Демо-версия. Хм. Сухо как-то выходит.
«Один адский день» ДЕМО-версия.
Хм. Сухо как-то выходит. Надо всё это приправить историей. И желательно детективной, да ещё и с невероятной развязкой.
На город надвигалась ночь. Её тёмные крылья медленно плыли над домами, подобно древней птице летящей над великанами, заставляя их глаза-окна постепенно гаснуть. Погасли самые стойкие и лишь один не сдавался, отказываясь закрывать глаза.
Это были окна разработчика инди-квеста и этот проект, подобно вампиру присосавшемуся к шее жертвы, вытягивал из него последние силы. Казалось, ни что не способно утолить его безграничный голод. Устало взглянув в его бездонные глаза, разработчик занёс палец над кнопкой отправки на тестирование. В его воображении это был осиновый кол занесённый над сердцем кровососа. Сил совершенно не оставалось и лишь надежда на скорое избавление придавала сил. Близился час расплаты. разработчик из последних сил нажал кнопку «отправить на тестирование» и провалился в глубокий сон без сновидений.
Настойчивый сигнал будильника, вырвал из объятий сна. Глоток горячего кофе заставил мысли роиться в голове и в памяти всплыли те первые моменты самого начала разработки. Надо было придумать для игры, какую-то оригинальную идею. Тогда на это ушли долгие дни и многочисленные неудачные попытки, но сейчас казалось, что идея пришла почти сразу же. Нужно дать игроку возможность решать головоломки разными способами, но не просто разными, а плохими и хорошими. Конечно подобное уже было в других жанрах, но не в квестах. Разработчик в очередной раз, внутренне похвалил себя за оригинальную идею и улыбка впервые за долгое время коснулась его губ.
Поставив кружку на стол, он стал читать ответ тестировщика. Всё хорошо и было лишь несколько небольших ошибок, поправить которые не представляло трудности. Внезапно взгляд замер на последней фразе, читая её раз за разом и будто пытаясь стереть из письма или из памяти из реальности!
«Я наконец-то понял, что мне напоминает эта идея с разделением на плохие и хорошие решения» — писал тестировщик — «Это же как в игре „The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge.‘’. Вот тут можно менять манеру поведения.
И даже отображение альтерэго есть.
Прямо как в твоём проекте.
Мысли в голове бегали как сумасшедшие. как же так вышло!? Внезапная вспышка озарила сознание — разработчик вспомнил очень чётко, как играл в детстве в эту игру. Казалось, что подсознание сыграло злую шутку.
В своё оправдание могу только, вольно процитировать классику — ‘Не виноват я, идея сама пришла’.
- 25 июня 2018, 10:29
- 012
Уже поиграла в демку (отзыв отправила в стиме) и могу уверенно заявить, что в Кирандии 3 было не то!
Помнится, как раз эта самая третья Кирандия меня очень сильно разочаровала. Хотя, в первую очередь не тем подходом, что можно играть за злодея, а тем, что большинство сюжета перечеркивало нафиг предыдущие части, от которых я реально фанатела в то время))
Ну дык вот - шкала - это другое. Разные варианты прохождения истории и разный отыгрыш роли, даже если это и не ново, то это реализовано в "Один Адский День" накорню по другому, совсем не так. Отчасти потому, что игрок может ненамеренно, например, наделать пакостей (как это сделала я), а не из вредности, а потом уж понять, какой же он негодяй, что так поступил. А я полная негодяйка, я демку прошла на одних лишь отрицательных действиях! И это даже слегка коснулось моей совести. Так что игра берет за душу. И не только этим... а еще отменным юмором и атмосферой старых добрых квестов, по которым ..не знаю как вы, но я очень скучаю порой) Единственное, что расстроило, так это то, что мало - хочу ещеее!
А демку вообще возможно пройти не по-злому (оба раза)? Я не нашёл как.
И да, чем же третья Кирандия прям перечёркивает первые две? Она их скорее развивает и переигрывает в какую-то странную сторону. Особенно финал, как будто бы лишающий первую часть завязки, но если подумать, убийство короля и месть шута за то что его заклеймили без возможности доказать обратное, имеет смысл. А вообще в ЛоДе как будто многое от Кирандии, и это хорошо. Атмосфера.
Хмм..первый вопрос не ко мне, а к автору, ну я предполагаю, что можно, но не берусь это утверждать, это скорее как тычок в небо))
А насчет Кирандии - вот как раз тем, как она их переигрывает, переворачивая сюжет с ног на голову - это как раз и перечеркивание, при этом создается впечатление, что в первой особенно части играли за какого-то идиота)) и как-то под сомнение и не ставилась мною, что Малколм негодяй, это видно и по его поведению даже. И я практически уверена, что третья часть создавалась уже на волне популярности первых двух, и продолжение уже кажется прибитым за уши.
Это примерно то же, если я к ЛоД начну продолжение делать, тоже ничего хорошего не выйдет. Очень сильно удивлена, что ты сравниваешь эту мою игру с Кирандией, прям спасибо))) вот никогда б не подумала, что похоже)
Только в спокойных локациях. В боях, понятно, не похожа. Малколм хаотик-нейтрал, а в первой части у него типа временное помешательство. Просто да, в это совершенно не привыкаешь верить пока доходишь до третьей. В ней наворотили много странных штук, первая всё-таки лучшая.
Да даже в спокойных не знаю, чем может быть похожа, разве что высоким градусом весёлой сумасбродности порой)) И я все-таки наравне с первой обожаю еще и вторую, мне даже сложно сказать, какая больше нравится. В первой я надолго застревала, а вторую прошла почти что залпом, хотя обе потом еще по многу раз переигрывала) А третью прошла один раз и всё... а и еще потом пара секретов понаходила с сохраненок, там же была фишка, что можно было пройти разными способами одно и то же место.
В первой эти нудные пещеры. Вторую я не прошёл до конца, как-то надоело, но впечатления вообще. Третью сыграл вот на Ютубе и, думаю, так и следовало поступить. Тоже много филлеров ни о чём типа ходьбы по джунглям.
Да, градус он там и там такой.
Вторая мне показалась довольно однообразной, в плане что в целом она сводится к тому что на каждой локации надо собрать ингредиентов на зелье, и чем ближе к концу тем более безыскусный этот сбор, последующее применение зелья и вообще надуманность ситуации что вот такое зелье могло бы пригодиться.
в первой как-то поразнообразнее движуха казалась.
По хорошему пройти можно, но сложно. Хорошим быть всегда сложнее :)
Вот тут вам и пригодятся навыки хардкорного игрока в квесты. НО! Ни какого пиксель-хантинга. Правда придётся выйти за рамки стандартной механики и использовать необычные действия в решении загадки.
Да тут найти бы саму загадку. Если не налить кофе, то что? Ручку-то я от окна оторвал, а толку нет!
Пообщайся с инспектором и с секретаршей по поводу инспектора и обрати внимание на реакцию инспектора на действия ГГ.
Что-то не реагирует инспектор никак. Или это я так плохо наблюдаю.
Не играл в квесты, не играл в этот квест. Читаю комментарий и ржу.
Чувствую, логика действий где-то около "тыкаем курсором на всё что видим, собираем всё что подбирается".
Иногда лучше молчать, чем писать фигню.
А если отвлечься от того что квест от "своего" человека которого хочется поддержать.
Таки я не прав, говоря "собираем всё что подбирается, тыкаем курсором на всё что видим"?
---
Квесты это вообще жанр такой. Очень такой.
Я смотрел прохождения некоторых квестов на ютубе. И они все игрались примерно по одной схеме: заходим на локацию и пытаемся прокликать локацию на предмет активных объектов. Все предметы которые можем - подбираем.
А логики в квесте нет никогда, обычно шизофрения типа: нам надо воды из колодца, но герой не достаёт до ручки колодца чтобы поднять ведро. Решение: бросить яблоком в ручку колодца. Ручка станет измазана соком, на неё сядут мухи, на мух прилетит ворона, сядет на ручку и своим весом провернёт её так чтобы игрок достал до неё. Логики - ноль. Входим на локацию и прокликиваем всё что можем, применяем все предметы на все активные зоны. Потом уже по ситуации загружаемся и делаем нужное.
Так что не понятно отчего два минуса уже у моего поста. Квесты всегда были шизой без смысла.
Наверное потому что люди не согласны с тобой. Прежде всего с тем что не сыграв в игру делаешь о ней выводы. Это вообще как? "Не видел, не играл, но точно знаю что говно". И с тем что ты на основе пары сыгранных квестов (и даже не сыгранных, а просмотренных) делаешь выводы о всех квестах вообще.
Я бы мог объяснить почему ты не прав, привести примеры, но я 100% только потрачу время и силы на бессмысленные объяснения тому кто меня не слушает.
Вообще странно почему один бросает на вентелятор какашки, а я вместо того чтобы уйти подальше наоборот иду навстречу ветру, уворачиваясь и ловя руками летящие фекалии.
Люблю запах гаминца по утрам...
Это норма, все так делают. Например люди не писавшие игр - постоянно мне советуют как их писать. Не обязательно самому писать игру чтобы советовать как это надо делать.
Я не знаю, зачем ты фекалии ловишь, чувак.
Давай ближе к квесту. Я описал механику геймплея в квест. Если я где-то в том описании был неточен, уточни меня. Поправь.
Предлагаю это сделать всем, кто поставил тому описанию минусы. А пока возражений по сути механики геймплея нет - делаю выводы что механику квеста я описал верно, а минусы от того что кому-то неприятно от правды.
___
И кстати, где модератор?
Я три поста подряд пытаюсь говорить по теме, о механике квеста. И три сообщения от флудеров которые набрасывают говна. Если модер тут, просыпайся и потри два поста флуда от Андрея и один флуд от Алекса. Не надо превращать гамин в срачи ниочём.
В более новых квестах логика исходит из сценаристики. А тыкание всего подряд - это такое проявление отчаяния (типа как пытаться завалить кого-то сильнее в рпг хитрым способом вместо прокачки или пытаться пробежать уровень в платформере, игноря всех врагов).
Плюс при не совсем правильных действиях в хороших квестах даются объяснения, почему так нельзя.
Ну хз, может я ошибся на счёт Одного Хелюва Дея.
То есть по твоему там всё логично? Нет описанного треша типа применить оконную ручку на секретарше?
По большей части - да (мир игры странен, но сами действия логичные). Кситилон запнулся, пытаясь найти альтернативное прохождение (развилку). Я эту конкретную развилку ещё не искал.
Ну раз Кситилон запнулся, то всё, уносите обратно, в самом деле!
Окей, я потратил 113 минут, но я писал общие впечатления, репортил баги, извлекая сейвы с ними, и не был особо мотивирован именно проходить игру... ладно, я бы посмотрел солюшен, будь это уже релиз, но в 90-х такие моменты в квестах всегда были, и хорошо если не в начале - невозможно за первое, второе и скорее всего и третье прохождение собрать полный SCORE ни в одном квесте Сиерры.
Зачем мне-то рассказываешь!
Кто здесь? Не мешайте саморазвиваться.
Забей, он же признанный мастер-игродел с целой кучей... игр
в Стиме. И он разбирается вообще во всех вопросах сразу.
Вот, Андрей Должен 19, смотри кто бросает какашки которые ты ловишь. В цитате - именно какашка. Лови и говори спасибо боргиру.
Я согласен, что отношение к моей игре на сайте чуть мягче, поскольку давно сижу и пишу тут. На других сайтах в основном игнорят.
Насчёт нелогичности квестов как отличительная особенность жанра, тут не всё так просто. Дело в том, что в квестах есть поджанры, один из которых к примеру "детективы", где все загадки предельно логичны. Взял ножницы разрезал бумагу, взял ключ открыл замок и т.д.
Но так же есть поджанр в квестах с крэзи загадками. То есть весь мир игры немного с прибабахом и соответственно загадки не отстают. Тут главное правильно преподнести загадку, ведь если в комнате есть чайник и робот без головы, вы вполне можете предположить, что этот чайник сойдёт за голову.
Опять же важно привести игрока к решению, ведь даже самую сумасшедшую, на первый взгляд, загадку можно объяснить логикой ситуации и правилами мира игры. Вопрос в другом, что авторы часто ленятся или по недосмотру не дают игроку полную информацию о том, что от него требуется и вот в этом случае и получается ощущение, что загадки не логичны и сам мир игры сходит с ума.
Это обычное явление для квестов созданых в россии в 90-х, так как бытовало мнение что квесты жанр который можно клепать тяп ляп - не задумываясь особо. Так и появляются штырлицы и всякие ржевские. Где форма превалирует над содержанием.
Подобные русско-квесты многим испортили впечатление о жанре в целом.
Но даже в самых реалистичных квестах есть условности, как и в других жанрах. Как например солдат в шутерах, что несёт с собой арсенал небольшой армии или когда из крысы в РПГ выпадает сундук с золотом. Так и в квестах есть свои ограничения, поэтому персонаж не может дотянутся до ручки ведра и вынужден приманивать туда муху.
Стереотип о прокликивании всего на всём сложился в эпоху первых квестов, когда ещё прощупывали механики и толком не знали как нужно делать квесты. Отсюда и пиксельхантинг и тупиковые ветки.
Я стараюсь в своём квесте передать дух тех старых игр в которые я играл в детстве. Ругают много за что, за графику, за загадки, за ошибки но практически все соглашаются что атмосфера удалась.
Спасибо за столь развёртуный ответ.