О прогрессии в бесконечных играх
Предлагаю в комментариях обсудить этот важный вопрос — прогрессия в «бесконечных» играх на очки, на время «выживания» и тому подобных. Мнения, опыт, ссылки на источники — строго приветствуются!
Какой должна быть прогрессия в бесконечной игре? Как должна меняться сложность и каким образом это обеспечивается?
С этими вопросами я столкнулся в том числе при разработке своей штуки на Гаминатор. И решил я их так себе — в какой-то момент игра становится фактически слабоиграбельной, и спасти игрока хотя бы ещё на минутку может лишь рандом, подсовывающий относительно простой расклад. Не годится!
Интересно было бы услышать, как люди решают эти вопросы. Лично меня преимущественно беспокоит вопрос бесконечных игр типа «шутер», ну или чего-то, где есть оппоненты, с которыми надо бороться. Впрочем, информация по любым другим жанрам так же приветствуется.
Если говорить про шутеры, то вопросы могут быть такие:
- Как должны прогрессировать враги с ходом игры? Должно расти их количество, или же их характеристики (hp, темп стрельбы, новые паттерны стрельбы
и т. д. ) ? - Как должен прогрессировать персонаж игрока?
- Должен ли сохраняться «паритет» между силой игрока и силой врагов? Должна ли игра быть примерно постоянной сложности, или же сложность должна прогрессировать? Прогрессировать «линейно», или стремиться к некоторому пределу?
Предлагаю в комментариях обсудить эти проблемы, высказать мнения, поделиться своим опытом по балансированию бесконечных игр, поделиться каким-то ссылками, возможно. Думаю, что подобные знания могут быть полезны почти всем местным игроделам!
- 12 июня 2019, 12:16
- 06
Это не только про бесконечные игры, а в принципе про планирование кривой сложности. New Game+ сюда же попадают.
Небольшой список отвратительного опыта:
1) Бесконтрольный рост ХП противников - это приводит к нудному колупанию этих самых противников. Это начинает растягивать плейтайм и дико бесить.
2) Бесконтрольный рост Урона от противников - это приводит к тому что в какой-то момент ты получаешь инстанткилл что тоже дико бесит, потому что как ни прокачивайся - ты его рано или поздно получишь, этакий фатализм.
3) Увеличение количества противников - это приводит к спаму атак и невозможности игроку защищаться, всё заканчивается горящими жопами, диким ором, разбитыми клавами, сожжёными домами, разрушенными городами и угнетанием нации.
4) Рандомный дроп абилок/оружия на старте - складывается ощущение что от тебя ваще ничего не зависит.
На мой взгляд стоит оперировать такими вещами:
1) Перки для игрока (игрок сам выбирает свой билд - гебольшие проценты к ХП, атаке, защите и т.д.), + можно открывать новое оружие каждые N уровней
2) Перки на противников (игрок так же может выбрать как усложнится игра, типа +5% уронов от противников или на 5% больше противников) - так ты усилишь чувство игрока что он сам виноват в своём фэйле, а не рандом.
3) Типы противников (разные атаки, разные статы и разные паттерны) - их должно быть достаточно чтобы потратить довольно много времени чтобы всех их увидеть.
4) Комбинации противников. То есть чем дальше - тем больше будет противников против которых нужен высокий скилл. В DmC который без номера это работает очень круто.
6) Незначитальное увеличение показателей противников - типа стрелял одной пулей, а стал стрелять двумя, потом тремя. Или скорость противников увеличивается.
7) Окружение - оно тоже может усложняться.
Спасибо.
Перки для игрока / для врагов - это хорошо
Комбинации противников - хорошо, но если прям условно "бесконечная игра", то ограничения появляются
Я больше не понимаю вот что - игра должна быть примерно постоянно сложной (в таком случае проигрываешь из-за ошибок, невнимательности), или прогрессивно сложной (когда проигрываешь, потому что просто пока не готов к новой сложности)
Лично мне бы понравилась игра, которая делает упор на скилл игрока - его умение пользоватьс яигровыми механиками. Сколько видел логлайтов - там сложность строилась именно так, и мне кажется, что это самое оптимальное.