О прогрессии в бесконечных играх
Предлагаю в комментариях обсудить этот важный вопрос — прогрессия в «бесконечных» играх на очки, на время «выживания» и тому подобных. Мнения, опыт, ссылки на источники — строго приветствуются!
Какой должна быть прогрессия в бесконечной игре? Как должна меняться сложность и каким образом это обеспечивается?
С этими вопросами я столкнулся в том числе при разработке своей штуки на Гаминатор. И решил я их так себе — в какой-то момент игра становится фактически слабоиграбельной, и спасти игрока хотя бы ещё на минутку может лишь рандом, подсовывающий относительно простой расклад. Не годится!
Интересно было бы услышать, как люди решают эти вопросы. Лично меня преимущественно беспокоит вопрос бесконечных игр типа «шутер», ну или чего-то, где есть оппоненты, с которыми надо бороться. Впрочем, информация по любым другим жанрам так же приветствуется.
Если говорить про шутеры, то вопросы могут быть такие:
- Как должны прогрессировать враги с ходом игры? Должно расти их количество, или же их характеристики (hp, темп стрельбы, новые паттерны стрельбы
и т. д. ) ? - Как должен прогрессировать персонаж игрока?
- Должен ли сохраняться «паритет» между силой игрока и силой врагов? Должна ли игра быть примерно постоянной сложности, или же сложность должна прогрессировать? Прогрессировать «линейно», или стремиться к некоторому пределу?
Предлагаю в комментариях обсудить эти проблемы, высказать мнения, поделиться своим опытом по балансированию бесконечных игр, поделиться каким-то ссылками, возможно. Думаю, что подобные знания могут быть полезны почти всем местным игроделам!
- 12 июня 2019, 12:16
- 06
развитие из механики интуитивно понятной первому встречному до трудностей которые может преодолеть только наискиловый игрок и исключительно со скилами. С минимальной долей рандома.
развитие скачкообразное для отсчета пройденных вех. Причем начальные должны проходиться максимально быстро наскилованым игроком(можно сделать зависимость от рекорда игрока), а мидгейм должен состоять из набора бонусов для ендгейма. В мидгейме рандом позволителен если приведет к нелинейности.
Прогрессировать враги должны требованием от игрока к точности исполнения и разнообразности применения навыков
КМК
На "абстрактном" уровне действительно здраво. Вопрос в том как это реализовать на практике)
на этом месте я бы придумал некую финальную комбинацию действий игрока для выполнения, максимально трудновыполнимую, но все еще интересную. А затем подумал бы как линейно и дискретно научить ей игрока. Так можно избежать фейлов со слишком толстыми юнитами или необходимостью непроизводительно тупить на высоких уровнях
На счет шутеров не знаю, но есть рогалик Cataclysm, в нём трудный старт и много способов погибнуть чисто случайно в первый же день. Со временем, враги становятся сильнее, добавляются различная вражеская техника.)) Если игроку повезёт, он найдёт способ выжить, создаст свою базу или дом на колёсах. Стиль игры зависит от конкретных врагов, оружия, местности и необычных NPC))
Это не только про бесконечные игры, а в принципе про планирование кривой сложности. New Game+ сюда же попадают.
Небольшой список отвратительного опыта:
1) Бесконтрольный рост ХП противников - это приводит к нудному колупанию этих самых противников. Это начинает растягивать плейтайм и дико бесить.
2) Бесконтрольный рост Урона от противников - это приводит к тому что в какой-то момент ты получаешь инстанткилл что тоже дико бесит, потому что как ни прокачивайся - ты его рано или поздно получишь, этакий фатализм.
3) Увеличение количества противников - это приводит к спаму атак и невозможности игроку защищаться, всё заканчивается горящими жопами, диким ором, разбитыми клавами, сожжёными домами, разрушенными городами и угнетанием нации.
4) Рандомный дроп абилок/оружия на старте - складывается ощущение что от тебя ваще ничего не зависит.
На мой взгляд стоит оперировать такими вещами:
1) Перки для игрока (игрок сам выбирает свой билд - гебольшие проценты к ХП, атаке, защите и т.д.), + можно открывать новое оружие каждые N уровней
2) Перки на противников (игрок так же может выбрать как усложнится игра, типа +5% уронов от противников или на 5% больше противников) - так ты усилишь чувство игрока что он сам виноват в своём фэйле, а не рандом.
3) Типы противников (разные атаки, разные статы и разные паттерны) - их должно быть достаточно чтобы потратить довольно много времени чтобы всех их увидеть.
4) Комбинации противников. То есть чем дальше - тем больше будет противников против которых нужен высокий скилл. В DmC который без номера это работает очень круто.
6) Незначитальное увеличение показателей противников - типа стрелял одной пулей, а стал стрелять двумя, потом тремя. Или скорость противников увеличивается.
7) Окружение - оно тоже может усложняться.
Спасибо.
Перки для игрока / для врагов - это хорошо
Комбинации противников - хорошо, но если прям условно "бесконечная игра", то ограничения появляются
Я больше не понимаю вот что - игра должна быть примерно постоянно сложной (в таком случае проигрываешь из-за ошибок, невнимательности), или прогрессивно сложной (когда проигрываешь, потому что просто пока не готов к новой сложности)
Лично мне бы понравилась игра, которая делает упор на скилл игрока - его умение пользоватьс яигровыми механиками. Сколько видел логлайтов - там сложность строилась именно так, и мне кажется, что это самое оптимальное.
А вообще лучше всего воспринимаются игры на 4-5 локаций с процедурным контентом. Граздо проще добиваться вариативности вширину, чем вглубину. И мне кажется, что Уголь неплохо было бы развивать именно вширь.
Мне нравится, как сделано в Devil Daggers. Очень сложно, но играбельно с самого начала. Ты медленно, но верно побиваешь собственные рекорды. Со временем вводятся новые враги. Но и твоя пушка улучшается. Играть больше 10-ти минут практически невозможно. Уголь чем-то её напомнил, только типов врагов мало, но суть та же. Вот даже реплеи с видом сверху есть (но бегаешь там от первого лица и это тот ещё адок):
Слышал, но не играл
"Со временем вводятся новые враги" - выходит, что в какой-то момент новые типа врагов кончатся!
Ну так в какой-то момент рано или поздно любая игра закончится.
Да, последний тип появляется через 450 секунд, что-то вроде босса на 350-ой секунде. Всего 14 типов, но основных 6, остальное вариации. Вот тут можно почитать про врагов. Если выжил 500 секунд, то дают ачивку, типа прошёл игру (её 0.1% игроков получили, лол) и начинается заспамливание врагами по возрастающей.
Я не знаток прогрессии в бесконечных играх. Но вот тебе самые простые примеры: Sims, моя игра - Эмулятор игры Ну, Погоди !, mine craft. Эти игры по сути бесконечны. Но в каждой из них проблема бесконечного прогресса решается по своему. Я думаю все зависит от того, какую игру ты делаешь. Если что-то простенькое, в моем понимании это как эмулятор игры Ну, Погоди ! то и решение будет простое - рандом или какие-то его вариации (условный рандом). Если же брать что-то сложное наподобие Sims или mine craft то там суть самой игры является бесконечной. Но такую игру сложно сделать в одиночку. mine craft делался в одиночку много лет, а Sims создается командой. Независимо от того интересная игра или нет - сделать бесконечной можно любую игру, а вот увлечь игрока чтобы он бесконечно играл в твою игру - это вряд ли. Все мы имеем ограниченное время на игру. Бесконечно играть никто не будет. Но вот возвращаться к игре - возможно да. Пример таких бесконечных игр с возвратами - это все известные на сегодня игры жанра ММО РПГ - World of Tanks и другие. Я не поклонник подобных игр, просто нет времени в них играть. Но это как раз пример того как на практике опытные разработчики решают сформулированную тобой проблему. Вариантов много. Выбирай как говорится на свой вкус. :) Т. е. по сути как мне кажется сформулированная тобой проблема и не проблема вовсе :)))) Берешь любую игру которая тебе нравится как пример бесконечной и пытаешься на своем уровне опыта и знаний создать что-то похожее.
Если будет паритет, игра же станет реально "бесконечной", пока игрок не ошибется или не забьет. Мне бы было не интересно в такое играть.
Для меня идеал "бесконечных" игр - тетрис. Скорость постоянно возрастает и как переходит предел реакции человека, игрок проигрывает. Я недавно искал себе консольный тетрис с таблицей рекордов. Их туева куча, облазил весь гитхаб. Но была одна проблема. Игровая сессия сильно долгая. То есть скорость падения фигур, при которой интересно играть, наступала минут через 20-30. Это очень долго для меня. В итоге нашел с настройками. И выравнил себе игровую сессию в пределах 10 минут. Поэтому я бы исходил именно из-за длины игровой сессии. Потому что можно сделать типа "бесконечную" игру, в которую надо играть час-два, чтобы побить свой же рекорд.
В рамках шмапов, на мой взгляд как игрока, прогрессия должна заключаться в увеличении врагов, пуль на экране, возможно скорости. Здесь можно смотреть классчиеских представителей жанра.
Да, основным требованиям для "для бесконечных" игр для меня является короткая продолжительность. И в Devil Daggers и SuperHexagon по началу живёшь меньше минуты.