или взлом в деусе - связь всегда теснейшая.
Опять же вопрос - зачем вообще тебе лор если ты не знаешь, как это положительно скажется на общем геймплее, какую мотивацию придаст для взаимодействия с основными механиками.
Добавь, плиз, вариант к опросу "текст в играх - нищасное зло"
Сбор бумажек и миниигра - это мои ощущения от Витнесса и Такомы соответственно. Неспособность разработчиков этих игр что-то там связать? Возможно. Собственно об этом и весь разговор.
В каком-то из Думов можно играть в другой Дум. Связь теснейшая, но если убрать эту миниигру, то это не будет значительным, так как она по своей сути уже отдельная.
Я знаю, какую мотивацию это должно придать, но не знаю, как добавить требуемый уровень мотивации.
FYI, реплики с озвучкой (и без отрыва от геймплея) - это тоже текст. Ты обманываешь себя, называя все тексты нищанскими.
Есть идея, правда. Если подавать лору не рандомно, а так, чтобы любая найденная лора логически цеплялась на уже полученную (к моменту обнаружения лоры) часть сюжета, то должно получиться более доходчиво, чем если насобирал информации, а потом, когда пришёл сюжет, необходимый для её осмысления, уже столько всего собрано, что лень ковыряться в этой куче.
я предпочитаю воспринимать лор как идеологическую накачку. Информацию под действием которой игрок волен принимать решения или сомневаться в решениях.
Раскрытие лора в сторону от таких решений уже для больших игр, претендующих на культовость. Когда герои лора обретут значимость достаточную для их самостоятельности.
А доходчивость, наверно, возникает от увлеченности самой игрой, заставляющей внимательнее относится к лору. Но цельность и стройность должны помочь читающему.
Интересный подход!
Это действительно неприятно, по этому в этом подходе нужно ещё особое мастерство, чтоб избегать таких перегрузок. Лично я считаю перемешанность фрагментов плюсом (при полной линейности подаваемого лора возникает ощущение отсутствия реального исследования). Особенно приятно, когда история незаметно для игрока ходит вокруг да около самой сути, а потом добавляет последний штрих и вроде незначительные до того детали резко становятся логично и очевидно взаимосвязанными, а игроку лишь остаётся задаваться вопросом: "Как я этого не замечал?". В основном это проявляется при наличии двойного дна в сюжете.
А есть примеры игр с особым мастерством? :)
Это синоним твиста?
Может, не совсем то, но в Outer Wilds довольно хорошо подается инфа про мир кусочками. Но там это вплетено в непосредственно прохождение.
До конца не проходил пока, но вот несколько наблюдений по Outer Wilds, может, кому ещё пригодится:
1) Ключевая информация повторяется несколько раз в разных местах (не только на разных планетах, но и на родной планете, и в диалогах);
2) Из получения лоры сделали целый интерактивный аттракцион (надо стрелять в записку пушкой-переводчиком или втыкать "фото" в проектор);
3) Найденная информация дублируется в майндмап и ещё в список локаций. Майндмап мне кажется перегруженным, так что я на него забиваю болт (основные вопросы помню и так), возможно, пригодится позже, когда все локации обойду и начну тупить;
4) Бэкстори из записок довольно простенькое, практически полностью состоит из объяснений, почему в мире игры всё так, как оно есть, и подсказок (отсюда вплетённость в прохождение). Часто подано в виде диалога нескольких персонажей. Отмечу, что к тому времени, как читаю записки, я уже полетал в этом мире и понимаю, о чём речь.
Записки в корабле очень спасли, когда я продолжил играть после полугодовалого перерыва.
Из этой же серии, но мне кажется хардкорней, информация собирается в Heaven's Vault.
Да, можно сказать, что синоним твиста. Насчёт примеров... Вряд ли сходу вспомню такие, чтоб по всем критериям: и исследование, и лорное, и мастерство... Может в плане подачи сюжета подойдёт The Begginer's Guid, когда игроку вроде и подают основную историю, но она незаметно находится на заднем плане, и только под самый конец на первый план выходят отношения героев, акцентируя внимание на полученных до этого предпосылках.
А вообще отпишусь, если вспомню более подходящие примеры.
В BG же итог постоянно подводится по каждому пройдённому куску? Я вижу тут диалого-ориентированную игру - именно из-за рассказчика, даже если отбросить диалоговые деревья в игре.
То есть это даже если взять многие геймплейные игры - серия Portal, например. Там постоянно с игроком болтают - в контексте данного исследования это классическая категория "не могу жить без диалогов в играх".
Причём, насколько я помню, в Portal в зонах, где есть, что исследовать, никто не надоедает игроку болтовнёй. Я думаю, если хочется промотивировать игрока к исследованию, то следует убрать систематическую дрессировку "просто иди вперёд по рельсам, и тебе всё разжуют"? С другой стороны, игроку может стать одиноко без хотя бы частичного разжёвывания (не говоря о том, что от него в итоге ждут минимум базового понимания сюжета).
Возможно, тут ещё дело в том, что болтовня в Portal - это инструмент для борьбы со стрессом, в то время как исследовательская часть более расслабленная и так (как будто на экскурсию идёшь).
Braid тоже отлично твист проворачивает. Ведь все тексты, да и идущее вспять время подводит игрока к финалу. Но только после концовки глаза игрока будто открываются, просто потому, что он подумать не мог до этого, что на основной конфликт можно посмотреть иначе, а не только как с точки зрения Тима. Причём настолько отлично, что в сюжете после осознания этого находятся только подтверждения, а не противоречия.
Один из самых запоминаемых "Вау!" моментов.)
Да дело не в твисте. Меня интересует баланс между чрезмерным забалтыванием игрока и ситуацией, когда игрок не понял даже самую основную суть сюжета.
Под сюжетом я понимаю события, 100% происходящие с игроком (ну или 100% происходящие, если игрок посетил сюжетную ветку). В Braid сюжет заключается в игрании в уровни (плюс говорящие динозавры у замков - это часть сюжета, так как их опрашивает не игрок по желанию), а чтение книг - это не сюжет, это как раз то, что я обзываю в посте лорой.
Попробуй что-то переосознать в концовке Braid, если книги не были прочитаны вовсе.
Ещё в Braid есть вторая концовка, если собрать все звёзды. Вот я хочу у себя что-то вроде такой второй концовки, если много прочитал или сделал. С этим понятно. Но пока не понятно до конца с основной линией.
Точнее, вот так:
1) дополнительная лора для дополнительной линии/концовки идёт в исследование (пункт 2 в опросе);
2) ключевые моменты сюжета идут катсценами или их более ловкими аналогами (пункт 1 в опросе);
3) дилемма - как поступить с неключевыми моментами основной линии:
*Либо мы относим Braid к пункту 1 в опросе, так как книжки не надо исследовать, они валяются на виду, и в них всё разжёвано. Просто такое скипание диалогов наоборот - по умолчанию они скипаются, а не читаются.
Глубоко не согласен с суждениями по обеим играм. BG не разжовывает всё, а скрывает основной конфликт, просто переводя внимание игрока с него на созерцание самих работ Коды, и даже оставляет поставленный вопрос открытым после концовки. С Брейдом немного иначе: на самом деле ведь текст не содержит никакого сюжета. Да, там есть намёки на расставание с принцессой, на конфликт с ней... Но они настолько абстрактные и небуквальные, что текст служит скорее эмоциям и сопереживанию Тиму, созданию связи между ним и игроком, описанию его характера через воспоминания о родителях... По настоящему сюжетным можно назвать последний уровень, где безо всякого текста игрок узнаёт истину.
Но если ты описывал именно свой подход, как просто подход, который планируешь применять, то я только поддерживаю. Но имхо, всё не настолько приземлённо, чтобы сводить к какой-то примитивной конкретике "именно так и не иначе". "Именно прямым текстом." "Именно через созерцательные детали мира." "Именно середина меж двух вариантов."
Спасибо, я скорее пытаюсь найти некий готовый формат, который можно было бы взять за основу :)
Получается, что Braid тяготеет к неявному повествованию, как это обычно бывает у геймплейно-ориентированной игры. А BG - к явному, как это обычно бывает у нарративно-ориентированной игры.
У меня геймплейно-ориентированная игра, но материала достаточно, чтобы им после каждого уровня размахивать. Что-то есть в механиках уже, что-то точно пойдёт тупо катсценами, но вот с остальным не совсем ясно. С одной стороны, игра - головоломка, и надо долго сидеть и пялиться в экран-уровень, хотелось бы развлечь игрока между делом, а с другой стороны - не перестараться и не скатиться в визуальную новеллу какую-то.
Ни пуха тебе, ни пера
Я кстати концовкой проникся, но не читал все текста от гг, его философия мне не близка и даже вызвало какое-то отторжение, так что я в основном скипал текст. Но однако концовка всё равно поразила до глубины души)
PS но я очень давно играл, может быть потом был добавлен ещё контент в поздней версии игры или просто забыл, и тогда я понятия не имею о чём идёт речь, потому-что не помню книг, но размышления гг помню и текст)
Книги - это фоновые объекты, проходя мимо которых на экране появляются "мысли". :)
И там ещё есть вторая концовка, но я её смотрел на ютубе уже.
И я о том же. Тексты задают лишь настроение и эмоции. В заоблачном "эпиграфе" особенно это видно, когда внутренняя борьба Тима переходит во что-то совершенно невообразимое.
хмм, а вот не знаю. в деусе взлом это важная часть, миниигра обеспечивает только реализацию. ее можно поменять на другую легко, но убрать нельзя. Деус без взлома не деус
Но тетрис в геге ничего не добавляет и не обеспечивает. Это важная часть Гега и теперь после того, как она есть - убирать ее кажется кощунственным. Это интересно, надо подумать
Ну ето абстракция какая-то. Тогда тебе нужно что-то конкретное, что с этой мотивацией и другими чувствами, которые игра должна вызывать, ассоциируется.
Ну то есть я не знаю, сколько нужно лоры в минуту час подкидывать, чтобы было не мало и не много.
И сколько из неё подкидывать в виде обязаловки.