Гаминатор 17. Отзыворецензии писал я
Итак, изъявив желание быть в числе рецензентов, я сыграл во все игры Гаминатора 17, и вот — ниже следуют мои отзывы, около-рецензии, впечатления: где-то побольше, где-то поменьше, как уж вышло. На игры я смотрел как простой человек, простой игрок. Считаю, что в данном случае стоит больше подчеркивать именно положительные стороны работ, ибо подобные конкурсы — хороший повод зажечь пусть и маленькую искорку, но из которой далее можно раздуть нечто яркое. Надеюсь, что никого не обижу своими субъективными соображениями.
Аллегорический скролл-шутер, в котором игрок помогает гениальному разработчику отстоять своё честное имя в сетевой борьбе с казуальщиками, троллями, хардкорщиками, стримерами, принять важные дизайнерские решения, отловить игровые баги (или выпустить как есть), и в очередной раз спасти индустрию видеоигр.
Как можно понять, в «Коте Зиме» обыгрывают некоторые истории, события и личности из мира геймдева. Присутствуют всякие забавные отсылки. Что меня очень порадовало – так это то, как авторы трансформировали околоигровые и игрожурные мемчики, шутки и тренды в элементы игрового процесса. Сама основная механика скролл-шутера превращена в обмен твитами, тролль превращен в противника с относительно сложным поведением, процесс отлова багов превращен в забавную мини-игру – и так далее. При том сделано всё довольно, на мой взгляд, остроумно – без глупостей и тупых шуток. Кроме того, игра нелинейна – её можно (и нужно!) проходить несколько раз. И опять-таки – каждая развилка здесь – не просто абстрактный выбор, но нечто довольно органично вплетенное в игровую мемологию. И это хорошо.
Сама «шутерная» часть довольно обычная, однако за счет её упаковки в такую обертку — играть довольно интересно. По сути «Кот Зима» — не столько шутер как таковой, сколько юмористическая история, рассказанная в форме шутера. Графику хочется похвалить – персонажи довольно забавные, сам игровой уровень тоже нарисован весьма симпатично. Да и чего стоит сам меланхоличный гений с титульного экрана в обнимку с компьютером!
Отмечу несколько минусов. Во-первых, на мой взгляд, главный герой и враги по размеру довольно крупные, и потому пространства для маневра на поле мало, да и в некоторых ситуациях увернуться от вражеских выстрелов ну крайне сложно (особенно это касается сражений со стримерами). И да, в сражении со стримерами реагировать надо очень быстро. Второе – так и напрашивается возможность стрелять в противоположную направлению движения сторону.
В итоге, «Кот Зима против интернета» — довольно забавная небольшая история в форме шутера, в целом мне крайне понравилось то, что получилось. Сильная конкурсная игра. Даешь удлиненную версию! Напишу и здесь тоже – аккуратно локализовать, убрать непонятные мемчики (про Гамин, например) – и я уверен, что игрушка вызовет интерес у западного игрока в том числе, при желании.
Эдвенчура, посвященная игре, которая очень хочет стать законченной! Такое ироничное художественное осмысление процесса (само)разработки.
Понравилась сама идея – довольно оригинально и забавно; опять-таки, понравилось, как и в случае с «Котом Зимой», преобразование каких-то мемчиков и шутеек в игровую повествовательную форму; понравился стиль вообще – мне близка подобная нарочито простая графическая стилистика, такой как бы кибер-лубочный стиль, да. А ещё звуковое сопровождение, при всей своей «примитивности» звучания, также отлично подходит, всё в тему; ну и отдельные сцены удались – особенно комната с программистом-хеллоуворлдщиком, очень здорово вышло, забавно.
Жаль, правда, что продолжительность невелика – населить бы игровой мир большим числом персонажей, добавить бы ещё задачек и всего такого. И хотя ясно, что с виду «BlueCode» кажется простой, и может быть даже примитивной – мне лично очень даже понравилось. Душевно и очень индёво.
На мой взгляд – довольно неплохой около-ретро шутер. Жаль, что сделан не на реальном псевдо-3д движке, а на Юнити, но это ладно. Стрелять по врагам довольно приятно; радует, что патроны бесконечные. Игра вообще вышла весьма сложной, и потому пройти на сколь-либо непростом уровне – довольно-таки запарно.
Понравились отдельные уровни – это городок в пустыне и ледяной каньон — первый дает больше «тактических» возможностей, и при этом выглядит логично, то есть похож на город, ну а второй, собственно, похож на каньон. Тут я бы хотел бы как раз сказать, что некоторые уровни (особенно в первом «мире») при дальнейшей доработке игры надо сделать чуть более… осмысленными может быть. То есть сейчас они выглядят исключительно как наборы коридоров без какой-либо идеи и не ассоциируются с реальными помещениями. Добавить бы деталей всяких, чуть изменить планировку, чтобы уровень напоминал нечто функциональное – это был бы плюс, на мой взгляд. Как раз городок и каньон по этой причине лично мне и кажутся наиболее крутыми, ибо логичны. И вообще, кстати, открытые пространства идут на пользу игре, что ещё раз подтверждается на последнем уровне, где можно планировать разные маршруты между домами, подбирая павер-апы и отстреливаясь, а не просто пятиться по коридору.
Понравились спрайты и анимации монстров – как-то так вышло, что они такие «неприятные», в том смысле, в каком и полагается монстрам – их хочется подстрелить скорее! Это плюс! И вообще враги выглядят «по классике», как надо – я даже сначала подумал, что, возможно, спрайты из какой-то известный старой игры, причем столь известной, что даже и говорить неуместно об этом. AI в сравнении с исходной версией стал куда лучше; было бы прикольно добавить какие-то паттерны поведения – типа патрулирования или брожения, пока враг не находит игрока. Ну это так, пожелание. Ещё бы не помешал индикатор направления, с которого атакуют, а то порой сложно понять, что творится. И вообще звуковое оформление не самое информативное – было бы круто давать явный звук, когда враг замечает игрока, звуки атаки, ещё что-то.
Резюмируя скажу, что вышло очень даже. Добавить деталей на уровни, что-то переработать, какие-то игровые механики немного допилить – будет ещё круче, тем более, как я понял, есть планы по развитию проекта.
Аркадный шутер с роуг-лайт элементами, геймплейно очень близкий к Downwell, чего автор и не скрывает, в общем. Играется, конечно не настолько отточено и динамично, но тем не менее. Есть разные виды врагов, различные бонусы и пик-апы, различные стартовые конфигурации персонажа. Графика как раз-таки отличается от идейного вдохновителя, и выглядит, на мой взгляд, довольно прикольно и бодро, сочно и аккуратно; фон очень красив – это отмечаю тоже.
Честно говоря, мне как-то сложновато оценивать эту игру. С одной стороны – здесь попытка воспроизвести некоторые основные механики Downwell, и понятно, что вышло не настолько круто, но всё же далеко не плохо, а вообще очень даже играбельно и весело. Не хватает описаний предметов и перков, не всё очевидно. Ещё управление – сначала было сложно, но потом я вроде бы привык немного управлять только одной рукой, но всё же альтернативные раскладки будут не лишними явно.
Если эту игру продолжать, то надо бы внести, как мне кажется, какие-то свежие механики, выгодно отличающие игру от Downwell, а то переплюнуть его непросто. И тем не менее, игра в конкурсную версию вызвала в целом положительные впечатления.
Платформер, в котором игроку нужно помочь пробудившемуся Анубису пройти все ловушки и препятствия чтобы узнать кто посмел тревожить его покой! Игровая механика базируется на способности главного героя воспарять под действием магических сил – как такового прыжка в игре нет. В остальном всё традиционно для подобного жанра – летаем между платформами, избегаем шипов и снарядов, собираем кристаллы чтобы заработать очков.
Начну с того, что понравилось. Крайне порадовала графика в игре – цветовая гамма, тайлсет, анимация персонажа, оформление меню – всё выглядит очень сочно и приятно для глаза, нарисовано со знанием дела. Сам геймплей в общем и целом довольно неплох, и, более того, игра действительно бросает вызов игроку, так что предстоит навострить реакцию, ловкость и тайминг. Звуки в игре довольно традиционные, музыкальный фон – подходящий, не отвлекает внимания, то есть справляется со своей задачей.
Собственно, сложность сложностью, но в особенно труднопроходимых местах управление вызывает некоторое раздражение. Наиболее сильно это проявляется на участках с длинными «горизонтальными» полетами между шипов – в таких случаях нужно летать, выдавая небольшие импульсы подъемной силы. Проблема в том, что главный герой весьма охотно изменяет скорость под действием силы, и потому требуется почти что ювелирная точность, чтобы выдать «импульсы» в нужный момент и нужной длительности. Сложно сказать – действительно ли это минус, или это такой элемент вызова, но факт в том, что игроку придется запастись терпением. А уж если поставить целью сбор всех кристаллов…
По общему впечатлению — игра хороша. Если бы помимо счетчика очков её снабдить ещё и таймером, засекающим время прохождения, да добавить уровней, то получилось бы ещё интереснее.
Сначала ничего не понял, А ПОТОМ КАК ПОНЯЛ! УХ! На самом деле микро-микро туториал бы не помешал, но да ладно. Суть такая: игрок сражается с врагами, участвуя в пошаговых баталиях, где на каждом ходе на надо формировать атаку из своих элементов, умноженных на модификатор, из которой будет вычитаться атака из элементов противника, умноженная на элементы окружающей среды, грубо говоря. Каждый ход меняет расклад природных элементов окружающей среды. По мере использования в своих атаках природных элементов, можно заполнять «колбы» и затем применять всякие специальные фишки, в духе отмены домножения атак соперника на элементы окружающей среды, и все в таком ключе.
Основной баланс, насколько я смог прощупать эту идею, состоит в том, чтобы собирать атаки из различных элементов разумно, а не налегая на какой-то один, иначе в дальнейшем, из-за умножения атак врага на очки элемента в окружающей среде, проиграть очень просто.
Как фундамент для дальнейшего развития – очень даже оригинально, свежо; понравилась сама идея, что мы управляем чем-то таким ХТОНИЧЕСКИМ ПЕРВОРОДНЫМ, что в состоянии колыхать природные элементы, да ещё и влиять на их расклад в мире. То есть, вообще говоря, сеттинг и задумка крутые. Базовая механика потенциально интересная. Пока сложно оценить во что это может выливаться в долгосрочных баталиях. Я бы заценил её дальнейшее развитие обязательно. Насчет графики – сполохи молний в облачном хаосе выглядят красиво; заменить бы шары на нечто этакое – и будет крутейше.
Очень… специфичная игра. Я сначала забыл о том, что в посте было написано про ломание «4 стены», про «похожесть на сюжет известного аниме» и так далее, и сразу вообще не понял что такое происходит, но потом врубился.
Для меня это выглядит как такой вот постмодернизм в области игр — с помощью частей разных произведений (арта, музыки, и даже видео!) в пародийной и частично ироничной манере переделано что-то — в данном случае «Евангелион». Тут действительно есть воспроизведение некоторых сюжетных арок, отсылки к персонажам, правда в сеттинге крестовых походов, и ещё всё это сдобрено анахронизмами, долей иронии и несерьезности, ну и откровенными пародийными моментами. Причем в целом нельзя сказать, что игра выглядит как шутка от и до, и по этой причине во время прохождения меня постоянно не отпускало некоторое смущение.
Аркадные вставки довольно раздражительные из-за управления, маленького игрового поля, и ещё за счет того, что загружать игру приходится каждый раз, вместо того чтобы сразу стартовать битву. Не очень понравилась манера текстов в некоторых местах — отдельные фразы и обороты как-то неуместно выглядят, и если эти места предполагались серьезными, то не получается считать их таковыми. Сюжет, как я уже сказал, является пародией, но при этом отыскивать концовки было любопытно – что-то в этом есть.
Итог такой — не скажу, что мне прямо-таки сильно понравилось, но это довольно необычная игра, необычная задумка. Но довольно странная в то же время. Но ведь ИНДИ же. И при этом видно, что игра, фактически, законченная, с 4 концовками, не демо, не прототип. Понятно, конечно, что графика и музыка заимствованы, но тем не менее. Особенно удивило, что есть даже видеомонтаж (склейка сцен из разных аниме). Весьма необычно это всё.
Хоть и этот сборник не пошел на голосование, но я бы хотел написать пару слов. Не все игрушки из этого сборничка мне понравились, но есть знатные, и при этом хотелось бы отметить три из них – это «змейка» сложной формы, «элиен инвейдерс» с отстрелом своих пикселей, и игра про некую шагающую на двух «шарнирах» штуку. Поиграв, я прямо подумал: «АААА, ПОЧЕМУ НИКТО РАНЬШЕ ЭТОГО НЕ ПРИДУМАЛ?!» Ну правда – очень угарные чисто аркадные минималистичные механики. У меня есть стойкое ощущение, что именно такие маленькие штуки выявляют некие «фундаментальные» игровые зависимости – нечто очень простое, но при этом увлекательное, и причем таких механик явно «конечное число» в принципе. Звучит странно, но я так на самом деле считаю. Ну и вообще сам сборник на Pico-8 выглядит как-то так индёво, уютно, по-домашнему – будто играешь в старый «Тетрис», в котором «1000 в 1» игр. В хорошем смысле, конечно. Не знаю, как ещё сказать. В общем зря было дело заброшено, но то что есть – оно играбельно и весело.
Паззлоплатформер о перекрашивании блоков и использовании различных способностей в зависимости от цвета.
Что понравилось: интересная паззловая механика, большой потенциал для её развития (можно добавить много цветов с различными эффектами, добавить какие-то чисто платформерные штуки – простор действительно весьма широкий).
Что не понравилось: субъективно не слишком приятный платформинг – динамика перемещения персонажа какая-то не особо бодрая, то есть физика, в принципе, не очень подходящая платформеру; не всегда «гладко» проходит переключение цветов – того и гляди цвета так и норовят поменяться обратно или что-то в этом духе, и потому приходится быть очень аккуратным и напряженным.
Про графику объективно я ничего не могу сказать, а субъективно она мне не особо понравилась – мне кажется, либо её следует стилизовать ещё сильнее под ретро, или наоборот в сторону чего-то более казуального (это чистая вкусовщина – вы уж извините если что).
В целом сама механика годная, мне понравилась, и эту тему надо развивать пока горячо!
Очень ждал эту игру, ибо давно хотелось вценить что-то именно про приближенного к жизни кота, а не про антропоморфного пушистика. Собственно, ожидания в этом смысле оправдались на полную – многие «реальные» кошачьи процессы занятно переложены в форму платформера/метроидвании/эксплорейшена. Сам по себе пушистый главный герой выглядит славно, а ещё и в одном кадре с цветами и бабочками – ну просто идиллия. При этом авторский стиль остается узнаваем! Вызывает восхищение и уважение проделанный объем работы – тут и крутая анимация, и графика на несколько разных зон, и всякие игровые механики, и целая куча врагов с разным поведением, и боссы. Да и вообще – сам игровой здоровый по размерам – исследуй на здоровье. Стоит, конечно же, и музыку отметить – она очень добротная.
Игра довольно безжалостна к игроку и наказывает его за все неловкости и ошибки. Действительно складывается ощущение, что котик вышел в огромный враждебный мир, где все против него, и никто не укажет дорогу! Некоторые враги ну о-о-очень напряжные (пауки, в том числе ЭЛЕКТРИЧЕСКИЕ), надо быть очень-очень аккуратным котом. Очень удачно обыгран геймовер – старайся и цепляйся за жизнь сколько сможешь!
Из замеченных мною «недостатков». Про управление я отписывался, и другие люди; лично мне вот не хватило возможности прыгнуть вниз с сетки, прямо очень напрашивается; ещё кажется мне, что все процессы кошачьей жизнедеятельности крайне стремительные – кот отъедается и опустошается с высокой периодичностью, когти стачиваются вообще на раз – возможно стоит попробовать как-то несколько изменить баланс (или может сделать «поедание» отдельной кнопкой? Хотя это довольно существенно изменит многое); ещё по первости не всегда было понятно какие фоновые тайлы предназначены для лазания, а какие нет, но потом привыкаешь и проблем уже нет.
Что касается хардкорности, то мне непросто судить – у меня подобные игры идут с трудом. Конечно хотелось бы более плавную кривую нарастания сложности, когда постепенно вводятся какие-то новые механики и проблемы, но, с другой стороны, тогда бы пропало ощущения, что котеич попал в реальный опасный мир. Сейчас лично мне играть сложновато, но при этом не появляется желания взять и забросить игру насовсем, а хочется в неё возвращаться и продолжать исследование, или начинать по новой в поисках другого маршрута, начинать новую историю. Дух исследователя присутствует на 100%.
«Kot211» — очевидно и явно одна из сильнейших (или даже сильнейшая) игра на конкурсе. Уверен, что её обязательно следует допилить, отбалансировать и вперёд – отправлять во всем известный цифровой магазин, ибо это уровень. Да и вообще, что тут говорить – игр про НАСТОЯЩИХ котов не так и много, а ещё чтобы прямо метроидваний – ну даже не знаю. Короче — я уверен, что людям нужна такая игра. Про кота. Очень нужна. Catroidvania.
Если бы я вообще был не в теме, и мне бы показали скриншоты или видео из этой игры, а потом спросили, дескать, откуда кадры, то я бы предположил, что это некая уже изданная свежая инди-игра, выпущенная небольшой студией, ну и всё в таком ключе. Ибо графика здесь настолько восхитительная и качественная, что и как-то словами выразить сложно. Причем круто всё от и до – начиная от оформления меню, продолжая просто реально уникальным стилем персонажей и мира, и заканчивая графикой в боевом режиме.
Графика, конечно, лишь одна из граней этого кристалла. Совершенно самобытный и самостоятельный стиль пронизывает и связывает все компоненты – и геймплей, и сюжет, и мир. Автор жонглирует ну совершенно разнородными образами, а они так неожиданно берут и складываются в поразительно стройную сюрреалистическую и абсурдную мозаику. Я вот, к примеру, очень ценю в подобных произведениях, когда «непонятный» и «странный» мир при всей своей эклектичности остается целым, а не расползается в бурлящий хаос. Антропоморфные птицы в спортивках растят волосы и сражаются под джаз? Потому что почему бы и нет!
Тексты же в игре дают понять, что игрок врубился в массив живущего по своим законам мира, со своей историей, мифологией, традициями, терминологией. Пробираясь сквозь густые заросли развитой образности, потихоньку начинаешь нащупывать сюжет и обретать «понимание» происходящего. Написано всё со вкусом, где-то «мифологично», где-то с иронией. Но стиль очень самобытный.
Про графику ничего говорить не надо – надо смотреть скриншоты и видео. И играть, и наслаждаться. Местная деревня в потоке золотых частиц – это очень красиво. А музыка? Странно, но вот казалось бы – причем тут джаз вообще? Но послушайте насколько всё уместно подобрано! Конечно же немалую роль играет то, что сама по себе музыка хороша, но в итоге она подчеркивает игровые особенности. В бою особенно жарко!
Мало того, что можно всю красоту рассматривать и читать, так ещё и геймплей есть! Боевка довольно ясная, механика понятна, победить далеко не всегда просто. Но в целом она бодрая, и не вызывает чувства, что её прикрутили лишь бы было что-то. Реализация её у меня не вызывает каких-то существенных вопросов. Однако у меня есть некоторое опасение касательно того, что при дальнейшем развитии/удлинении игры непонятно насколько хватит потенциала такой боевой системы, сколько ещё новых фишечек можно будет подсунуть игрокам, и как долго это будет интересно. Если честно, то мне кажется, что надоедать это дело будет быстро. Возможно стоит уменьшить количество мобов на квадратный метр? Или вводить более сложных мобов постепенно? Также не помешало бы чуть более ясное объяснение того, что стоит за схематизацией процесса боя – то есть поточнее сказать, что происходит – это драка, фехтование, музыкальный поединок? В текущей версии ещё немножко надоедает по новой сражаться со всеми врагами после загрузки. Хотя с другой стороны — это такой вроде как фарминг, что ли, а иначе как прокачаться и закупиться kompot'ом и раменом? И, кстати, несколько пугает перспектива постоянно растущих цен на kompot и рамен, ибо получается, что можно крупно проиграть, что заставит заниматься фармингом очень долго. Такие дела.
Но вообще игра заслуживает оваций безусловно. Два kompot'a этому бэнд-лидеру. Одна из сильнейших игр на конкурсе, потрясающий объем и качество работы. Очень талантливо. Но нуждается в доработке в плане баланса, количества и сложности сражений, на мой взгляд.
А так вообще пора уже приходить к успеху, серьезно.
Небольшая эдвенчура про попытку выйти из комнаты. Жаль только, что продолжительность невелика. Графика мне понравилась – интересный тайлсет, приглушенная палитра. Механика вполне ясная, загадки понятные. Если бы тему развить и добавить элементы хоррора и какой-то мистический/психологический сюжет, то было бы очень клёво. Не обязательно делать «большую» игру, но хоть как-нибудь продлить было интересно, как мне думается, хотя не знаю какие планы у автора.
Это игра с очень странной механикой, но ни в коем случае не в отрицательном смысле. Жанр я даже затрудняюсь описать – такая некая очень хитрая смесь экшена и паззла. Собственно, как я смог понять, ключ к успеху здесь – это расчет запаса силы (чтобы хватило ударить и добить, или сделать рывок и ударить – всё в таком духе), тайминга и… прицела? Ну, а как ещё назвать? Да, думаю все поняли, что в игре весьма необычное управление, где мы двумя клавишами крутим направление движения, и ещё двумя ходим вперёд и назад, плюс возможность стрейфа. То есть будто бы мы управляем какой-то фехтовальной гусеничной машиной, если можно так выразиться. И самое странное, что, несмотря на это совершенно контринтуитивное (во всяком случае для меня) управление, игра почему-то затягивает. Постепенно начинаешь сочинять какие-то тактики, приноравливаться к механике движения. И вот начинается. Сделал лишний удар мечом в пустоту и не успел добить врага – давай заново. Не успел повернуться на нужный угол – давай заново. Не понял где в темноте скрылся враг – заново. Повернулся неточно и шагнул в пустоту – заново. И ещё. И ещё. И, казалось бы, выходить надо уже из игры, раз такие дела – но почему-то хочется превозмогать. Управление раздражает, но несмотря на него всё идешь и идешь, комната за комнатой, разрабатывая тактику, запоминая куда, когда и насколько надо повернуться. Игра обладает какой-то иррациональной притягательностью: будто бы в теле экшена заперты какие-то другие механики – игровой процесс в общем-то мало похож на традиционное «фехтование» в видеоиграх, но в нём тем не менее есть что-то своё.
Наверное, перестроив этот фундамент, можно сделать «обычную» игру – но так делать, мне кажется, точно не надо; можно оставить этот фундамент и добавить того же самого, да побольше – будет модная нынче борьба с фрустрацией; можно попытаться перестроить немного, и повернуть дело в русло такого как бы тактического фехтования, но пока я слабо представляю, как это должно выглядеть – возможно запас силы должен восполняться быстрее, появился бы блок какой-то или нечто вроде, не знаю даже. Из багов замечал то, что, к примеру, после первой двери можно просочиться обратно через стену, а дверь-то уже закрыта, и не вернуться.
Итог – необычная вещь, которая необъяснимым образом вызывает желание продолжать борьбу, хотя, казалось бы. Ну мне понравилось, если в целом. И это точно НЕЗАВИСИМОЕ от жанровых традиций игрище.
Эх, сейчас бы заправиться консервированной бобрятинкой из обменного автомата, залить полбака бензина, да поехать за трофеями…
Сама идея вообще-то очень даже нормальная – пошаговый роуг-лайт выживач с крафтингом, в котором базовых ресурсов буквально 3, но с помощью обменного автомата можно получать различные жетоны (суть есть производные ресурсы), на которые можно покупать всё более сложные изделия, и вообще приблизиться к победе. Базовые механики уже вполне работают, играть можно очень даже, есть перспективы развития. Сам я просто не любитель выживача с крафтом, потому глубоко проникнуться не удалось, к сожалению. Про графику что сказать могу я – выглядит как-то так по-домашнему, веет DIY-эстетикой! Мне это нравится, а что насчет массового игрока – ну это вопрос.
Сразу скажу, что эта работа мне очень пришлась по душе. Понятно, что в данной демке геймплея не особо много, но всё что есть – оно ОЧЕНЬ хорошо, на мой взгляд. Здесь есть обаятельные, милые и забавные персонажи, у каждого из которых свой характер, есть оригинальный графический стиль (серьезно – дизайн героев очень любопытный); здесь приятные ироничные тексты — невольно появляется улыбка при чтении; здесь потенциально расширяемый мир (причем даже сейчас при чтении записок главной героини появляется ощущение, что где-то там за оградой – огромный мир, полный всяких персонажей, историй и прочих интересностей). А ещё вкупе с «озвучкой» образы персонажей «оживают» на «ура» просто. Конечно отмечу Дарси – милую антропоморфную кассету с бантиком – просто замечательный персонаж, очень здорово придумано и нарисовано. Порадовали ещё как-бы-пластилиновые растения – своим видом и… характером. Музыка подобрана/написана очень-очень удачно тоже. Резюме этого абзаца – чувствуется, что построение мира/сюжета/сеттинга выполнено с глубоким знанием и чувством дела. Будто играешь в какой-то уже вполне классический квест, или смотришь мультфильм, или аниме (ыыаааа аниме это не мультики!110002011), при этом в весьма самобытном стиле. Но, конечно, это дело надо вести дальше и развивать.
Если честно, я так даже не готов назвать каких-либо недостатков пока что, кроме «технических» — понятно, что не всё сделано, контента не так много, нет инвентаря и так далее; да ещё и обнаружился баг, из-за которого одну концовку не получить – это всё так. Но! Сама концепция и сюжет очень хороши и приятны. Даже если каких-то особых головоломок не будет, то я был бы готов играть и просто в «интерактивную историю». Так что хотелось бы видеть в дальнейшем какое-то развитие проекта, я очень надеюсь на это.
По поводу черно-белой картинки: даже не знаю, но вроде бы в такой гамме даже как-то интереснее всё выглядит. Может быть стоит раскрасить только героев, или подчеркнуть отдельные части цветом. Хотя на цветную версию тоже было бы любопытно взглянуть.
Короче говоря – мне сильно понравилось такое начало, надеюсь на развитие. Для меня субъективно – одна из лучших игр на конкурсе. Я очень порадовался.
Знатная небольшая аркада; и как в сборнике Gyt'a, я отмечу прикольное сочетание минималистичного геймдизайна и аддиктивности. Кнопки смещения стрекозы бы только поменять местами ещё. Графика ретро-хорошая, сигнальная лампочка «Инди» замигала красным, ага!
Жаль, что не увидели бандл фентезийно-консольно-компьютерный.
Вот так вот. Сожалею, что из-за как-всегда-невовремя свалившихся дел нет возможности и времени ещё посидеть за играми и текстом, но что есть, тем не менее.
Очень рад, что конкурс состоялся, что в итоге имеем много хороших и действительно авторских игр. Желаю удачи в дальнейшем развитии всем, кто будет продолжать работу над своими новорожденными проектами. Лучи добра и уважения посылаю всем участникам, Раззлу_Даззлу и всем, кто помогает в организации, ну и тем, кто поддерживает движуху. Славься, Гамин!
- 26 января 2018, 01:46
- 025
Отличный пост.
Особенно, учитывая, как Кодзиму и мемы про него и его игры любят в интернете.
Здесь, в части про игру Хейзера, похоже, пропущено слово.
Спасибо, слово "стиль" пропустил!
В точку. Я немного сглупил, потому что, когда понял, что не потяну сделать ещё больше локаций, зачем-то решил набить уже существующие мобами, дабы показать всех-всех противников, которых успел сделать. Количество врагов однозначно нужно уменьшать, а кривую сложности сделать не такой крутой.
По задумке, Человек-Оркестр играет в бою то, что мы слышим на заднем фоне, музыкой отражая атаки врагов на них самих. Отчасти поэтому атакам был выбран звук реальных ударов -- чтобы подчеркнуть, что они являются частью не игрока, а имаго, которые пытаются разобраться с протагонистом чисто физическими способами. Но да, вероятно, я слишком свыкся с таким представлением, из-за чего даже не подумал объяснить, что именно происходит в момент сражения.
Если ты про загрузку из главного меню, то воскрешение всех врагов -- это следствие моей системы сохранений. Не уверен, что я смогу это исправить. Зато можно будет убавить количество врагов на локациях и сделать их менее шустрыми, чтобы при необходимости было ещё легче мимо них пробежать.
С ценами я переборщил. Надо будет, наверное, сбрасывать их на определённый процент в какие-то особые моменты игры (может, как раз в момент загрузки игры из главного меню?). Или просто сделать их рост гораздо более медленным.
P.S: Спасибо за чудесный пост!
Из очевидного - пусть враги не обязательно группами ходят, по одному тоже вполне. Как раз так можно сложность повышать плавно. Сначала гуляешь по областям, где враги в одиночку ходят, потом либо парами, либо более тяжкие враги по одному, и так далее. Ну, моё предположение прост.
Для пущей информативности надо было добавить ко всем отзывам по скрину из игры и по ссылке на заявку. Я так раньше делал. А вот голый текст - неинтересно, надо лазить, разбираться, а про что это он вообще такое пишет.
Хм, в принципе здравая мысль, может подправлю.
Оч в духе постов-подборок получилось.
Спасибо за отзыв.
Здесь согласен. Нужно оттачивать платформинг, в т.ч. и маски столкновений. Баланс тоже нужно менять, чтобы разные виды еды давали разный прирост заполненности желудка. Тогда зоны для новичков будут давать меньше заполненности (что хорошо для новичков, для старичков - реже лечиться), а в зонах для старичков будет больше, но у старичков будет больше собрано сарделек так что всё ОК. По заточке когтей скорее проблема в том что когти точить особо негде пока кроме древесной локациию Добавить когтеточек и всё будет норм.