Deep Space: пора познакомиться поближе
Приветствую!
Выход в гринлайт с игрой «Deep Space: The Arcade Game» показал, что маркетолог из меня, мягко скажем — херовый.
Я накатал шаблонное описание в несколько строк сделал пару скринов, запилил трейлер, который вместо раскрытия сути геймплея вызывает приступы эпилепсии у смотрящего и отправился с этим покорять сердца потенциальных игроков...
Естественно никто ничего не понял, кроме того, что им хотят впарить очередной Shoot'em Up.
Вообще «космические леталки» в наше время пользуются дурной славой в силу их повсеместного засилья (хотя платформеров и того больше, но их так не хейтят).
Тем не менее я все-же решил начать свой путь в геймдев именно с этого жанра. В данном обзоре попытаюсь раскрыть ключевые аспекты своей игры, все ее фишки и преимущества (или нет?) на фоне обыкновенных шмапов.
Карта галактики.
Галактическая карта представляет собой набор систем (пока их планируется 30, хотя может придется сократить это число). Системы открываются последовательно.
В каждой системе имеется два типа миссий:
Основные миссии (ОМ) — по одной на систему. Они раскрывают сюжет и доступны не сразу. Для открытия доступа к ним игроку нужно выполнять второстепенные задания в текущей системе. После прохождения ОМ игрок переходит в следующую систему без возможности возврата в предыдущую. Все эти миссии в идеале должны отличаться друг от друга в плане геймплея и конечной цели. Видео ниже как раз демонстрирует геймплей одной из таких миссий.
Второстепенные миссии (ВМ) — до пяти на систему. Эти миссии нужно проходить для того, чтобы получить доступ к ОМ, а также для заработка дополнительной экспы. В каждой системе имеется свой порог необходимых ВМ для открытия доступа к ОМ.
После перехода в следующую систему, невыполненные ВМ из предыдущей системы становятся недоступны.
Несмотря на присутствие в названии слова «второстепенный» — ВМ занимают львиную долю игрового процесса.
В плане геймплея они представляют собой динамичный отстрел толп врагов.
Ниже пример типичной ВМ:
Также с экрана галактической карты игрок получает доступ к прокачке и информации о текущем состоянии сюжета.
В планах также реализовать систему дополнительных условий, таких как: в ходе миссии не использовать дрона (о них ниже), уничтожить n-ное количество астероидов и тому подобное. За выполнение этих условий полагается дополнительная награда или модули для улучшения дронов.
Прокачка.
В игре есть некий ресурс, который пока просто зовется экспой (да, я даже ему название еще не придумал).
На основе этого ресурса работают все космические двигатели и орудия во вселенной игры. Уничтожая вражескую единицу, из нее вываливается этот самый ресурс, который игрок подбирает.
Эти вот фиолетовые огоньки на скриншоте:
За счет этого ресурса можно и нужно прокачивать характеристики корабля: броня, щит, скорость и маневренность, энергия и оружие. Более подробно о прокачке я уже писал, поэтому повторяться не буду: https://gamin.me/posts/18592
Кроме того за экспу можно продолжить игру с текущего места, а не с начала мисии в случае поражения.
Пауэр-апы и дебаффы.
Также эти штуки называют бонусами/антибонусами. Ни одна аркада без них не обходится :)
Бонусы рандомно выпадают из уничтоженных врагов.
В игре их четыре типа:
- Восстанавливающие. Подобрав его, игрок восстановит энергию, щит или броню в зависимости от бонуса.
- Повышение характеристик. Такие бонусы временно повышают ту или иную характеристику корабля. Эффекты от разных бонусов накладываются а не заменяются (например: бонус скорости + бонус щита).
- Понижение характеристик. Противоположность повышающим бонусам.
- Оружейные бонусы. Активируют то или иное дополнительное оружие. В отличие от вышеописанных не накладываются, а заменяются.
Дроны поддержки.
В начале каждой миссии игроку предлагается выбрать вспомогательного дрона. Его можно призывать на помощь в ходе боя.
В первых миссиях доступен лишь один дрон, который оказывает огневую поддержку. В ходе игры будут открываться новые дроны со своими способностями (ремонтный, ракетный и т.п.).
Каждый дрон имеет свой запас энергии, который тратится во время помощи игроку. Так атакующие дроны расходуют энергию на стрельбу, а ремонтный соответственно на ремонт. Когда энергия заканчивается — дрон улетает и с течением времени восстанавливает энергию.
Дроны также будут прокачиваться по-ходу игры, но я пока не решил как. Рассматриваю три варианта:
- Прокачиваются автоматически в зависимости от уровня прокачки игрока — самый легкий для реализации вариант.
- Прокачиваются игроком путем траты экспы — не интересно.
- Для прокачки используются дополнительные модули, которые можно получить за выполнение дополнительных условий в миссиях. Такая вариант мне кажется наиболее интересным.
Сюжет.
По сюжету имеется лишь общая концепция, которая в настоящий момент прорабатывается.
Особенностью можно назвать некую нелинейность. В игре будут миссии, в которых придется принимать решения и влиять на дальнейший ход событий. Естественно не так, как в Mass Effect, все значительно проще :)
Изначально игрок является представителем одной из трех фракций, но по-ходу игры в определенных миссиях фракцию и соответственно ход сюжета можно изменить.
Вот как это выглядит на схеме:
Начинаем за «Желтых», далее можно переметнуться к «Зеленым» или продолжить за «Желтых», далее в обоих вариантах либо переходим на сторону «Красных» либо продолжаем за выбранную ранее фракцию.
Таким образом имеем четыре варианта прохождения игры.
Оружие.
На данный момент реализовано два типа оружия, между которыми можно переключаться в ходе боя, запланирован третий тип, но пока не реализован.
- Так называемый Spread Gun. Высокая область поражения и скорострельность, слабые повреждения и малое потребление энергии. Основное оружие в игре.
- Электрические разряды. Очень мощное оружие, но ограничено по дальности атаки и пожирает много энергии. Полезно использовать, когда врагов мало, но они сильные.
- Лазерный луч. Напишу, когда будет реализован :)
Поддержка геймпада.
В игре есть поддержка геймпада, а я даже об этом в стиме не сказал...
А как могло-бы быть.
Все вышеописанное на самом деле результат обрубания лишних свистелок и перделок. Изначально планы были грандиозней, это должен был быть Shoot'em Up-RPG xD.
Галактическая карта была бы более интерактивной. Галактика делилась бы на сектора, а сектора на системы. В каждом секторе были бы космические станции, на которых можно было-бы покупать апгрейды (новые пушки, двигатели щиты и т.п.) и продавать найденные артефакты и добытые ресурсы, а также узнавать новости и общаться с NPC в поисках дополнительных заданий.
Прокачка была бы классовой: быстрота или мощь. Ну и еще много различных фич должно было быть...
Но здраво взглянув на свои возможности я понял, что не потяну такое и отложил идею до второй части :)
Вот. Попытался по делу и максимально коротко. :)
Ссылка на гринлайт: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=898309126
Через клиент стим: steam://url/CommunityFilePage/?id=898309126
- 23 апреля 2017, 15:56
- 08
О , детали это хорошо.
>>Вообще «космические леталки» в наше время пользуются дурной славой в силу их повсеместного засилья (хотя платформеров и того больше, но их так не хейтят).
В платформерах часто хоть секреты есть, и больше вариативности. В леталках, самое лучшее, что есть, это наверное Bullet Hell и Boss Fight, там мало разнообразия и вариативности по сравнению с платформерами, в основном. И как по мне, я хотел бы увидеть новые интересные решения в леталках, где не будет так однообразно.
И естественно, обычно в таких играх нужно зажимать кнопку огня, это как если бы во всех платформерах нужно было зажимать кнопку прыжка, то есть если сделать, периоды, когда стрелять не стоит, а когда стоит, кончались бы снаряды, или хотя бы нагревался лазер, то было б интереснее.
И в платформерах мы движемся сами, иногда не только влево и вправо, но также и вверх вниз, это уже увеличивает вариативность игры, а леталки стоит сравнивать лучше с раннерами. Вот в раннерах мы часто не управляем ни скоростью, ни можем остановиться, обычно леталки про полет в одну сторону. Я все подумываю над леталкои, где не надо лететь долго вперед, чтобы долететь до цели, мы сразу появляемся у цели, а перемещаемся по карте мира.
ЗЫ Это почти было в FTL, только там бой другой, и к сожалению там тоже назад нельзя лететь, я бы пожил в FTL.
Я не имею ничего против платформеров и согласен с тем, что геймплей у них побогаче. Я это сказал к тому, что трешевых платформеров наклепали еще больше чем леталок, но люди все равно на них реагируют более благосклонно.
Про зажатую кнопку: во втором видео виден момент когда энергия закончилась и я отстреливался только ракетами :)
Карта мира радует, но вот это буквально рубит на корню идею карты.
>>После прохождения ОМ игрок переходит в следующую систему без возможности возврата в предыдущую
Потому-что тут не только последовательно нужно открывать миссии, так и еще назад нельзя попасть.
Хочется чтобы карта мира была для путешествия куда захочешь. Ну хотя бы в те места, про которые мы знаем, то есть они открыты на карте.
Разветвление в сюжете - хорошо. Хоть какой-то выбор. Больше всего в играх люблю вариативность.
Да, сейчас карта почти не карта. Я в конце писал, какой она должна была быть. Насчет возврата назад для выполнения незавершенных миссий я подумаю. Уже и не помню почему я убрал такую возможность :) Спасибо за фидбек!
>>были грандиозней, это должен был быть Shoot'em Up-RPG xD.
Галактическая карта была бы более интерактивной. Галактика делилась бы на сектора, а сектора на системы. В каждом секторе были бы космические станции, на которых можно было-бы покупать апгрейды (новые пушки, двигатели щиты и т.п.) и продавать найденные артефакты и добытые ресурсы, а также узнавать новости и общаться с NPC в поисках дополнительных заданий
Если будете делать вторую часть или решитесь на подобную игру в будущем. Лучше сделайте 5-10 систем, чем 1000 систем в разных секторах. А то людям будет скучно даже путешествовать туда, ибо все эти 1000 систем будут похожи друг на друга, и повода туда лететь практически не будет. Лучше вручную каждую планетку или систему соберите. Чтобы не обесценить всю игру или ее значительную часть.
То есть Инфляция - когда слишком много чего-либо, это обесценивается, если оно однообразно или похоже. (большая часть планет/систем будет либо пустая, либо однообразная)
Да с этим все понятно. Все помнят Daggerfall... Я даже в текущей игре не уверен насчет 30 систем, ведь помимо основных миссий есть по несколько дополнительных, то есть 100-150 уровней в итоге мне нужно сделать - это много!
В этом отношении хорош пример игры Космические Рейнджеры, где систем не так много, но мы постоянно туда сюда возвращаемся между несколькими и это не скучно (я не совсем понимаю, почему там это не скучно, может быть из-за интересного гемплея или боевки), а если мне скажут , что в игре есть 100-150 похожих друг на друга уровней, то мне стало бы плохо (даже если б это были Космические Реинджеры 3, где было бы 150 систем, то не очень бы понравилось такое количество однообразных систем), получается не только игроку плохо от этого количества, но и разработчику. Наверное лучше заменить понятие Количество на Разнообразие. В Айзеке мало уровней, но разнообразие заставляет проходить это вновь и вновь. Или оставить количество только для мега-задротов, кто не может остановиться и должен открыть все "вышки". :) Ну это просто мысли в слух, может быть для второй части игры или просто)
Моей игре очень далеко до КР :)
У меня так и задумано. Пример: есть система - в ней есть 4 дополнительные миссии, но для продвижения по сюжету достаточно пройти лишь две из них, другие две остаются для задротов ибо выполнять их не обязательно.
А если еще введу ачивки в игру, то будет ачивка за прохождение всех уровней и другая ачивка за прохожение по-минимуму. Ачивки вообще крутой способ заставить пройти игру несколько раз.
Ачивки будут хорошо работать, если они будут давать еще какую-то пользу, к примеру:
накидывать денег, опыта, открывать особые секреты, открывать доступ к чем либо, если ачивка чисто виртуальная, то есть кроме гордости мы ничего не получаем (ну там ачивка в стиме, смотрите какой я крутой) то это плохо.
Я полагаю, в будущем ачивки будут всегда с дополнительной наградой. Другими словами они будут аналогами Сайд Квестов с призами, а не просто пустыми наградами, возможно такое уже есть в некоторых играх.
>>Второстепенные миссии (ВМ) — до пяти на систему. Эти миссии нужно проходить для того, чтобы получить доступ к ОМ, а также для заработка дополнительной экспы. В каждой системе имеется свой порог необходимых ВМ для открытия доступа к ОМ.
Стоп, так получается ВМ обязательны для прохождения? А какой смысл их называть Второстепенные? Лучше пусть во второстепенных миссиях будет ключ к открытию чего-то крутого и секретного, чем обязательно для открытия ОМ.
Фанаты любят секреты и тайны, самые популярные видео по моим играм, это секреты, мои игры на самом деле полный отстой, просто секреты творят магию и оживляют интерес к игре.)
Одно время я хотел сделать многоуровневые секреты в игре.
Уровень 1 - легкие секреты, для 30% игроков
Уровень 2 - тяжелые, нужно быть внимательным, 15% игроков
Уровень 3 - глобальные, нужно быть задротом и влиться в игру, 5% игроков
Уровень 4 - секрет в секрете, чтобы открыть это, нужно внимательнее исследовать те места, в которых думал уже ничего не будет, потому-что это и так секретное место, 2-5% игроков
Уровень 5 - секреты от разработчиков , подкидывать небольшие подсказки, на невероятно глобальные секреты, которые откроют 1-2% всех игроков без интернета
Итак. Прочитал. Лучше не стало. Ну т.е. стало больше, но это больше не устраняет минусы описанные в прошлом посте. Однако по пунктам список фейлов на текущий момент (вышло сурово опять):
1) Представленный пример ОМ - безынтересный, безальтернативный пролёт по кишке? Фейл. Решение: Больше контента, меньше коридоров.
2) Почему по факту обязательные к прохождению миссии называются ВТОРОСТЕПЕННЫМИ? Ну это полбеды. Хуже, что шмап механика и в них очевидно далека от той, которая могла бы заинтересовать игрока. За исключением некоторых особенных ситуаций монотонность - убийца фана, а весь геймплей получился монотонным. Фейл. Решение: больше. контента. Разные враги с разными паттернами поведения в разных комбинациях с разными способами их убийства и вот он, фан, уже приходит в игру.
3) Линейная прокачка с доступом ко всем вариантам. Фейл. Тут надо пояснить, что в систему прокачки можно запихать сразу две интересных шутки. Первая, очевидно, ощущение прогресса. А вот вторая, уже не очевидная - выбор. Потеря каких-то вариантов в пользу других повышает ценность принимаемого решения и виртуально повышает ценность прокачки как таковой.
4) Паурапы - банальные и скучные. В первую очередь потому что они такие же линейные как и прокачка. В идеале игрок должен адаптировать свой стиль игры под соответствующий паурап, который бы усиливал определённые аспекты. А просто "+20% к урону" это крайне уныло. Фейл.
5) Дроны - относительно не плохо, но я бы не парился и включил их в систему прокачки, которую бы всё равно полностью иначе сделал.
6) Выбор ценен лишь в контексте, так что возможность
Она ценности не имеет, если у всего этого нету предыстории и внятных смыслов. Так что сюжет комментировать не буду, да.
7) 3 оружия в шмапе. Не 13. Не 23. Три. В игре про то, как игрок весело отстреливает врагов. Ну это как бы. Ну. Фейл?
Собственно вроде всё охватил.
>>Потеря каких-то вариантов в пользу других повышает ценность принимаемого решения и виртуально повышает ценность прокачки как таковой.
Это хорошая идея. И еще увеличивает шансы, на то что игрок будет переигрывать игру по новой после победы, потому-что интересно: "что было бы, если..."
Этой "идее" уже много-много лет. :D
А я вот думаю, что не фейл все-же :)
1) Это один пример, одной всего-лишь миссии. Контента побольше завезу - можете не сомневаться.
2) Второстепенные миссии так названы, потому что не несут сюжетной нагрузки, к тому-же в игре они возможно будут называться иначе. И где я говорил, что не будет разнообразных врагов с разными способами их убийства? Механика одна - отстрел толп врагов, но враги разные и способы отстрела тоже, как раз все-то о чем вы говорите.
3) Прокачка в скайриме например - тоже фейл? Игроку придется выбирать - на что тратить ресурсы, а чем пренебречь.
4) Может быть. Я уже думал над тем, чтобы каждый пауэрап перекрывал предыдущий, а не дополнял его.
5) Я всё-еще склоняюсь к другому способу их прокачки.
6) Да, по сюжету пока есть только голый каркас. Переход к другой фракции будет естественно в контексте сюжета. Как пример: игрок должен уничтожить определенный корабль (опасный типа и все дела), но оказывается, что на борту корабля находится какой-то неугодный ученый и его семья, тут и наступает выбор - выполнить приказ или нет.
7) А если присмотреться, то во всех шмапах оружия - 3-4 разновидности. Всё остальное - вариации. Лазерный луч тонкий, лазерный луч толстый, двойной лазерный луч... Поэтому, то что у меня в игре три принципиально разных оружия, не говорит о том что их вариаций не будет 13-23...
Хорошо, тогда вопрос контента имеет смысл закрыть до момента, когда этот самый контент появится, наверное.
Резонный вопрос. В скайриме у прокачки дополнительная функция - гринд. По сути наличие такой прокачки в скайриме оправдывает возвращение игрока в игру и выполнение одних и тех же монотонных действий снова и снова. А наличие гринда оправдывает наличие такой прокачки. Такой вот круг. Так что следуя такой логике имеет смысл пересмотреть возможность переигрывания миссий, если очень хочется сохранить прокачку. Это можно делать в том случае, если планируется возможность прохождения игры через оверфарм. Ну и построение игры тогда тоже должно соответствовать - на более поздней стадии игрок должен столкнуться со сложностями, которые должны направить его на гринд. Ну и его (гринд) возможно имеет смысл разнообразить. Больше ресурсов, случайны дроп етс. Нужен ли гринд в шмапе? У меня на этот вопрос ответа нет.
У меня есть такое правило для фичакатинга: если что-то не меняет игровой опыт, то его надо выкидывать. Исключения делаются для составляющих частей систем гринда и левелинга (там повторение это как бы основа).
Пройдусь по перечисленным паверапам подробнее:
1) Восстанавливающие. Это НЕ ТАКАЯ плохая концепция, хотя называть это "пауэр апами" язык как-то не поворачивается. Для этих пауэр апов должна быть относительная предсказуемость их появления, иначе они будут бесить игрока либо появляясь, когда не нужны ему вовсе, либо НЕ появляясь когда нужны сильно. Смотреть в сторону нового Дума (дроп хп за добивание), Диабло 3 (дроп кровавых сфер).
2) Настоящие пауэр апы. Было модно лет 15 назад :D Особо геймплей не меняют, смысла не очень много (кроме может щита, но это максмум скучный паверап, если нету варианта "разбить врагов грудью"). Имеет смысл засунуть сюда что-то интересное.
3) Нинужны, потому что геймплей "доджи пули" превращается в... "доджи пули и павердауны, которые раз в полгода вылетают". Намного логичнее и интереснее запихать возможность ослабления протагониста во врагов (липкие снаряды для замедления, поля "-урон", отключение оружия на время етс. Вариантов, очевидно, море).
4) Пересекаются с системой прокачки. По сути при возникновении таких оверлапов что-то имеет смысл урезать или мерджить. Такое вот направление для размышлений. Смысл ещё и в том, что это экономит ресурсы при разработке.
Вольному воля, в принципе вариант временного усиления игрока имеет право на жизнь.
Даже если оружие различается только цифрами и визуально это уже больше разнообразия. Хотя я предпочитаю более принципиальные отличия. 6-7 действительно разных вариантов иногда дают больше игрового опыта, чем пара десятков рескинов.
Вот это уже не похоже на тупо "хейт"! :) Есть реально над чем подумать.
Ты поменьше слушай таких умников, которые говорят свою вкусовщину на прототип, как будто это готовая игра. Скажут они всё то же самое до чего ты бы дошёл сам, а славу себе заберут, ещё и на книжки ненужные подсадить могут. Игровой опыт-шмопыт, через 10 лет всё это работать опять не будет.
Только практика.
Шмап без особо оригинальных идей @
Спасибо, посмеялся :D
Победа! Вот теперь этот ответ гарантирует, что уже не так легко будет нацепить бренд своего Великого Знания (tm) на чужой успех.
Спасибо.
Не, ну там реально есть над чем подумать, я же не собираюсь прям вот все переделывать.
А насчет славы - слишком громко сказано :)
1 -
- безынтересный - вкусовщина
- безальтернативный пролёт по кишке - тысячи раз пробованый успешными играми прием рассказа истории
- Больше контента, меньше коридоров - вкусовщина и шапкозакидательство
2 -
- Почему ... называются ВТОРОСТЕПЕННЫМИ - потому что прохождение каждой не обязательно, важно общее количество
- могла бы заинтересовать - вкусовщина
- весь геймплей получился монотонным - вкусовщина
- больше. контента - шапкозакидательство
3 -
- Линейная прокачка с доступом ко всем вариантам - это и есть выбор, вкачал сейчас одно - не вкачал сейчас другое
- Потеря каких-то вариантов в пользу других повышает ценность - не всегда, бывает что потеря убивает фан сложностью выбора(см. буриданов осел)
4 -
- банальные и скучные - вкусовщина
- В идеале - в твоем идеале, что может не иметь ничего общего ни с позицией игроков, ни с концепцией создателя
- "+20% к урону" это крайне уныло - дьябле расскажи
5 -
- включил их в систему прокачки - и убил объемность прокачек сведя все к линейным апгрейдам, лол
- которую бы всё равно полностью иначе сделал - так это же другая концепция построения развития, зачем автору другая концепция в той же игре?
6 -
- Выбор ценен лишь в контексте - "Пока выбор не сделан, все на свете возможно", "Ладно, беру тебя. Тебя не возьму — ты страшный", ну и еще тысяча пафосных цитат к игре не относящихся, зато заметно вздыбающих ЧСВ пишущего
- Так что сюжет комментировать не буду - сказал прокоментировав сюжет, лол
7 -
- 3 оружия в ... игре про то, как игрок ... отстреливает врагов - так если игра про разнообразие отстрела причем здесь разнообразие пушек? Разнообразие отстрела достигается множеством путей, а разнообразие пушек не обязательно принесет разнообразие в отстреле
Бонус -
- Собственно вроде всё охватил - то есть действительно все? теперь то выйдет идеальный шмап прямиком в топ стима?
"Можно ... много добра делать но если при этом будем тщеславиться, то будем подобны бубну, который гремит, а внутри пустой." © Силуан Афонский
В итоге имеем школоло которое говорит что играл в скайрим и там все не так, а здесь все не так как ему хочется !поэтому! с профессиональной точки игра - дно. А чтобы исправить игру нужно больше всего и сделать такой скайрим который отложился в голове у школоло. Почему? Патамушто фейл. Нет времени объяснять, нужно пилить 23 пушки
этот отзыв, хоть и написан в стиле, "умничаю как мудак", гораздо полезнее чем "я бы поиграл, хорошая игра, пили дальше". Он несет информацию, которую можно использовать, если и не по прямому назначению, то хотябы как вопросы потенциальных игроков и комментаторов
Но история-то где?
Автор представил 1 уровень с двумя врагами и полной линейностью и ещё один уровень с 3 (upd. врагов там 8 штук, но как минимум по 2 с крайне близкими паттернами) врагами. Если экстраполировать игровой опыт представленный в роликах на всю игру, то выйдет так себе (ну или так - "выйдет хуже альтернатив") . Т.е. вопрос даже не в том, что в целом в игре должно быть больше контента, его должно быть больше в роликах, если автор хочет кому-то что-то продать. Но опять же этот вопрос поднимать бессмысленно до более или менее финального состояния игры.
Я и не придаю особого значения этому, лишь указываю на несоответствие названия и функционального наполнения. Когда работаешь один можно называть вещи как угодно, но когда начинаешь работать с людьми быстро-решительно понимаешь, что это плохая практика.
Нет, вот там, где я говорю, что монотонность - это плохо, это вкусовщина и моё личное мнение. А вот сама монотонность - наблюдаемый факт. Темп не меняется на протяжении всего ролика, окружение не меняется на протяжении всего ролика етс.
Вкачал другое в следующий раз.
В реальной жизни наличие двух разных вариантов практически на 100% гарантирует, что пользователь предпочтёт один из них другому по какой-то причине (она может быть даже надуманной). Хотя игроки со сложностями в принятии решений и могут ощутить дискомфорт. Но опять же, это будет стимулировать игроков на повторное прохождение.
А я и не против: если автор сумеет объяснить чем конкретный вариант так хорош, то флаг ему в руки.
Подобные штуки в гриндилке - меньшее из зол. Нам же нужно что-то подкидывать игроку непрерывно по мере его прокачки для стимулирования ощущения прогресса. Ну и т.к. этого "чего-то" надо крайне много, то приходится делать вот так.
?? Эта фраза несёт конкретную смысловую нагрузку. Если у игрока есть условный выбор между А и Б, но ему похер и на А и на Б, то ценность такого выбора как и механики обеспечивающей его равно нулю. А что мы говорим механикам с нулевой ценностью? НЕ СЕГОДНЯ. Потому что ресурс разработки ограничен :(
Нет, потому что в первую очередь то, что описано - не сюжет. Это механика в основу которой мог бы лечь сюжет, но т.к. он не показан, то и комментировать нечего.
Но оно имеет шанс привнести разнообразие, если правильно сделано. Т.е. если бы пушек было много, а разнообразия всё ещё не было, я бы дал возможные рекомендации относительно того, как это можно изменить. А сейчас просто не с чем работать. Врагов 3, пушек - 2. Из чего тут возникать разнообразию-то?
Под "всё" очевидно подразумевается "всё, что описано в посте, на который пишется ответ". :D
Алсо, если бы у меня стояла цель вывести игру в какой-то топ, я бы начал с переделки графония, по причине того, что текущий не очень яркий и/или интересный. Но я честно стараюсь обходить этот острый момент стороной, потому что понимаю что это невыполнимый объём работ. С таким же успехом я мог бы просто вставить видео "давай по новой, Миша, всё плохо" и на этом успокоиться. Я же стараюсь по возможности дать какие-то более или менее выполнимые рекомендации с учётом ситуации в целом.
Автор игры, прошу не огорчаться от данного пассажа: просто для выхода игры в топ она должна быть либо топ нотч, либо в трендовом жанре. Со вторым уже не сложилось, а первое очень сложно.
Блин, я бы не против сейчас вернуться в школоло. Я тогда ещё не разучился просто получать удовольствие от игр, а сейчас я стал грампи и ломаю людям всю романтику разработки видеоигр :D
Я вроде бы стараюсь пояснять, что не так с конкретными моментами в игре. Более того, вряд ли эту игру можно сделать "как мне хочется", потому что я не большой поклонник шмапов.
Тему со скайримом поднял не я, так что это вообще мимо. Мне бы в голову не пришло сравнивать скайрим со шмапом, но если уж такой вопрос возник, то почему бы на него не ответить? И да, ответ мог бы звучать иначе, что-то вроде "сравнил жопу с пальцем".
"Больше всего" возникает в контексте данной игры хотя бы потому, что сейчас вообще нихрена нету. В прямом смысле. Весь представленный контент можно пересчитать по пальцам двух рук (почти не гипербола). Опять же, контент не был бы критичен, если бы у игры была какая-то инновационная(тм) идея. Но её тоже нету.
В целом спор уходит не в ту сторону. Давайте лучше так: чтобы придать вес своим словам и не деанониться, я за 3-5 дней набросаю прототип шмапа из говна, палок и того, что будет под рукой, и автор сам сравнит уже "на живом".
вот в принципе и весь существенный отзыв по игре. В ней действительно ничего нету, маленький карго-голем без души, и пинать его за безжизненность пользы то никакой. И советы из разряда - надо десять рук добавить и косметики - фишку игры не раскроют. А с фишкой игра может быть клевой и с кишкой коридором и со скучной прокачкой. Получается что перечисленные фейлы становятся не помощью разрабу, а попыткой пнуть убогенького чтобы доказать собственную эрудированность - так оно выглядит и в таком духе они и описаны.
Совершенно не понимаю как высказанная информация может измениться после челенджа "обосрите мою игру" собранного прототипа. Может измениться только отношение некоторых людей, падких на авторитеты. И тем более как прототип поможет автору. Но новая игра это всегда ура и клево
Блин, а я думал, что это я жёстко писал :C
Не каждой игре нужна фишка. Можно сделать банальную, но хорошую игру.
Все перечисленные фейлы относительно легко поправить. Это хоть и не добавит игре оригинальности, тем не менее повысит её качество. И да, я не пытаюсь "пнуть убогенького", я пытаюсь сделать так, чтобы труд автора не пропал совсем уж в пустую. Пусть шедевром игре не стать, но до уровня среднего шмапа-то её дотянуть наверное можно, нет? Если бы я пытался пнуть убогенького я бы не расписывал тут стены текста.
1. Автор сможет скоммунидзить оттуда реализации конкретных идей.
2. Возможно автор поймёт что не так с динамикой в его игре, потому что объяснить это на пальцах сложно.
3. Остальные мысли которые я тут высказывал станет проще понять.
каждой, просто фишка не обязательно же инновации. это может быть и выжимание экшена и вытягивание качества до просто хорошей во всех отношениях игры. А все перечисленные фейлы будут фейлами только если будут мешать фишке. Пока же фишки нет - они просто факты.
Вряд ли тут есть какие-то сложные мысли, все достаточно банальненько и потому, в общем случае, правдиво. Скомуниздить реализацию и объяснить на примерах можно и с уже готовых игор. Но мне кажется сначала лучше выжать из автора ту самую фишку и от нее скакать уже. А для этого его стоит спрашивать, а не учить.
Но "новая игра это всегда ура и клево"))
Было бы интересно посмотреть и сравнить...
Мне тоже стало интересно.
И чем больше натыкаюсь на шмапы, тем все больше хочется и самому поделать нечто такое, в жанре.
А еще подумал, что прикольно было бы устроить конкурс шмапов на гамине, ну это так, просто мысли вслух, обычно конкурс по жанрам не устраивают. :D
В одной вещи местный прохвессор геймдева прав - яркость надо повысить, тускло как-то всё, не в тон текущей яркости монитора. Я взял скриншот в Paint.NET и применил там нормализацию - сразу огромное изменение. Лучше от неё не стало, потому что вытягивать самый яркий из тускловатых цветов в белый, а остальные за ним - это слишком резко выходит. Но сам факт, что гамма вытягивается в разы, говорит что всё слишком тёмное.
Да, я уже работаю в этом направлении!
Как по мне игру губит, не столь графические просчеты, сколь малая известность среди публики. Теперь будет грубо, но все же игра выезжает среди данной аудитории так как видно как разрабы стараются, но другим новым игрокам это по барабану! Есть решение изучите аналоги придумайте свою фишку (да это тяжело), но она должна быть не сколько крутой, сколько понятной игрокам, и начинайте кричать везде, в нашей игре такая вот крутая особенность (попробуйте кратко это преподнести гифкой, видео). Сюжет, не думаю, что для многих будет важен, признаться я не думаю, что есть люди, которые на него обратят, другое дело интересная механика. (я не думаю что это будет полезно ибо баян, но не могу молчать, когда делаются пустые нападки касательно мелочей, они важны, но они будут понятны и ценны только тем кто уже играл -играет)