Clockman. От мечты детства до реализации.
Clockman — игра-антиутопия, в которой показаны последствия развития технологий, стремления к унификации и возведения в культ крупных корпораций и брендов. Желание объединить все государства воедино дал корпорациям шанс встать во главе всего человечества. Мы вам расскажем историю одного человека с необыкновенным даром, который смог изменить ход истории.
Перед тем как продолжить, я бы хотел представиться. Меня зовут Давид, я один из двух разработчиков студии Rainy Day. Правда нас сложно назвать студией, так как мы пишем игру там, где подают горячий кофе и вкусную выпечку. Я несколько лет занимался фрилансом и писал сайты для компаний, который открывали свой бизнес. В какой-то момент я понял, что с этим видом деятельности меня ничего не связывает и решил найти более творческое для себя направление. А где можно совместить творчество и кодинг? Конечно же в геймдеве. Огромная площадка для реализаций всех моих идей. Как и у многих, желание стать программистом возникло в детстве, переиграв в разные игрушки. До сих пор помню, как я целыми днями рубил в Earthworm Jim 2. Вот и пришла мысль: «А почему бы не взять и не поднять скилл в этом деле?». Но я понимал, что один не справлюсь. Ни морально, ни физически. Я подключил своего друга, который тоже любил прогать, но не знал куда вложить свои знания. Начали пахать. Мы набирались знаний не только в кодинге, но и в моделинге. За это время мы освоили несколько новых программ, и вот к чему пришли.
Идея и фича
Изначально я задумывал игру для мобильных телефонов, где управление ограничивалось бы одним тачем по экрану. Все мои идеи сводились к чему-то похожему на Flappy Bird, но создавать вторую игру про одинокую птичку мне не хотелось. Но а как еще можно управлять персонажем? И тут я понял, что можно управлять не персонажем, а окружением. Осталось ответить на вопрос «как». Я начал играть в разные игры, пока очередь не дошла до Braid. Супер! Пускай игрок перематывая время будет влиять на окружение, а окружение уже будет влиять на персонажа. Соответсвенно персонажу нужно задать траекторию движения, запретить останавливаться и перематываться вместе с окружением. Со временем я осознал, что игра выходит за рамки мобильной разработки.
Эта игра в первую очередь — головоломка. Вам придется пораскинуть мозгами, чтобы пройти то или иное препятствие. Некоторые легкие, некоторые сложные, а некоторые не пройти без ловкости и сноровки.
Стилистика
Я всегда любил музыку 80-ых годов. Да и в целом, мне нравится всё, что связано с культурой того времени. Поэтому источником вдохновения для стилистики стала та эпоха. Неоновые оттенки, ретро-вейв и сюжетик в духе классического кибер-панка — все это вошло в Clockman.
Так как я выпускник музыкальной школы, и за плечами 11 лет опыта в создании музыкальных композиций, я решил написать музыку к игре самостоятельно. Никаких аудио-стоков. Музыкальное сопровождение в игре, также как и визуальный ряд, играет важную роль в передаче атмосферы. Купить музыку со стока или спиратить малоизвестные треки не в моем духе. Поэтому я со всей серьезностью подошел к написанию саундтрека. При удачном стечении обстоятельств также выпущу альбом. Ниже главная тема нашей игрули.
Абилки
Конечно же, одной перемотки было не достаточно, и игра быстро надоедала, поэтому было принято решение добавить еще абилок в игру, которые в совокупности с перемоткой дали бы нужный эффект. Полностью лишать игрока управления мы не стали и ввели прыжок.
Динамика улучшилась в несколько раз. Играть стало приятнее и намного захватывающе.
Следующую абилку, которую мы без раздумий решили ввести — возможность перематывать самого себя. Но сделать это можно лишь при контакте с платформой самоперемотки. Есть идея назвать её по-особенному, но пока что ничего не приходит в голову.
Ну и напоследок решили ввести двойную перемотку. Очень полезная штука, если нужно вернуть позиции объектов во временном пространстве быстрее.
Возможно мы добавим еще абилок, но это не точно.
Персонажи
На определенной стадии прохождения вам понадобится помощь. Вы встретитесь с лидером Сопротивления — тот что в коляске — и с этого момента вы будете не одиноки. Вам придется играть не только за главного персонажа, но и за своих соратников, причем, в один и тот же момент времени, что усложняет задачу.
Подробнее о персонажах вы можете почитать на нашем сайте, ссылка на который находится в самом конце.
Надеюсь, что вам было интересно, и вы захотите следить за нашей активностью.
Наш сайт: http://clockmangame.com
Мы в VK: https://vk.com/clockmangame/
Мы в Инсте: https://www.instagram.com/clockmangame/
Мы на ФБ: https://www.facebook.com/Clockman-998981223599142/
- 07 июня 2018, 12:11
- 014
Выглядит симпатично вообще. Анимация и "поза" бега какая-то странноватая, разве что.
Спасибо большое) Анимацию бега мы исправим.
Я считаю, что анимацию бега нужно оставить в покое. Она очень "цепляет".
С точки зрения маркетинга - может быть. Но для этого всё остальное в игре должно быть на отлично, потому что если меня будет раздражать анимация бега и ещё что-то - я точно выключу игру и сделаю рефанд.
Я соглашусь отчасти лишь. То что должно быть на отлично спору нет, но не всегда (а то и крайне редко) получается добиться такого результата. Сложно находить и исправлять все промохи, но вырубать за это игру не стал бы. Я бы привык. В каждой игре смогу найти к чему придраться, но выключу игру лишь по той причине, что мне скучно в нее играть, а от подобных мелочей я чутка побешусь и через какое-то время перестану замечать их вовсе)
Да, в этот раз было очень интересно, спасибо.
Идея выглядит годной. Механика проста и на первый взгляд интересна. Из визуала чувак как-то стрёмно выглядит - бежит как инвалид. Понимаю что хотелось сделать ninja-run, но выглядит как будто у него радикулит, и бежит он из дома престарелых.
Лично мне как игроку хотелось бы видеть сам характер персонажа, чтобы был некий конфликт между душой и бездушной системой. Мне кажется это было бы отлично подчёркнуто визуальным стилей самой игры какой он есть сейчас. Я б сопереживал не белому пятну, а прям нормальной 3Д модели которая бежит как обычный человек.
И самое главное - хочется понимать куда бегу. Когда я вижу игру - тупо набор уровней без цели - у меня ощущение что меня наёбывают. Хотелось бы хоть какую-то видимость прогресса.
бег в позе "я несу ящики"
Лучший коммент, который мы только получали. Спасибо большое!
Прочитав часть о сюжете и характере ГГ, вспомнилась Celeste, где основная цель и некоторые механики работали как раскрытие персонажа, от чего чувствовалась игра совсем по другому. В общем, дельный совет, погружение это важно.
кстати эффект перемотки хорошобы не столь эпелептичным сделать (да это мелочи для только начатого проекта но всё же)
Согласен. Все это отрегулируется в будущем)
Сам думал - "как сделать игру, где бы мы управляли врагами и уровнем, а персонажем управляет компьютер?".
По поводу INDIEGOGO - не припомню хоть раз чтобы хоть кто-то его проходил.
Надеюсь, ваша игра пойдет на XP. Тогда я на нее рецензию сделаю.
(не соглашайтесь).
Этот пост значительно лучше предыдущего!
Атмосфера в игре интересная, но по геймплею вообще не цепляет.
Судя по скорости, это либо вынос мозга (кто так быстро умеет решать головоломки?), либо казуалка.
Тему перемотки за 10 лет с выхода Braid уже обсосали в разных вариациях большое количество раз...
Судя по количеству покупателей в начале кампании, можно её уже сворачивать и не мучиться...
Попробуйте финансировать не целиком, а частями, как советует этот американец. (сейчас придёт Кситилон и скажет, что это всё туфта)
:-)
В этой игре смерть не играет никакой роли, так что сможешь думать столько сколько влезет)
Как и многие другие темы, которые продолжают обсасывать, но которые нравятся людям.
Про кампанию возможно и прав, но нам никак она не мешает, а за совет, видео и, в целом, за комент спасибо)
Надеюсь, хотя бы паузу сделаете на подумать :/
Мы постараемся решить эту проблему иначе)
...что это все туфта и надо уже издавать.
Лучший пост июня, скорее всего. Удачи!
Спасибо большое!
На пакмена 3Д похоже.