Задумался, как сделать 3D графику нестандартной. Хочется, сделать Low Poly, так чтобы полигоны или шейдеры не указывали на то, что это 3д графика, пока идеи такие:
1) убрать все тени, взаимодействие со светом
2) сделать низкое разрешение, чтобы не так чётко выделялись полигоны
3) ещё бы пиксельный шум какой-нибудь, чтобы края полигонов сделать не точными, но я не разбираюсь в шейдерах
- 07 ноября 2019, 19:21
- 02
Больше всего хочется найти способ, Как сделать края полигонов не точными, чтобы
не видно было чётко вершины. Можно было бы какой-нибудь пиксельный шум сделать, но сколько не гуглил,
во всех примерах края полигонов всегда чёткие в юнити.( Нелюблю чёткость полигонов, хочется чтобы они казались неопрятными, но не как на PS1, а ближе к пиксельарту, и пиксельному шуму.
Пока единственный вариант для меня, это снизить разрешение игры.
Главная цель - сделать 2д с объёмом, то есть мне не нужны ни красивые светотени, ни тонна полигонов, хочется 2д мульт, с объёмом. Сколько ни гуглишь, редко удаётся увидеть 3д картинку, которое действительно похоже на 2д, и в первую очередь, чаще всего там нету светотени, но всё ещё глаз цепляется за полигоны, которые очень чётко нарисованы, как вектор под линейку.
Обычные текстуры с альфатестом. Делаешь на краях текстур дырки альфаканалом, всё, края нечёткие. Например как тут листва на деревьях: https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/581730/ss_5f4dbad7b99105b5972b67f5c4ef83d98c19349b.jpg?t=1494635782
Если делать так только края текстур, то край будет тяжело увидеть визуально.
Мне нравится такой графон, тоже лампово смотрится,
минус только в том что это (если я правильно понял) просто плоский спрайт с альфатестом,
если на него посмотреть под углом, то там будет видно, что это просто плоская фигурка,
поэтому стараются делать в таких случаях, чтоб подобные "спрайты" всегда на камеру смотрели.
Я имел ввиду вот такой вариант, чтобы все края были не точные, как будто нарисованы кисточкой или карандашом с шумом, а не будто вектором, но похоже тут надо извращаться с шейдерами (но в шейдерах я вообще не разбираюсь), это я руками нарисовал в 2Д анимации, ибо хз реально ли сделать в 3д так:
в Cinema4d, Blender, и в Max есть способы рисовать контуры, и настраивать им маетриалы.
Синема вроде самая богатая в этом плане.
https://blender3d.com.ua/dvigok-renderinga-freestyle/
вот тут в кратце есть подобные линии на объекте в Blender.
У него и курс есть по Freestyle в Blender 2.7
Спасибо! Такое бы в юнити или в годоте бы найти) погуглю Freestyle реалтайм на игровые движки)
а, если в юнити, то тут только шейдеры
В опенЖЛ можно рендерить в две цели, в одной - нормальный результат, во второй - каждую модель каким-нибудь своим сплошным цветом. Тогда можно будет легко находить границы моделек и перемешивать пиксели находящиеся на них. Но я не знаю, как такое реализовать в гамаке.
Надеюсь, понятно объяснил.
У Алекса нет Гамака. =)
Когда-нибудь возможно будет, я пока скачал демку старой версии, кажется 8.1 (или хз, вроде до первой гамак студии) и пытаюсь изучить это всё, понять, нормально ли на нём работается, правда там 3д нету, в демке.
Но пока-что думаю как это реализовать на юньке.
А что есть?
Картинка с изображением гамака.
На гифке я вижу монстров в виде некрутящихся 2D спрайтов и стены в виде 3 крутящихся слоёв 2D спрайтов
Да, плохой пример) просто глядя на эту гифку, я вспомнил, что давно хочу сделать 2д с объёмом, и чтобы в этой графики практически не узнавалось классическое 3д, чтобы края полигонов были не чёткие, как под линейку, но хз как это реализовать, кроме снижения разрешения монитора.
И наоборот, чем больше разрешение монитора, тем ровнее выглядят полигоны, а мне этого не нужно)
Если найдёшь варианты, то кидай сюда, мне тоже интересно ;D
Нашёл шикарный вариант) Если посмотреть, тут главное это то что нет светотени,
светотень сразу сдаёт 3д по полной,
и опять же тут всего 2 цвета, хотя может быть это не важно и можно сделать больше цветов)
https://twitter.com/metkis/status/1185791989591216128
Кстати, наложение света на модель зависит от шейдера, можно сделать, например, что только 2 уровня (оттенка) свет/тень.
тоже неплохой вариант, в первую очередь потому-что всё нарисовано в 2д, по 3д полигонам,
без математических 3д вычислений теней
https://twitter.com/zalefairytale/status/1191476766201843712
Ещё вариант) без всяких свето теневых шейдеров 3д выглядит необычно)
если остановить анимацию, то будет казаться что это 2д графика
https://twitter.com/oldmanofthefire/status/1194380263146409984
Да, кажется, что флеш. Но битва листьев за Z-уровень раздражает)
Z-файтинг всегда раздражает))
А вот ещё один шикарный вариант нашёл) будто бумажный домик)
https://twitter.com/saint11/status/1007356147546902528
ещё один вариант, я так понял это рендер в блендере, жаль что не реалтайм, выглядит лампово
https://twitter.com/Cortoony/status/1197036613290864641
Параллельную проекцию заместо центральной использовать
тоже вариант
Rendering 2D in 3ds Max | Ink and Paint material in 3ds Max (Part-1) Tutorials
про такое ты в курсе ? Не знаю это то что нужно тебе или нет. Но вот знал про такую штуку. ink render если погуглить. Может пригодится. Как раз результат вообще не скажешь что сделано в 3d. Мультяшный рендер короче говоря.
ага, часто рендерил раньше) но нужен реалтайм и в юнити или хотя бы в годоте)
хотя там тоже есть Cartoon/Cell шейдеры, но это выглядит неприятно:
("тридешность" сразу выдаётся благодаря светотени, хотя её можно отключить, но нельзя
отключить слишком точные линии по краям всей модели, это делает фигуру слишком векторной,
математической, а не художественной)
куда приятнее просто разрешение уменьшить и то 3д станет выглядеть лучше,
ибо полигоны перестанут быть чёткими, но не размытыми)
Какой-нибудь шейдер объёмного шума бы решил эту проблему, но я не умею писать шейдеры,
и может быть это всё будет очень много ресурсов жрать)
Понятно. Ну тут одно из двух, либо ты научишься писать шейдеры и сделаешь то что хочешь, либо можно пойти другим путем. Я бы не заморачивался и просто сделал 2d игру. Кроме того можно ведь рендерить, а потом использовать результаты для прорисовки и опять же вставлять в 2d игру. Так что вариантов множество. 3d игры с хорошей графикой сделать сложнее, хотя игровой мир выстроить легче. В 2d наоборот. Оба эти варианта взаимно дополняют друг друга. Я пробовал unity 3d, но как-то не срослось, так что продолжаю развиваться в своем собственном движке. fle game engine. Про godot тоже почитал, но это скриптовый движок. А fle game engine представляет из себя просто код на c++ для directx 9. Компилируем в MSVS 2005 и получаем результат. Как мне кажется все-таки 2d игры делать немного проще (учитывая описанные оговорки). С 3d больше возни на разработке нового проекта, но если есть наработки то конечно немного проще. Я понимаю что ты выбрал unity 3d т. к. считаешь что программировать там много не нужно, но получается все наоборот. На таком движке нужно еще больше программировать чтобы достичь желаемого т. к. функционал из коробки не всегда подходит под то, что ты хочешь сотворить, именно поэтому я и развиваю (считай уже с 2006 года) свой движок. Если есть интерес могу предложить его для использования в твоих проектах. Это конечно лично мое мнение и не претендует на истину. Но попробовать никто не запрещает. Как минимум не будет таких ограничений которые есть в unity 3d - ты можешь запрограммировать все что угодно, и не надо тащить ненужный функционал или выполнять многократные drag-n-drop действия. Одним словом советую попробовать. Вдруг понравится. ;)
Хоть это и не касается темы по 3D, но тут есть такие вопросы,
для меня это приоритетные вопросы для любого движка при выборе:
1) насколько бесплатный движок и насколько свободная лицензия для распространения на коммерческой основе? :)
2) легко ли на нём программировать? вот я лично не знаю С++ и не очень люблю ООП, ибо не программист, то глубоко в ООП не могу, хотя программисты называют это основами, но я очень не шарю в этих основах,
например я не могу взять базовый класс и на нём сделать несколько классов, я могу только сделать чистый класс, где всё сразу в этом классе включено, без взаимодействий/связей с другими классами, это весь мой уровень познания ООП, но мне хватает чтобы игры делать даже на юнити и C#)
3) насколько легко на движке создать мой любимый режим игры?
* низкое разрешение 320*200 пикселей (или меньше)
* все пиксели очёнь чёткие (Pixel perfect режим)
* оконный режим с возможностью изменять размер как угодно в том числе и разворачивать на весь экран (кнопка "Свернуть в окно" должна быть активна, а не как в большинстве движков "отключена"), но чтобы разрешение экрана оставалось таким же (просто пиксели увеличены и оставались Pixel Perfect)
1) Движок условно-бесплатный. Но если действительно будешь пользоваться то можно совсем бесплатно. (потому и условно). Все необходимое есть в открытом доступе. Ссылки дам если нужно.
2) нет таких движков где легко программировать. Иначе это не движок. Ты ищещь то чего нет в природе :) К сожалению если хочешь сделать что-то из ряда вон выходящее программировать придется. А готовое из коробки уже есть в тысячах других игр. Так что вопрос риторический. Или учишься программировать или нет. Другого не дано увы. Я понимаю что ты художник и не любишь это дело. Но без программирования сложно сделать что-то необычное. Кроме как нарисовать.
3) Не скажу что легко, но возможно. Сделать можно любое разрешение. Например я делал игру Ну, Погоди! и еще ряд игр с нестандартным разрешением. Техника растягивания как мне кажется не самая лучшая техника. Пиксели будут четкими только при заранее заданном и стандартном разрешении. При растягиваниях возможны искажения. По крайней мере в directx 9, хотя надо проверять. Как то не задавался этим вопросом. Для меня варианты 800 х 600 в окне или любое другое разрешение (обычно 1024х768) на полный экран - это стандарт. Работает везде. Другие разрешения как мне кажется имеют меньше смысла. Но конечно ты сам решай. В любом движке если будешь делать что-то нестандартное - это дополнительные заморочки. Всегда и везде. На то оно и нестандартное.
Подведу итог. Если хочешь что-то из ряда вон - учить тебе программирование и глубоко погружаться в какой-то движок. Если нет желания, то вряд ли ты выйдешь из замкнутого круга своих проблем. Как мне кажется тебе нужен другой путь - больше рисовать и искать более легкие пути, а не изобретать невыполнимое, а потом мучаться. Но конечно тебе самому решать. Я тоже не сказать что прям фанат программирования. Делаю это по большей части по необходимости, т. к. без программирования нормальную игру не сделать. Даже если брать любой относительно хороший движок. Стандартный функционал позволит создать стандартную игру. И кому она будет нужна ?
Есть.
Уточняю - есть движки, на которых легче программировать, а есть на которых сложнее.
"Легко" относится к первым, а "не движок" - тут просто лишнее высказывание. Если на чём-то можно сделать нужную игру, то это уже движок, и не важно, насколько глубоко можно его разобрать на винтики и собрать заново с оптимизацией вплоть до ассемблера - это может попросту никогда не понадобиться:
А ещё, мы приходим как всегда к одному и тому же:
Вот ладно СБ и в последнее время Черепаха со своими софтрендерами. А что такого "из ряда вон" в "Ну, Погоди!" и визуальных новеллах где ещё был вставлен Ларри? Для этого вправду нужен собственный движок?
Не хочется переводить разговор в такую плоскость, но я сомневаюсь что нужно агитировать хорошего художника стараться программировать "как в старину", ведь это и долго, и уже не столь актуально - конечно же, из моего опыта, поэтому я его и хочу сопоставить с чужим.
alexsilent спросил про движок на котором можно программировать, а не про скриптовый движок, если я правильно его понял. Мне ближе свой движок, вам ближе GameMaker. У обоих вариантов есть плюсы и минусы. Вы опять начинаете очередной холивар что GameMaker лучше. Он не лучше и не хуже. Им пользуются те, кто хорошо в нем разобрался, знает все минусы и плюсы. Я рассказал про свой движок. На этом точка. Я не говорил что у меня в проектах есть что-то что нельзя сделать на другом движке. Все сводится к тому, кто какой движок лучше знает. Вот и все. Ваша же точка зрения как всегда: GameMaker лучший движок :))))
Плюсую.
Про это всегда забывают когда думают о движках.
Хорош тот движок, в котором ты вообще не задумываешься "как сделать". Как ты берёшь рукой чашку кофе чтобы попить, ты не задумываешь как согнуть большой палец, как согнуть указательный, какое усилие подать на локтевые сгибатели. Ты просто берёшь чашку, вообще не думая.
То же самое и с движком.
Какой ты знаешь настолько хорошо, тот для тебя и лучший.
Но если не знаешь ни какой, по какому принципу выбирать?
Не бывает таких людей. Всякий человек имеет какую-то базу знаний. "Мне охрененно нравится игра X, написанная на движке Y" - тоже база. Человек захочет повторить стиль, механику, это будет его отправная точка.
В таком ключе, согласен.
Думал именно речь про знание/не знание в геймдеве и деве вообще.
Ключ сменил именно ты. Вместо вопроса "какой движ лучший" ты сменил его на "если человек лентяй и ничего не знает". На другой вопрос - другой ответ.
Там про это. Тут про другое. На что отвечаю про то и речь. Что-то крутишь какие-то философии. А мог бы игры делать.
Не люблю все эти недопонимания, и поиски тайных смыслов на гамине.
Всего лишь хотел узнать мнение (совет) крутого, по моему мнению, разработчика. Если нет опыта, или опыт не показателен.
Но ладно, пойду не делать игры дальше.
Хороший выбор, а то придётся потом искать и объяснять тайный смысл, зачем ты их делаешь :)
Ты меня с кем-то перепутал, я последнюю игру сделал 2.5 года назад, у неё коричневый рейтинг в стиме и продаж на 500 баксов за первые полгода. Сейчас продажи давно по нулям. После этого я 2.5 года не выпускаю игр.
Не путаю. Не продажи для меня показатель.
Нет вы, что собственные движки лучше, хотя я тут даже не присутствовал когда на ничего не подозревающего художника-геймдизайнера посыпались восхваления C++.
Game Maker Language - это язык программирования. Понятия "язык скриптования" не существует, а если под "программированием" понимается сборка-разборка на винтики, то большинству игр это не требуется.
Для своих целей - идеален. Сначала докажите мне что Алекс собрался лететь на Луну вместо чтоб делать игру.
Ок. Вы считаете что если делать игры на GameMaker то все будут делать шедевры ? Мне кажется что чем больше трудностей, тем игры будут лучше - трудности отсеют тех, кто неспособен сделать шедевр. Если же инструмент будет легко освоить, то будут делать не шедевры, а клепать поделки в которые не будет играть вообще никто, даже сами авторы. Нужен нормальный расширяемый самим разработчиком инструмент, а не поделка на которой можно делать только узкий круг игр. Много на гейм мейкер сделано шедевров ? Star craft и GTA тоже делали на game maker ? По-мне так ваши восхваления геймейкера это дорога в никуда. Это тупик. Геймейкер не должен быть окончательным инструментом для создания игр. Он должен быть лишь этапом в сложной дороге постижения геймдева. По вашему выходит что кроме ГеймМейкера ничего лучше нет. Я говорю не про то что вы сейчас мне ответили, а про то что у вас сидит в голове. Вы внушаете все и себе в том числе. GameMaker это хороший инструмент, но не надо только на нем зацикливаться. Тот кто на нем зацикливается так и останется там где был, т. е. лишит себя возможности двигаться дальше. Это работа не одного года. Кроме того не стоит забывать что программирование это лишь часть работы по созданию игры. А что со всем остальным ? Графика, дизайн уровней, концепция, сюжет, озвучка и музыка ? Они составляют большую часть любой игры. Если это инди разработчик, то у него будет слишком мало времени чтобы выбирать разные инструменты. Я считаю, что помимо ГеймМейкера, как минимум надо освоить еще 1, а лучше два совершенно разных движка, а возможно и больше. Но это конечно не должно быть самоцелью. Главное - это чтобы движок решал те задумки, которые есть в голове автора, а не ограничивал его фантазию. В этом случае неважно каким инструментом вы будете пользоваться, а важно то насколько глубоко и хорошо вы его знаете. Новичку конечно труднее, но вот тех кто уже давно использует 1-2 движка вполне можно понять. Так что в целом наш с вами разговор ни о чем. Вы опять-же останетесь при своем мнении, а я при своем. Ну а alexsilent сам решит что для него лучше GameMaker, c++ или что-то еще.
Больше чем на fle game engine. Если каждый будет делать у себя в гараже свой велосипед, количество хороших велосипедов в мире не особо увеличится. Очень много текста тут написано, и все аргументы начинаются с того что написал бы я, но заканчиваются чем-то противоположным. О вкусах не спорят, а вызывать на какие-то геймдев-дуэли ярых фанатиков своего дела глупо - они просто припечатают своё поражение аргументом "зато своё". Или хотите посоревноваться?
Для двухмерных игр - да. Что предлагаете, отрезать третье измерение от Unity или Unreal Engine? Всерьёз писать обёртку над двухмерными API чтобы она делала ровно то же что и Game Maker, только можно было поменять свой движок самому - а насколько часто это нужно и радует именно игроков, а не разработчика?
Что же тогда конечный этап, просветите? Знать 3 движка, из которых всё равно используется Гамак для 2D, а остальные для 3D? Так это буквально и есть Unity и UE4, но никак не что-то собственное на коленке написанное - они востребованы, на них есть вакансии в большом мире индустрии геймдева, да и изнутри это самые лучшие системы для создания своей игры (в отличие от создания своего движка, медленно).
Кстати да - удобство присоединения и замены графики, звуков и музыки в проект - это не то чем может похвастать собственный движок. Получается, надо писать не только программистскую часть движка, но и среду разработки, то есть IDE. У вас есть своя IDE? Насколько я видел, у вас есть только Scenes Editor для редактирования сцен, они же уровни или комнаты. Не буду сравнивать с Гамаком - я прекрасно пониманию что это программные продукты в разном "весе". Но я обязан сравнивать эффективность одного и другого в достижении своей цели - нужно сделать много операций чтобы добавить один спрайт или фон в проект, а игра может состоять из десятков и сотен. Так же со звуками. Чтобы сделать IDE под свой движок в одиночку, нужно потратить месяцы и годы, и это уже имея опыт проектирования визуальных интерфейсов, понимание эргономики, и грамотная программная архитектура. То, чего нет у большинства выпускников современных ВУЗов. К кому же вы тогда обращаетесь с проповедями о пользе своих движков? Людям за 30-40 лет?
Для своего целеполагания, вы абсолютно правы. Для меня главное - чтобы игра нравилась ценителям того жанра, который она представляет. Инди - не жанр, если чёткого жанра нет - тут уже считаются ценители отдельных игровых механик, сеттинга, сюжета и оформления.
Конечно вы по-своему и в чем-то правы. Но у меня есть свой контраргумент.
Разработчики игр на собственных движках могут идти дальше, чем разработчики игр на готовых движках. Просто у первых сложностей больше, но и степени свободы намного больше.
К тому же вы сами забываете кто делал Game Maker, Unity 3d - тоже ведь изначально энтузиасты. Это теперь их творения используют многие другие люди. Эти люди не умели или не хотели делать игру, а решили углубиться в создание движка.
Если я расскажу про свой личный опыт, то я как раз глубоко углубляться в создание движка не пытаюсь, просто у меня есть наработки, которые расширяют мои возможности и лишают ограничений которые есть на готовых движках. К тому же как уже говорилось выше, я использую то что знаю. А новый движок надо изучать заново. Это ненужная трата времени и сил. Я хочу ведь игры делать, а не углубляться в движок.
Так что каждый выбирает сам, и эти возможности меняются местами. Используешь свой движок - будь готов к трудностям, но и получишь больше свободы. Используешь готовый - сделаешь все быстро, но не так быстро как хотелось бы т. к. на определенном этапе твои радости и оптимизм сменятся унынием когда наткнешься на ограничения движка, с которыми придется или смириться или как-то их обходить.
Вообщем все-таки я склонен считать, что написание и использование для игры своего движка, это - хоть и более сложный и долгий путь - зато открывающий больше возможностей. Т. е. шансов написать шедевр намного больше.
А какие шансы сделать хорошую, качественную и главное новую и необычную игру на готовых движках ? Всегда находит дорогу что-то новое, нестандартное и необычное. Проторенными тропами тяжело добиться успеха.
Ну и на самом деле это просто 2 разных пути: создать все самому или взять готовый движок. Вы считаете что первый путь более труден, а второй даст быстрый результат. Но вижу например по играм которые вы публиковали в стиме - максимальная цена игр не более 200 руб, из качественных игр только Замок Невозврата 2 который делался более 2 лет. И это на движке который позволяет быстро состряпать игру. Вообщем исходя из ваших слов видим прямо противоположный результат. Ну да вы используете легкий путь, но видим что легче вам от этого увы как-то не стало.
Может мои игры опубликуете в стиме тогда ? И посмотрим на результаты ? ;)
К слову, готовый движок != закрытый исходный код. Местами вместо обхода ограничений вносишь изменения в (опенсорсный) движок, точно как если бы он был свой.
Да тут речь даже не про движок, а про уровень знаний по нему. Если вы используете его 1 год это одно, а если на протяжении 12 лет - совсем другое :))) Я свой использую >12 лет. Правда, конечно, по мере развития проектов движок тоже расширялся. Я не агитирую за тот или иной двиг просто высказываю мнение основываясь на личном опыте.
Верно, можно за год изучить код, написанный кем-то в течение 12 лет. :)
За исключением, если речь идёт о совсем передовых технологиях (не у кого почитать), к которым ГеймМейкер и визуальный новеллер уже не относятся.
Прочитал ваши подробные тезисы, а теперь позвольте задать один вопрос - да, действительно, всего лишь один-единственный, и очень важный, ведь на нём держится вся эта дискуссия.
А вот какое именно ограничение вы превзошли любым из своих движков, IDE или вспомогательных программ? Вот просто, одно ограничение такое - назовите его.
Игры не стряпаются - это миф, для развенчивания которого достаточно просто делать игру, что в готовом движке, что в своём. Большую часть из этих двух лет составляли ссоры команды между собой и даже найм внешнего программиста помогать нам делать именно то что называется хорошей игрой.
Отличная идея. Но есть нюанс - взнос Steam Direct для публикации игры составляет $100, всё честно - это не мне, а Valve Corporation взымает за каждую игру. Если вы уверены в своих играх, что они заработают больше, вносите сумму, добро пожаловать. Я даже процентов за издание не возьму, ведь как можно брать их с человека который старательно делал собственный движок - честь и хвала таким героям. Только боюсь, весы Фемиды в руках у геймеров губительно повлияют на вашу нервную систему после такого дебюта. Буду рад ошибаться в этом.
Все это риторика. Просто если говорить начистоту, вы игры делали почти профессионально, поймав нужный момент когда в steam было легче попасть. Сейчас не вижу просто в этом смысла. Во-первых я игры делаю непрофессионально (не в основное рабочее время), а во-вторых нужно развивать какие-то свои площадки, а не гнобить стим своими играми. Там их итак полно. У меня для вас встречное предложение. Давайте я все ваши игры которые у вас в стим опубликую на своем сайте. И это будет первый шаг к тому, чтобы продвигаться где-то еще кроме стима. Честно говоря жалко тратить 100$ неизвестно на что. Я не настолько уверен в успешности своих игр, т. к. они для специфичной аудитории (в основном любителей визуальных новелл, которые редко комментируют игры и вообще стараются скачивать игры по тихому без лишнего шума :))) )
Главное ограничение я уже говорил - чужой движок это неизвестность. Свой движок это хоть какая-то более-менее известность. Но я не спорю что и вы по своему правы т. к. на чаше весов знание своего движка и необходимость его писать. Для готового движка можно больше времени потратить на изучение, а писать уже нужно намного меньше. Но проблема в том, что чужой двиг таит подводные камни. В своем движке их хотя бы можно исправить. Но в целом наша с вами риторика так и останется риторикой. Если вы привыкли к GameMaker вряд ли я докажу вам что другие движки лучше.
Просто я большую часть времени изучаю чужие движки, только не игр, а сайтов. До игр как-то руки не дошли, потому то вообщем-то и стал развивать свой движок. Думаю это многое объясняет. Как известно для работы мы чем-то жертвуем, но для себя - нет. Поэтому я делаю игры на своем движке так как это мне удобнее. А те у кого нет движка, понятное дело делают на том, что им ближе.
Вообще я предпочёл бы создать собственный движок на основе лучших моментов из Гамака, Юнити и Unreal Engine 4. Но пока что я сам делаю игры не в основное рабочее время, что уж говорить о такой роскоши как поддерживать собственный движок.
И какая у вас посещаемость, сколько людей в день заходит?
Ну так да. Кто-то делает, а кто-то ждет что сделают за него. Но это понятно, тут стоит выбор или игры делать или движки :))) Конечно большинство выбирают первое, т. к. второе занятие не такое впечатляющее.
Ну на самом деле это секрет, но немного приоткрою посещаемость есть от 100 до 200 и более уникальных посетителей в день. Иногда бывает и больше. На сайте много информационных материалов, а не только игр. Наверное поэтому. Ну можно попробовать - я предложил, вам уже решать надо вам оно или нет. Просто многие зацикливаются на стиме не понимая, что можно продвигать свои игры не только там. Там во-первых дикая конкуренция, а во-вторых 100$ за каждую игру не всем по силам выложить, особенно тем кто выпускает свою первую игру. Да и даже публикуя игру в стим все равно надо на каких-то ресурсах её прорекламировать. Иначе все усилия могут просто не окупиться. Т. к. не все способны делать шедевры с большими продажами, но вот учиться это делать может попробовать каждый. Только не все понимают как и за счет чего. Если бы вместо стима были хорошие альтернативы, то в стиме бы не было такого количества плохих игр. Они бы просто переходили на другие ресурсы. Да и конкуренция была бы меньше. Т. е. надо как мне кажется развивать альтернативные площадки, что я вам и предлагаю. От вас требуется просто разрешение на публикацию ваших игр у меня на сайте. Если кто-то прочитает данный текст и захочет опубликовать свои игры - милости прошу. megainformatic.ru
Ничего я не зацикливаюсь: раз, два. Игры надо не "продвигать", а портировать и выпускать на разных игровых платформах - таких как игровые приставки Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch. Тогда усилия 100% окупятся, хотя разрабатывать игры довольно дорого и иногда это будет просто выход по деньгам обратно в ноль. Ещё ведь надо уметь делать игры которые продаются.
Разрешаю вам публиковать наши (мои) игры на вашем сайте. Что требуется сделать?
Устного разрешения достаточно. Я тогда в личку отпишу что и как.
Я имел в виду зацикливаются на стиме. Конкретно вас не имел в виду т. к. знаю что делаете для других платформ. Но для других платформ делать игры новичкам которые впервые планируют выйти в стим - тяжеловато. Это уже для тех кто прошел огонь и воду. :)
Одну игру уже опубликовал. Отправил ссылку в личку.
Эта игра была pixel gladiator, но автором оказался не Xitilon, как я думал и автор игру публиковать не разрешил. :) Остальные предложенные игры имеют потенциал еще меньший чем у pixel gladiator так что увы. Пока публиковать нечего :( Ладно буду искать других авторов. Если у кого-то есть интересные игры и не знаете где их еще разместить кроме стима - обращайтесь.
itch.io
https://gamejolt.com, раз уж зашёл разговор.
https://www.indiedb.com туда же.
да понятно что есть и другие сайты. Какие проблемы ? Гуглить все умеют наверное.
пожалуйста можно и там. Только на этом сайте целая куча игр и вашу найти трудно. На megainformatic.ru пока такой свалки к счастью нет.
В интернете полно сайтов, и ваш среди них найти трудно. По прямой ссылке куда угодно можно перейти, но как узнать об этой ссылке (и узнать, что там есть что-то, что я хочу как игрок)?
В смысле, "оказался"? Я уже автор всего на свете?
https://gamin.me/games/pixel-gladiator
Что ж вы за публикатор-то такой, который не смотрит, у кого авторские права на игру? И на Гамине, и на Стиме, везде написано и все знают, что я эту игру не делал.
https://gamin.me/posts/17493
https://gamin.me/posts/17801
https://gamin.me/posts/18964
Отвечу в тон вам. Что ж вы за издатель такой, если у вас нет прав на игру :) Счет 1:1 ? :))))
У меня есть право издавать её в Стиме, а не перепродавать её направо и налево. И разрешение на это брать надо у автора - не мне, а вам, если вам это интересно. У нас же тут не галера с рабами, а свободное общество инди-разработчиков.
Зря споришь с троллеботом. Лучше рободевок порисуй ещё, они не такие уж и плохие были.
Если ты выучишь ООП, то будешь его использовать, где нужно и где не нужно. Потом от этого будет ещё больше багов, потом научишься, когда оно не нужно. В общем, можно и не учить, наверное. Просто пропускай уроки по C++, где начинают втирать про ООП, как будто это что-то обязательное :P
ООП это не догма. Можно его и не использовать. Но оно удобнее. В любом проекте присутствуют смешанные парадигмы программирования. Чистого ООП пожалуй нет нигде. Не знаю как в других движках, а я скажу про свой - ООП там есть т. к. оно есть в c++ и без него никак. Другой вопрос нужно оно кому-то или нет. Лучше оно чем функциональное программирование или нет. Я исхожу из того, что есть задача - и надо её решить. Если думать да гадать что лучше ООП или не ООП то задачу никогда не решишь :) Так что вместо того чтобы думать что лучше или хуже надо брать быка за рога и программировать. Но если такого желания нет, а есть желание размышлять на тему целесообразности, то в конечном итоге это ни к чему не приведет. Практик использует то, что есть под рукой. Теоретик будет искать что-то новое. Но между ними увы пропасть. Теоретик не будет делать игры. Практик не будет вникать в разные теории, а будет делать игры. Если я конечно правильно понял что вы имели в виду. Баги не причина ООП, как и любой другой парадигмы. Инструмент или способ его применения не виноват в том, что его используют неправильно :))) Используйте правильно - будет меньше багов. На мой взгляд борьба с багами решается всегда просто - разбивайте задачу на как можно более понятные подзадачи и работайте с ними. Тогда багов будет меньше.
Тут не только про движки, геймплейный код тоже надо писать кому-то.
А не надо гадать, я несколько лет писал гипер-ООП, оборачивая каждую козявку в свой класс, а потом научился так не делать, и дела стали проще.
Это приходит с опытом. Не знаю что такое гипер-ООП. Не в курсе того контекста, о котором идет речь у вас. В c++ каждую козявку в класс оборачивать не нужно. Да и наверное в любом языке и любом движке есть баланс между целесообразностью и необходимостью. Что-то да - всегда делается кривовато или не идеально, потому что идеального не существует. В контексте того, что мы советуем alexsilent - это выбрать какой-то инструмент и глубоко изучать только его. Не надо смотреть на то, что тебе советуют другие. Выбирай на вкус и погружайся в движок. А вот если прыгать с одного движка на другой - это кончится плачевно. Ты узнаешь все их особенности, но толку от этого будет ноль. Все-таки нужно хорошо знать 1-2 движка, остальные - лишь для поверхностного знакомства - для общего развития, чтобы не отставать от технологий и не делать каких-то грубых ошибок или несуразностей, которые уже давно решены. Но в любом случае нужно использовать что-то одно. Чем глубже ты в него погружаешься, тем лучше. Если работать с разными мало похожими друг на друга движками, да еще и на разных языках программирования, которые сильно отличаются - будет тяжело сосредоточиться на чем-то одном. В любом случае, как мне кажется, нужно что-то выбрать и использовать как можно чаще. Все остальные движки не нужно знать глубоко. Во-первых для этого нужно много времени, и необходимость. Все-таки ты собираешься ведь игры делать, а не движки классифицировать. :)))) (Это я alexsilent'у).
Зачем использовать C++, если ООП не нужно?
Чтобы прилинковаться к C++ библиотекам. Оно нужно для всяких контейнеров и прочего, но кор-геймплей небольшой игры прекрасно чувствует себя в одном файле с множеством функций без разбивки на классы.
NPR такое в целом вроде зовут (non-photorealistic render)
надо погуглить, спасибо за наводку, может найду что-то более интереснее чем Cell Shaders
Можно ещё поискать, как делают современное аниме. Теоретически... xD Понятно, что там не реалтайм
ну да) смотрел, но такой способ слишком жрёт много памяти, есть реалтайм решения)
но не для моего ноута способ)
Как тебе такой графоний, alexsilent
выглядит лампово :3
Игра, кстати, так и не вышла.
Если не ошибаюсь, это у них графика для прототипа была. Вроде они меняли на обычную... смотрелось хуже.
Да, потом подкрутили и вышло хуже. А позже и совсем забросили.
В дженерек лоуполи добавили лампочки => лампово :)
Там кривоватый tilt shift эффект. И какой-то материал типа фольги на крышах и некоторых деталях. Что в т.ч. и делало графику привлекательной почему-то.
Как минимум для юньки есть шейдер с закосом под PSX.
Помню этот шейдер) кажется давно Нурпатор давал ссылку или ещё кто-то)
Но это конечно не то что хотелось бы.
Вот ещё приятный пример 3д графики. Насколько я смог понять это обычный Cell Shader с большим количеством специально угловатых эффектов и преимущественно с палитрой чёрного цвета, чёрный цвет здесь в огромном количестве, но это выглядит гармонично, научиться бы такой графоний выдавать, надо попробовать.
Однородный шейдер без светотени выглядит очень интересно,
наверное тут главное использовать очень грамотно палитру.
На персонажей одну, а на окружение другую, чтобы не сливались вместе:
https://twitter.com/gonzobonzoid/status/1184240310446186501
Тоже приятно выглядит, как в динамике, так и в статике:
https://twitter.com/harryh___h/status/1184462846735683584
Вот ещё аппетитное 3D во всех смыслах) Я полагаю, здесь художники сами всё прорисовывали и тени и свет,
я долго не мог понять, где же тут 3D, пока не присмотрелся на обувь и некую угловатость линий.
А вот задники сразу выдают 3D. Интересно, если также, как и с персонажем поработать с окружением,
то есть добавить те же самые шейдеры и такой же стиль покраски, можно ли перепутать с 2D картинкой?
Теоретически, тесселяция умеет добавлять дополнительные вершины, чтобы было более гладко и менее угловато
Если ты про персонажа, то по мне у героини и так много полигонов, я буду раза в 3 меньше полигонов использовать для своих персов (это не мой персонаж, просто пример). И тесселяция как-то не всегда правильно и приятно изменяет меш.
И лично для меня и немного полигонов выглядит неплохо)
А если про задники, то мне кажется, выдаёт не низкая полигональность, а в первую очередь там выдаёт другая покраска, менее детальная там где нужно и менее мультяшная/рисованная. Плюс тут работа света выдаёт пластиковость фигурок (по умолчанию классические 3D шейдеры делают модель пластиковой), лучше бы свет вообще не влиял на картинку, только бы тени работали.
Я про спрятать 3D, так-то мне норм 3D, когда я играю, если это не совсем вырвиглазное лоуполи.
Хотя тема интересна как для разработчика.
Ну это легко. Тени на земле и затенение персонажа - это отдельные операции. Самый тупой пиксель-шейдер, который просто читает из текстуры цвет и возвращает его, пойдёт. Вроде в Юнити он в комплекте даже и называется unshaded или что-то такое.
А вот тут окружение шикарно. Сделано для юнити, но покраска хз где.
Думаю, в Блендере можно красить по модели так.
Вот тоже очень крутое 3Д.
https://twitter.com/notargs/status/1202042838654971904
Этот автор сделал ещё более продвинутую версию, теперь и 2д героиня в 3D, выглядит как 2D персонаж.
Как же я хочу такой шейдер D:
https://twitter.com/notargs/status/1202267289824837639
Ну так напиши ему.
Минимум текстур и объёма - выглядит необычнее. От русскоязычной художницы, похоже)
https://twitter.com/eva_premudraya/status/1202625270651531264
Вот бы еще найти какой-то компромисс между минимумом текстур и старым казуальным околофлешем
на самом деле можно делать текстуры но градиентные/одноцветные. это гораздо лучше чем без текстур по моему
А можно ли сделать такую графику в Unity, не создавая новых шейдеров? (потому-что я не умею писать шейдеры) чтобы:
1) также как на этой картинке, не было оттенков света на текстурах (чтобы объекты казались не объёмными)
2) плюс при затемнении все текстуры темнели (допустим ночь наступила)
{все эти 2 пункта можно сделать, если просто не добавлять свет, и Не добавлять источники света на локацию, а использовать только эмбинт свет, а шейдер использовать обычный - diffuse, но...}
3) оставлять тень от всех объектов (то есть не делать объём формы светотенями, но создавать обычные тени от любого объекта) Этот пункт исключает возможность использовать источники света и одновременно шейдер diffuse на объектах, потому-что тогда будет виден объём на объекте, а этого не нужно. Нужны тени, но не нужен объём от объектов! хз как быть, надо подумать
Не знаю насчет Unity, но проще разобраться с шейдерами на минимальном хотя бы уровне, чем изобретать обходные пути какие-то. Раз уж есть желание делать делать проекты, ориентированные на красивую графику в том числе)
Да я вообще не понимаю концепцию шейдеров, пытался много раз читать про шейдеры, и как будто смотрю в код на ассемблере, ничего совершенно не понятно, хотя логика обычных простых скриптов легко схватывается на лету.
Вроде визуальные шейдеры (которые рисуешь блоками и спагетти между ними) сейчас есть во всех передовых 3д-движках
Визуальные я тоже не понимаю. Например:
1) Какой Именно Блок нужно поставить?!
2) почему именно в какие-то конкретные ряды ставят эти блоки?!
3) куда именно эту "спагетти" протянуть?!
В том же Блендере когда я смотрю на эти большие схемы, я не понимаю как самому собирать такие схемы,
они выглядят сложно, какой первый блок поставить, какой за ним поставить тоже не понятно.
Так туториалы смотри)
Там помимо туториалов, кажется нужны какие-то знания в математике, а это у меня по нулям)
всегда в разных туториалах по шейдерам, то ли геометрию вспоминают, то ли алгебру, кто его там разберёт.
Да и я кажется придумал как схалявить и не пытаться выжать из себя знания по математике, использовать стандартный шейдер cartoon в юнити, но текстуру перехода светотени сделать полностью белой, и вроде должно получится, то что я хочу, но это не точно. Ещё не тестировал.
Потому-что нужно, чтоб работали эмбинт свет и туман,
но я не помню работают ли эти настройки в стандартных шейдерах toon, или нет.
Ну даже если по нулям, то тоже восполнить не так сложно