Gaminator 17: Finish me
Производственное название: Must finish dat gyam
Статус: Не закончен
Жанр: Экшон-пазл, данжен кровлер.
Сюжетом пожертвовали ради геймплея, но не помогло...
Скачать бесплатно без регистрации
Стоимость игры - 6.66 единиц.
- 21 января 2018, 23:28
Список имеющихся на данный момент проблем:
1) Корявая деактивация экземпляров
2) Физика (это жесть)
3) В последней битве возможны зависания
4) Общий спагетти-шиткод
5) И миллион других придирок
Какое жуткое управление поворотом тела O_o
Почти в самом начале у меня затык (никак не пройду в дверь, если это дверь):
Там надо сначала в против. стороне коридора убить врага, только потом эта решетка откроется.
Не знал, что это решётка, хорошо замаскировалась :'D
Спасибо, надо ещё попробовать
После убийства врага слышен звук открывающейся решетки. Просто открывается решетка не та, которая ты подумал.
Прошел свою игру уже с новыми силами, я доволен. Все игровые ситуации и механики работают, как я этого хотел, и сложность при этом не завышена. И мне все равно, что после финальной битвы триггер двери не срабатывает, и пофиг на кривое самопальное векторное перемещение объектов, и пофиг на 3 недели недосыпов, и на то, что такое творчество никому, кроме меня, в принципе не надо.
Всё правильно сделал.
Поначалу напомнило Взертос.
Геймплей имеет потенциал. Может получиться нормальное тактическое фехтование, типа как в Дарк Соулс, но без перекатов.
Но сейчас все портит управление - его надо срочно переделывать. На обычное перемещение в сторону нажатой кнопки, но с инерцией. Т. е. чтобы кнопки просто частично меняли направление движения, а инерция оставалась. Еще неплохо добавить управление с джойстика. Вот тут стик как раз подойдет отлично.
Еще вариант - перемещение по WASD (WS - вперед/назад, AD - вбок влево/вправо), удар и пинок - на ЛКМ и ПКМ. А направление поворота персонажа (и последующего удара) пусть задается положением курсора. А просто двойное нажатие WASD будет выполнять рывок в эту сторону.
Пробел - блок / щит (если добавишь такую возможность).
Не помешала бы еще возм-ть фиксировать поворот персонажа на сопернике (н-р, средней кнопкой мыши).
Сейчас не хватает сохранений. После открывания след. двери - надо сохранять персонажа в текущем положении, чтобы в случае смерти продолжить с последней битвы, а не с самого начала.
Ого, кто-то еще и поиграл, похвалил!
С управлением все принципиально. Оно отражает мою позицию по топ-даун экшонам полностью. Для меня были важны как скорость поворота персонажа, его ускорение, так и заносы и торможение. Вместо удара с задержкой на замах, я сделал моментальный отклик, для большей динамики на облегченных классах, где часто очень эффективно нанести урон и при этом ускорится, продолжить движение.
Вообще для меня 4 стороннее управление кажется полным кретинизмом, ограничивающим геймплей. Считаю, половина неудобства моего управления вызвана привычкой к wasd'у, другая, геймплейной необходимостью медленного поворота. (не баг, а фича )))0 )
На счет геймплея. Я реализовал только процентов 10 от изначальной концепции. Тот же блок по идее доступен с щитом, который экранирует часть окружности хитбокса. Мною, собственно, за отсутствием времени был реализован только полу-тяжелый геймплей, который изначально легче для понимания и управления. На быстрых характеристиках иногда точно в дверной проем на полной скорости сложно попасть, но это создает куда больше возможностей для скилового геймплея. Уже сейчас в игре есть несколько довольно занятный способов спидрана, что приятно удивляет.
С чекпоинтами все вообще комично, я их довольно щедро расставил, но триггеры в спешке нормально не установил, поправил сразу после выкладывания, но побоялся обновлять архив с игрой после дедлайна.
Не вижу ни одной причины не продублировать текущее управление и на wasd тоже (wasd с шифтом удобно нажимать одной рукой, стрелки с шифтом - нет). Меня напрягает только скорость поворота, то, что надо зажимать шифт для стрейфа (что делает стрейф бесполезным в бою, т.к. надо быстро вслепую переместить руку на какую-то другую клавишу), и то, что почти нет визуальной отдачи игры на нажатия клавиш, только мурлыкание и небольшое дергание персонажа. :-)
Вроде научился сразу класть одну руку на W, шифт и пробел, но тот парень в левом верхнем углу в темноте (которого я нашёл по подсказке AndreyMust19) - это жесть, там нет места, чтобы убежать, нет запаса сил, чтобы ударить два раза подряд, с двух раз он не хочет умирать, да и темно. Всё это вместе вызывает rage quit :-(
Нужно заагрить, а потом парировать. В этой игре решает только тайминг.
Показалось очень неудобно играть с васдом и шифтом, давление на мизинец для меня слишком ощутимо.
Ок, может, кому-то пригодится, но в ридми не вижу кнопку парирования? Атаковать одновременно с врагом?
И тёмные переулки ;-)
Оговорился, нанести контратаку.
Ну и конечно же рекомендую посмотреть чудесный видос на тему скилового геймплея.
агрхрграр какая бесячья игрушка. Хотя можно надрочиться, но непонятно как бить. Иногда запас жизни полный а герой не реагирует
Запас жизни? Вы имели в виду запас сил? Первый же противник наглядно объясняет как он атакует, мол смотри на меня, пожалуйста, вот у меня стадии замах/удар/кулдаун, да и не так сложно догадаться по анимации. Иногда действительно багает, но не в боевке.
аа, теперь поняль. Непривычно в таких игрушках наблюдать за анимациями. Запустил еще раз - боевка бесит, но затягивает - необычно
Мне нужно как можно больше отзывов о том, что понравилось, недостатки я и сам вижу и понимаю, а вот сообразить, что действительно вышло хорошо сложно, ибо глаз уже замылен, а геймплей вы(м)учен до автоматизма.
Сейчас буду пилить пост конкурсную версию, и много думать, как обычно, считать расход сил на затрачиваемые действия, ведь гейм дизайн это вам не хухры-мухры, это почти невозможный, непостижимый процесс, а мне тут далеко до хоть каких-то результатов.
Я бы посоветовал посмотреть за игроками в реале или с расшариванием экрана в проге типа скайпа, тогда станет видно, где они тупят и как. Мне в этой игре не хватает, например, эффектов: если ударяешь мечом, то не просто пара пикселей должна подвинуться в анимации и какой-то тихий звук проиграться, а должно быть чётко видно и слышно, что персонаж действительно совершил атаку (полупрозрачный след в воздухе от меча, какие-нибудь магические блестки, определённая анимация всего тела сразу или ещё что-то - и так со всеми врагами тоже, и не только атака, а все ключевые действия). Понравилась тёмная атмосфера, но не в смысле тёмных коридоров (которые чёрные), а в смысле "готичности" :-) Ну собственно я прошёл в этой игре только четырёх врагов, особо сказать и нечего...
Комната с 3+1 врагами уже слишком сложная. Игрок падает в ямы - пусть враги тоже падают, не?! Если б сами падали, это было бы совсем легко, а допинать туда их вручную у меня не вышло, если и можно. Вроде нет?
Блин, не только можно, но и нужно, а еще нужно внимательно изучить все стадии первого врага, чтобы не задавать вопросов. Они разбираются даже за 10 секунд, и даже не одним мной.
Я выношу первого, второго, третьего и ещё трёх по одиночке с первого раза спокойно. Дальше постоянно какая-то фигня случается, слишком уж резкий переход на много врагов одновременно. Тех двух слева наверху я выманиваю и по одному бью. Если предполагается выносить их одновременно вдвоём и в темноте, то это для меня многовато. Про фазы удара я заметил закономерность. Что бы ещё могло мне помочь? Ловкости как будто бы маловато. Если б вот на три удара например.
А управление напоминает первый Постал. Необычное (ИНДЕ) решение, и хорошо что есть стрелка направления.
Ладно, ладно, Ксит, только успокойся. Не я же виноват, что игра получилась для кого-то слишком кривой.
Вон другие пинают одного противника в другого, все вырубаются и добиваются спокойно.
А вообще, твое стремление поиграть в этот трэш уже вызывает уважение.
Вот моя главная ошибка в чем? Я и сам предсказал, что будет провалом делать кривую сложности под себя, чтобы игра даже, когда знаешь ее механики полностью, представляла интерес, но сделал... ибо ИНДЕ
Да ладно, большинство игр на Гаминаторе либо такого уровня, либо неинтересные клоны клонов.
Попробую потом ещё раз. А ошибки никакой нет, это просто другой круг игроков становится целевым.
Игра реально странная, но почему-то заставляет играть в неё! Мне понравилось, в рецензии полнее опишу свои мысли)
ПОДЧИНИТЕСЬ
Я вчера вот поиграл, и пока дошел до лучников. И это сложно! Но я ещё запущу, серьезно.
В пост релизной версии уже пофикшена точность краев пропасти, так что, хоть от постоянных падений можно не бомбить. После лучников там идут сложные этапы, на которых один важный чекпоинт не работал, советую немного подождать "пиратского" апдейта сугубо для своих мазахистов.
Основа удовольствия в этой игре - честность поражения и победы, ну мне так кажется, я так пытался.
Ожидаем!
Якубович, ты пьян, иди домой.
Все 6 классов в игре представлены только пьяным Якубовичем. Потому управление странное и неотзывчивое. А еще в игре темно. И нашего Якубовича легко зажимают у стенки и убивают какие-то гопники-скелеты. Музыки нет. Фуллскрин и ридми есть - хвалю.
Первое впечатление - хаха смешно..ой да это же "Взертос"))) Но потом радость рассеялась - полупустые лабиринты, неудобное управление, с которым я пыталась бороться на протяжении всей игры заставили ее выключить раньше, чем хотелось бы. И сюжета нет как такового, в общем, не интересно для меня...и не понятно, в чем фишка.
В управление можно врубиться, только ударов разных хочется, кроме прямотычного, навроде махов сбоку в рывке.
Видимость в потёмках и манёвр в узких коридорах наиболее тяготит (когда стены видимость закрывают). Даже не разглядишь, в какую сторону смотришь, чтоб отступить в правильном направлении.
Долго не мог пройти первые потёмки (третий противник). Мазал, не видел цели, бегал кругами, набирая стамину... А в итоге срабатывает схема: зайти, точно навестись. ударить, добить. То есть, запомнить, где кто стоит, и набегать из-за угла.
Немного нечестно, что врагам не нужно поворачиваться, чтоб навестись ударом.
Враз захотелось хардкорного фехтования в потёмках Blade of Darkness-style. Пойду вновь скачаю Exanima, где можно забить факелом, прищемить дверью и задавить бочкой... Ну, кроме затыкивания багром через наваленную баррикаду и манёвра шагом за спину врага с высвобождением замаха коротким режиком под колено... Если не зацепишь стену орудием и не споткнёшься об мусор под ногами.
Вот где и правда навык игрока властвует, отчего можно потом деревяхой и голяком ловко задубашивать тяжеловесных латников.