Почему я люблю The Binding of Isaac. Часть первая.
Тёплыми летними вечерами я играю в Айзач…
Название говорит само за себя, поэтому сюжет и основы геймплея я объяснять не буду. Этот пост скорее для тех, кто о TBoI наслышан или даже немного в неё играл. Впрочем, если вы совершенно ничего не знаете о данном проекте (такие люди существуют?!) вам достаточно будет посмотреть любой получасовой летсплей по игре. Заодно и узнаете 80% сюжетной составляющей.
Сначала рассмотрим те аспекты, которые были вложены еще в оригинальную игру, сделанную на Flash (в которую я, правда, особо много не играл). Затем разберем кое-что более актуальное.
Стиль
Это первое, что я подметил для себя, когда впервые увидел, как играется TBoI. Три главных кита, на которых стоит стилистика игры: органическая тема (расчленёнка и выделения), христианство и ретро-игры. С первой составляющей интересный момент: достаточно мерзкие вещи благодаря простому мультяшному исполнению не вызывают отвращения, однако при этом сами враги и локации выглядят круто.
Практически все подбираемые артефакты меняют внешний вид главного героя: будь то согнутая ложка, открывающая третий глаз, стреляющий самонаводящимися слезами или зажимы для век, благодаря которым Исаак начинает управлять одной левитирующей слезой (технологией Людовика называется, если что). Да, здесь большое количество отсылок к чему угодно, начиная от старых игр и заканчивая культовыми кинокартинами.
Артефакт TOUGH LOVE: теперь Исаак может стрелять своими зубами.
С выходом переиздания новом движке – TboI: Rebirth, игра приобрела пиксельную графику, однако это ничуть не повлияло на общий стиль и, более того, качество работы над деталями сильно повысилось. Но, если пиксели вам не нравятся совсем, можете включить специальный фильтр, убирающий их с экрана.
Рандом
Многое в этой игре завязано на случайной генерации, однако неправильно полагать, что она играет решающую роль. Чтобы успешно пройти очередной забег TBoI, вам необходимо заставить рандом работать на себя и выжать максимум из того, что он сможет предоставить. Достигается это за счет понимания различных тонких аспектов игрового процесса, коих в игре просто огромное количество.
Есть один стример, который решил сделать подробный гайд по игре в виде полного прохождения с подробными комментариями. Каждая серия длится в среднем по 30 минут и
на данный момент вышел уже 95 выпуск. Это еще не конец...
ОЧЕНЬ много внутриигрового контента
В первую очередь это артефакты, коих в игре немало: учитывая контент из дополнений, в TBoI их более пятисот. Однако не только ими ограничивается все богатство игры. Здесь есть большое количество монстров, по мере встречи с которыми заполняется ваша собственная книга-бестиарий, особых комнат, и интересных объектов, будь то игровой автомат или туалетный столик.
Вот так выглядит бестиарий. Если вы найдете всех игровых монстров,
вам дадут соответствующую ачивку.
Алхимия
Из предыдущего пункта вытекает следующий: предметы по отдельности редко способны составить что-нибудь серьезное в противостоянии с врагами, однако в комбинации они порождают действительно интересные эффекты. Помимо вполне очевидных сборок в стиле тройный выстрел + лазер = тройной лазер, есть и более необычные, которые будут интересным открытием для игрока.
Это скриншот одного из моих ранов – здесь ближе к концу игры я получил самонаводящиеся кольца, блокирующие вражеские выстрелы и растягивающиеся до ближайших монстров. Персонаж получился имбалансный: с такой сборкой можно без особого труда пройти до конца, однако подобное безумие происходит не часто.
Ачивки
Первый раз пройти ран, посмотреть концовку и титры – это лишь небольшой шаг к полному прохождению TBoI. Главной движущей силой, толкающей игрока к повторным забегам, являются достижения, которых также неимоверное количество: более трехсот штук. Каждая ачивка представляет собой не просто значок, а расширение предоставляемого игроку контента.
В игре есть секретный персонаж The Lost, главная особенность которого заключается в том, что у него полностью отсутствуют хит-поинты. Буквально: одно повреждение и смерть. Получать достижения, связанные с ним – то ещё удовольствие.
Как только вы начинаете играть в TBoI, половина доступных артефактов, боссов и предметов от вас просто скрыта. Тем самым, получив очередную ачивку, в своих последующих забегах вы можете встретить те предметы, которые заработали собственным трудом. Полное прохождение игры это по сути и есть получение всех доступных ачивок. И, поверьте, данная задача довольно непростая: даже если вы профессионально играете в Айзека, 100 часов веселья вам точно гарантируется.
Сумасшедшая реиграбельность
Берем вместе все предыдущие пункты и получаем невероятно затягивающую игру, каждый ран в которой является уникальным. Не все попытки будут удачными: порой небольшая оплошность может испортить всё прохождение; однако вы получите опыт, который позволит вам в следующий раз продвинуться дальше. Так, шаг за шагом, вы будете всё больше погружаться в игровой процесс, и, вместе с тем, продвигаться дальше к финальному достижению.
Приготовьтесь к тому, что видеть данную страничку дневника вам придётся достаточно часто. Не получилось в этот раз, но, может быть, в следующий повезёт? Не попробовав, не узнать...
Меня редко какие игры завлекают надолго, но в TBoI я провел уже 148 часов, при этом половина достижений ещё не открыта. Мне кажется, это та вещь, с которой каждому стоит ознакомится: возможно, она вам не понравится, но сам факт того, насколько эта игра далеко смогла зайти в своей несложной механике, способен поразить. При этом TBoI продолжает жить и развиваться.
Честно говоря, сначала я думал, что статья уложится в один небольшой пост, но в процессе работы над ней понял, что получается многовато. В итоге решил разделить на две части; в следующей рассмотрим ещё одну составляющую игры, о которой можно ничего не знать, но которая способна продлить ваши приключения в TBoI на много-много часов.
Всем удачи.
- 27 июля 2017, 14:07
- 011
Айзач.
Изик.
Как по мне, мультяшность не очень-то помогла - все равно выглядит блевотно и играть в такое не стал бы.
Наиграно больше 1.5к часов начиная с той самой первой флэш игры. Rebirth великолепно зашел, Afterbirth впрочем тоже. Можно сказать фанат. После релиза плюса впал в неистовство и удалил к чертям игру. До сих пор вспоминаю как страшный сон.
А что не так с A+?
Половина контента - копирка старого, слегка измененного, чувствуется усталость, лень и пофигизм автора. Вторая половина - бесящие новые монстры и фичи, значительно увеличивающие время забега, такие как порталы и каменные уродцы. Количество рестартов в начале забега увеличилось в разы + с учетом нового почти бесполезного мусора, выпадающего в сокровищницах. И все это за отдельную цену. И не буду упоминать божественный Antibirth собранный фанатами почти на коленке.
Имхо, в Afterbirth нужно было Эду пофиксить непофикшенное, сказать всем спасибо и уйти в лучах славы заниматься чем-то новым интересным.
Мне кажется, сравнивать A+ и Antibirth некорректно. A+ это набор небольших дополнений для игры, Antibirth - глобальная модификация с большим количеством контента на уровне Afterbirth. Я отлично отношусь к Antibirth, но и A+, я считаю, хорошее дополнение, просто в другой весовой категории.
На старте продаж багов действительно было много, но сейчас я не испытываю никаких неудобств по прохождению. Проблемы, на которые жаловались игроки, были пофикшены, будь то чересчур жесткие сестрички или порталы. В данный момент ситуация такая: порталы разбавляют рутину обычных забегов, они меня не раздражают, ровно как и толстяки. Если же сравнить их с десятком движущихся блоков с шипами в небольшой комнате, то это рай на земле.
С предметами тоже не вижу особых проблем, как минимум половина из них прикольная, будь то lil monstro, mama mega, void, jacob's ladder, d infinity и другие (я буквально перечисляю первое, что увидел на сайте с предметами). Спрайты у них действительно немного халтурные, но сильно не выделяются.
Пул выпадающих предметов по соотношению качественных к отстойным каким был, таким и остался, ИМХО. Несколько дней назад возобновил забеги и все отлично: сегодня вот первый раз убил мега сатану.
И это всё без учета бустер паков. Слышал про них? По-моему идея отличная, и уже сейчас много чего добавили. И предметы суперские, как по концепту, так и по использованию.
Проблема A+, как мне думается, в том, что игроки неправильно позиционировали её и рассчитывали на что-то глобальное, плюс баги подпортили общее впечатление и то, что она не у всех запускалась. На данный момент я могу с уверенностью сказать, что A+ - классное дополнение, и впечатление от игры оно не портит. Я с большим удовольствием играю в TBoI, заглядываю иногда к делириуму, балуюсь с войдом, и жду новых бустер паков, изучая новинки в Steam Workshop.
Согласен. Из 434 часов, пока что проведённых мной в Айзеке, примерно половина была наиграна с A+. Сразу после релиза это однозначно было одно из самых чудовищно кривых длц, которые я когда-либо видел, но на данный момент всё, что могло раздражать (кроме унылого этажа The Void), уже пофикшено, а наличие качественных модпаков (с возможностью без проблем удалять из их пулов дисбалансные, по мнению игрока, предметы, если такие нашлись) заметно расширило количество контента.
Пачка предметов существенно убивает баланс. Void, Smelter - вот эти два предмета способны превратить твоего персонажа в имбу. И Апполион начинает с Войдом игру, что делает его персонажем дешевле Азраеля.
Каменные уродцы всё так же могут затолкать тебя толпой на пачку мух, и ты ничего им не сделаешь. Особенно эти ребята радуют в режиме жадности, где они, если ты не успеешь зачистить волну, будут доставать тебя крайне долго. Порталы иногда просто не имеют кулдауна между спавнами, и могут сразу заспавнить 2-3 врагов подряд. При чем, врагов не самых приятных. Мелкий монстро меня вообще бесит - при том, что это тот же прыгун, у него абсолютно нечитабельная анимация прыжка (ощущение, будто он просто через стены проходит), и абсолютно неадекватные снаряды.
Делириум - самый убогий босс в игре. Тупо хаш, который превращается в других боссов, и неизбежно наносит тебе урон телефрагами, между которыми кулдаун под конец боя в полсекунды от силы.
Переломал бы коленные чашечки тому, кто придумал вставлять монстров в сокровищницу, или, что еще хуже, ставить шипы вокруг предмета. Раньше это был единственный гарантированный предмет на уровне, и тебе и так надо было тратить на него ключ. Сейчас можно тупо по привычке сунуться в центр комнаты, и сразу получить урон от гребанных монстров. Или оказаться в ситуации, когда ты не можешь достать предмет, потому что у тебя хп на один удар и бомб нет (частая ситуация за, например, кипера). Идиотизм.
А еще хитрожопые разрабы убрали возможность покупать ДЛЦ отдельно, и теперь на него не напишешь обзор.
Не совсем понятно, что такого имбалансного в Smelter. Это, безусловно, хороший предмет, однако говорить о том, что он ломает игру достаточно странно, тем более что любой брелок в лучшем случае позволяет меньше напрягаться во время прохождения, но существенный вклад в игру не вносит. Самые крутые брелки прибавляют статы, но встречаются не очень часто, тем более вместе за один ран.
Void имбанутый предмет, но до выхода A+ существовали и не менее имбанутые, те же MEGA BLAST, GNAWED LEAF, EPIC FETUS, LOST CONTACT, BRIMSTONE, MOM'S KNIFE, D4 и иже с ними. А TECH X в начальной сокровищнице это уже наполовину имба. И в этом я не вижу ничего плохого: раз есть предметы, которые даже вредят игроку, то должны быть и те, которые очень сильно помогают. Да, доступ к такому предмету с начала игры упрощает прохождение за Аполлиона, но всё-таки Void работает на рандоме, и не всегда способен давать превосходный результат. Более того, я вижу здесь схожую логику: раз есть keeper и lost, которые заставили многих людей долго страдать, то должны быть и azazel c apollyon'ом, играя за которых можно особо не напрягаться и наслаждаться игровым процессом.
Как правило, у меня получалось проходить между ними, либо просто бегать по комнате и ждать кулдауна. Бывает ситуация, когда выхода действительно нет, но у меня это было от силы раза два.
В гридмод я почти не играл, поэтому говорить по этому поводу ничего буду.
А иногда могут заспавнить одного врага и испариться. Тут работает рандом, поэтому все более-менее сбалансировано имхо.
Ок, у министро действительно серьезный косяк с анимацией, тут нельзя не согласиться.
Ну нет, самый убогий босс это однозначно Rag Man. По дизайну, способностям, надоедливости и несбалансированности. Я ненавижу его. Насчет делириума могу сказать следующее: концепция на 5, реализация на 3. Да, у него одна собственная анимация, спавнит много слез как хаш, и под конец кулдаун просто отсутствует. НО! Он превращается во всех боссов, которых ты встретил во время забега, убить его вполне возможно, а каждая схватка выглядит дико весело. Ты выносишь ему половину хитпоинтов, и вот по всей карте летают фистулы, топает мамка и катаются сестрички. А ещё он телепортируется, кидается слезами и вновь трансформируется. Блин, мне нравится.
При игре за средних по сложности персов это не вызывает неудобств, скорее дело привычки. Монстры там ни о чем: у них медленная скорость, мало хитпоинтов и только контактный урон. Шипы представляют некоторый челлендж, встречаются не всегда, и реально становятся проблемой только при игре за какого-нибудь кипера. Да что уж там, я наслышан о нем, и кипер заставляет страдать всех, кто за него играет, тут дело шипами в сокровищнице не ограничивается. Самому что-то пока не хочется его разблокировать.
Это так, но, насколько я понял, смысл здесь в том, чтобы A+ нельзя было установить без Afterbirth, так как это по сути DLC для DLC. Однако тут я могу ошибаться.
Ну баланс в Исааке - сплошной рандом.
Это далеко не самые сильные предметы.
Делириум не убогий, он просто слишком дерганный. И на Хаша совсем не похож.
Макмиллан - ему ломай ;-)
На самом деле это просто дополнительный челленж, который нужен для разнообразия геймплея, чтобы игрок не расслаблялся в золотой комнате.
Я, например, не испытал никаких неудобств от этого.
привет, я из будущего и тут Antibirth стал полноценным длс к айзеку, называется Repentance)
Бывает, а я из прошлого, для меня ребёф ещё не вышел...
Игра отстой
А можно ссылочку на этого стримера "который решил сделать подробный гайд по игре в виде полного прохождения с подробными комментариями" ? Наиграл 300 часов, но считаю себя полным нубом )
Neonomi, я писал о нём выше.
Как фанат игры оставлю несколько небольших комментариев.
Исаак или Айзек будет правильнее.
Главный кит игры один - сбор прикольных комбинаций предметов. Это самая суть. Органика и христианство лишь часть сеттинга, не самая важная.
Кто-то из уважаемых посетителей сайта, кажется Нуп, сказал, что не стал играть в Исаака из-за кучек говна.
Можно ссылочку? И странно, что серия 30 минут. За 30 минут игру не пройдешь, если играть вдумчиво.
Игра легкая, можно хоть без предметов пройти. А комбинации - да, в них вся суть игры. Но об этом ниже.
Ну это не совсем так, есть способы сделать так, чтобы не умереть после первого попадания.
Немного о себе: больше 1000 мам убито ;-)
Что же это? Челленжи?
Хоть мне и нравится творчество Макмиллана, однако приходится признать, что последнее обновление Исаака он сделал только ради денег. Вымучал.
И еще - каждый раз когда я собираю прикольную комбинацию предметов - делаю скриншот и выкладываю в группу Гамина в Телеграме. Если интересно посмотреть - ссылка в моем профиле.
Айзач, Исек, Изик, Исук - это всё шутливые жаргонизмы, используемые в русскоязычном комьюнити.
По-моему ты путаешь тёплое с мягким. Когда я говорю стилистика, то подразумеваю аудиовизуальную составляющую, раскрывающую игровой мир. Комбинации предметов - это геймплейный элемент, это не стилистика. Можно заменить декорации на другие - допустим, sci-fi элементы: роботы, космические корабли, плазмометы и т.д. и при этом придумать аналоги для всех предметов, которые будут отличаться своими спрайтами и анимациями, и это уже будет другая стилистика, но комбинации предметов останутся как геймплейным элемент, который игрок юзает вне зависимости от сеттинга.
Я уверен, он не один такой. Однако у игры большое и развивающееся сообщество, при этом я не думаю, что абсолютно все без отвращения способны смотреть на настоящие изображения проптоза, фекалий, гноя, паразитов и даже крови. Многие из этих вещей в реальной жизни могли бы вызвать у меня тошноту, однако в TBoI такого не наблюдается. Это свидетельствует о том, что мультяшная подача контента работает.
Забег можно пройти за три минуты, если постараться. А стримера зовут Neonomi, и он один из самых прошаренных игроков в TBoI, которых я видел. Он знает геймплейные тонкости, особенности всех предметов в игре и много чего ещё.
Мне очень интересно услышать примеры подобных забегов. На то, чтобы достать половину ачивок у меня ушло 100+ часов, легкой её назвать мой язык не поворачивается.
Я знаю, что есть блокаторы урона, хоть та же Holy Mantle. Однако их суть в том, что попадание засчитывается именно на блокатор, а не на лоста. Возможно, есть ещё какие-то весёлые способы избежать дамага, но это уже экзотика для ценителей. Мне не хотелось становиться занудой и начинать рассказывать все тонкости организации геймплея, потому что речь в посте идет о другом.
Это секрет :P
Про это я уже начал писать в другой ветке.
Sorry my friend, but Telegram hasn't russian language support. My english is very bad, and I does not uses it in right way.
Но ты говоришь не "стилистика", ты говоришь про "главных китов игры" :-)
Увы. Кстати, я знаю девушку, которая не хочет смотреть Рика и Морти потому, что у Рика слюна изо рта.
Ну на ушко в личку.
Для информации - Телеграм отлично дружит с русским.
О_о
Продолжение выйдет в ближайшие несколько дней, так что скоро итак всё узнаешь.
Ок, но я все равно боюсь мессенджеров.
Кажется, это был Эсдир, по крайней мере он точно не стал играть именно из-за этого. Но может и Нупратор тоже. В целом это сомнительное стилевое решение, как по мне. Не то чтобы Айзек был непопулярен, но кто знает, с таким-то геймплеем, и более мейнстримной стилистикой, он мог бы стать ещё популярней.
https://twitter.com/edmundmcmillen/status/890717422142996480
(TW - Undertale)
Да кто ж спорит.
TW?
Вот это поворот! *Ушел слать Эсдиру кучки в личку*