Всем привет! Дела у нас идут хорошо!
UPD: поправил ссылку, добавил трейлер с гринлайта в статью.
Собственно уже 16 дней моя игра Deep Space: The Arcade Game висит в стим гринлайт.
И вот неутешительная статистика проекта:
Очень бодрит и снимает розовые очки с начинающего инди-разработчега.
Что имеем:
за более чем две недели игрой поинтересовалось чуть более 600 человек
163 проголосовали ЗА
189 проголосовали ПРОТИВ.
Причины этого провала кроются либо в плохой подаче и слабом пиаре или-же в том, что игра действительно кхм... говно.
Но так как я парень оптимистичный, то склоняюсь к первому варианту, хотя и понимаю, что игра не шедевр инди игростроя...
Тем не менее я стараюсь сделать качественный продукт. И не сдаюсь :)
Что касается подачи материала, то на момент публикации игры в гринлайт, я имел только три одинаковых с точки зрения геймплея уровня, поэтому у людей создалось впечатление, будто-бы вся игра состоит из таких вот однотипных уровней. Помимо скудного контента я еще умудрился накосячить с составлением англоязычного описания. То есть оно было подготовлено заранее, но я где-то затупил и по невнимательности запостил два описания на русском языке (дело было поздно ночью), а косяк этот пофиксил только через пол дня, когда игра была в самом низу первой страницы...
Да и вообще англоязычной аудитории рассказывать об игре затруднительно из-за языкового барьера.
Далее игра ушла с первой страницы и естественный приток людей упал до нуля. Теперь вот надо как-то призывать людей взглянуть на игру :)
На годный платный пиар я еще не заработал а сомнительная покупка голосов за ключи — вообще не наш метод...
В общем по делу:
Переделал трейлер — теперь он не должен вызывать приступы эпилепсии.
Доработал карту миссий и экран прокачки — их теперь не стыдно показывать.
Запилил уровень с отличным от показанного в трейлере геймплеем — закрытые локации с немногочисленными но опасными врагами.
А еще вроде как нарулился сценарист, ибо я понял, что даже к игре такого плана мне не написать интересную историю :)
Ну и ссылочка на гринлайт конечно:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=898309126
- 21 апреля 2017, 01:36
- 06
Поправьте ссылку.
Ну, у вас ведь и нет ключей?
Предлагают продвижение за ключи. Люди голосуют с фейковых акков и в случае успеха я раздаю им ключики.
Ссылку поправил.
ой, а чо все такое неторопливое и мыльное?
Для слоупоков вроде меня наверно, первый раз такое вижу xD
добавить еще темноты, фонарик и жесткий лимит патронов, будет шмап-скроллер-хоррор
Ну фонарик типа есть и своего рода лимит патронов тоже (энергия заканчивается быстро, если не расходовать ее с умом). Видимо темнота за пределами фонаря недостаточно темная :)
Ютуб замылил, попробую залить новое видео.
Неторопливое - это попытка разнообразить геймплей. Добавил трейлер с гринлайта - там вроде как с торопливостью не так все плохо :)
уже мяснее, да. А вы не пробовали меню апгрейда визуализировать? Чтобы не просто маневренность и скорость, а визуально движок отображался и менялся
Это буду реализовывать позже. Самому хочется, чтобы кораблик по мере прокачки менялся визуально. Собсно сделать не сложно - нужно только наклепать анимаций. Но время блин нужно - вся движуха с игрой только по ночам и выходным :)
Я не рискую и описания для магазинов (и другие ответственные и небольшие тексты) заказываю у Alconost Nitro (гугл в помощь). Пока-что всегда делали хорошо.
Спасибо. Буду иметь их в виду!
если хочется сэкономить можно брать лоу-кост - я сам только его беру, хоть и рекомендуют более дорогие тарифы
О, сохраню. И от меня Спасибо.
Так конечно, если пихать битые ссылки в статьи, то голосов от этого не прибавится.
Да! Опять мой косячище! Поправил...
Сейчас будет очень жёстко, советую взяться за задницу и держаться до конца чтения поста, иначе можно стул сжечь.
Один: Медленно. Мыльно. Низкоконтрастно. Фон сливается с передним планом и всё плывёт. Т.е. даже если рассматривать игру как ОБЫЧНЫЙ шмап, это шмап уровня "так себе".
Два: Что является продающей игру фичей? Графин - так себе, сюжета не завезли судя по всему, геймплей тоже по ролику не яркий. Чёрт с ними даже с деньгами на покупку, что могло бы заставить игрока потратить ВРЕМЯ на это?
Три: ключ к хорошему сценарию - интересные персонажи. Сама концепция может быть банальной и всё равно зайдёт неплохо. И да, написанию сценариев тоже можно научиться.
Имхо, подавляющее большинство инди-разработчиков совершают одну и ту же ошибку: они думают, что можно просто взять и сделать что-то. Без того чтобы предварительно научиться этому.
Сколько книг по геймдизайну прочитал автор? Потому что ошибки геймдизайна данной игры лежат на поверхности. Сколько книг по рисованию и/или диджитал арту для игр прочитал художник (автор?). Смотрел ли какие-то курсы? Потому что опять же - палитра, контраст, етс. Сколько книг о написании сценариев автор прочитал? Или чукча не читатель? Почему автор решил что не освоив всё это (или не привлекая людей, которые освоили всё это) он может сделать хорошую игру? Это очень важный вопрос.
Опять же, освоить всё это можно: 3-4 книги по основам геймдизайна и разбор десятка-другого представителей жанра покажут как "надо" и как "не надо". 2-3 книги по рисованию + курсы + много практики научат базовому обращению с палитрой, может и формы интереснее станут. 3-4 хороших книги по написанию сценариев + практика опять же. И всё это, разумеется надо изучать вдумчиво, иначе пользы не будет.
Ну и закономерный последний вопрос: автор готов потратить 2-3 года своей жизни на то, чтобы иметь возможность делать игры, которые попадают в категорию "неплохие"? Оно ему надо?
книжки в студию, пжалста
Т.к. ГД, могу кинуть более или менее надёжно только по геймдизайну:
Book of lenses, Challenges for gamedesigners хотя бы. Сверху докинуть пару книжек по психологии (например Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) и How we decide). Ну и парой книжек по теории игр и теорверу закрыть.
По рисованию есть варианты. Пока сам учился/учусь читал вот это, например:
The Natural Way to Draw, Искусство Цвета. Но в целом тут есть варианты того, что можно почитать и посмотреть (особенно посмотреть). По этому добру материалов навалом.
По сценариям не смогу посоветовать что читать, немного не моё. Но всегда можно найти профессионала в области и попросить совета же.
по сценариям Роберт Макки - История на миллион долларов и Александр Митта - Кино между адом и раем
О, они на русском оказывается есть?
Недавно видео урок смотрел по этои теме, от самого Митты. Интересно.
Сейчас будет жестковато, советую взять в руки ваши задние отделы и убрать стулья во избежание порчи этого имущества.
Один: Ключ к хорошей критике - понимание, что принесет пользу автору произведения а что нет. Что сделал критик, чтобы понимать это? Сколько книг по критике прочитал? Понятно, что ни одной.
Два: Объемы текста. Неумение формулировать мысль кратко. Зачем критиковать, если критик не удерживает свою же мысль и она гуляет по простыне от вымышленных "книги по рисованию, три", до "потрать много лет, сука"?
Три: Не понимает ничего в жанре и в предмете критики. Аркадной стрелялке, где вся соль в паттернах поведения врагов и в ощущениях от стрельбы, наш критик выдал простыню о сценариях. Стоит ли доверять его критике? Ответ очевиден.
+++
По игре. Темно, черное на черном, у меня утро и поэтому трейлер не виден, вечером может увижу. По первым секундам трейлера: пульки одного цвета игрок ловит, другого цвета избегает. Сбивает. Вообще делать всасывающиеся бонусы идея дурная, если их нетрудно спутать с пульками.
Трейлер не виден - это печально. Подозреваю, что гамма у вас на мониторе не 2.2. Для меня пока остается загадкой как сделать одинаково хорошо на разные дисплеи...
Про "всасывающиеся бонусы" мне уже говорили - видимо реально нужно переработать этот момент. Это типа экспа (как в Fable зеленые огоньки).\
Ориентироваться на свои органы чувств - т.е. глаза. 1-й трейлер слишком темный и мутный. 2-й более-менее.
Настройка гаммы/яркости с тестовой полоской перед игрой, например, как во многих хорорах. Это применительно к данному случаю. Работать на хорошо откалиброванном мониторе это в целом, чтобы на мониторах похуже цвета не уезжали чёрте куда.
Сделай штуки три типичных скриншота и запости с опросом: как вам кажется, тут слишком темно\слишком ярко, оцените по шкале (-10 .. +10). Если всё по нулям, ты угадал. У людей самые разные мониторы и разные условия внешней освещенности. Поэтому без опроса никак.
А вот регулятор яркости стоит делать лишь как дополнение: все-таки настройка по умолчанию должна быть верной изначально.
1) Автору поможет понимание того, что чтобы сделать что-то хорошее надо начать с изучения того, что уже было сделано до него. Если автор с этим не согласен, то ему уже вообще ничего помочь не сможет.
2) Как необходимость изучать материалы противоречит необходимости практики? Так что да и "книги, три" и "много лет, сука". Просто стартовать сразу с практики без теоретической базы несколько неразумно и нерационально.
3) Жанр игры и наличие сценария связанны примерно никак. Брейд вообще пазл-платформер и весь интерес там в пазлах, однако сценарий (хотя там скорее концепция просто, полноценного сценария нету) вполне себе нормальный. Nier:A - экшн и там весь интерес врагов рубить, Тоха - вообще даммаку, так что же там персонажи должны быть безликими шариками что ли? Автор сам пожаловался, что у него не получается написать нормальный сценарий, я же просто указал на то, что это потому, что он этому не учился, а совсем не потому, что это какие-то особенные люди сценарии пишут. Паттерны поведения - это к пункту один, изучению представителей жанра и книжек по основам геймдизайна.
И да, можно конечно сесть и расписать по пунктам что не так с игрой (всё) и даже указать как можно изменить игру, чтобы сделать её лучше (лучше. Не хорошей, не отличной - лучше). Но смысла в этом мало. Дай человеку рыбу и он будет сыт один день - научи человека ловить рыбу...
Что касается книжек - дайте пару ссылочек на хорошие книжки по всему вышесказанному.
Геймдизайн для меня понятие относительно новое, вот и пытаюсь познать его на собственных ошибках и чтении разных статей на эту тему. Фидбек конечно-же помогает, но его не так много.
Графикой занимаюсь довольно давно, но опять-же на любительском уровне...
Сценарии писать не пробовал, но есть человек, который готов со мной поработать. Есть интересные идеи по сюжету, но без опыта красиво подать эти идеи не получится.
Научиться можно, если задаться целью, но есть и другие вещи, которым я стараюсь научиться - графика/геймдизайн...
И такойвопрос: вы только видео из статьи смотрели, или трейлер с гринлайта тоже?
Видео почему-то реально мыльное - ютуб как-то паршиво их ужимает, попробую перезалить.
Классика геймдизайна
А можно какой-то список ваших проектов, чтобы убедиться, что ваши советы действительно по делу, и вам самим помогли сделать несколько хороших игр?
К сожалению, нельзя, потому что я не хочу себя деанонить. Так что можно смело слать меня к чёрту с моими советами, я не обижусь. :D
Так и скажи, что только свою карту в Копателе онлайн соорудил и всё.)
Чукча не читатель? :D
Если ты без книг не можешь сделать нормальную игру, это не твоё, и смысл этим вообще заниматься. Книги мертвы. Нужно играть в игры, которые качают, и делать их по аналогии. А читать и осмысливать что-то, даже если там правильно написано, всё равно не быстрее по времени, и никак не может быть лучше по качеству.
"Если ты без книг не можешь Х, это не твоё, и смысл этим вообще заниматься."
Вместо Х подставляем: выучить матан, построить дом, запустить ракету на луну етс.
Действуя "по аналогии" можно упустить очень важные детали и в результате родить деревянный самолёт из соломы (карго-культ). Так что таки да, читать и осмысливать ещё как быстрее и совершенно точно в разы лучше по качеству, чем дилетантский подход уровня "сделаем как у них".
Не то, о чём я говорил.
Количество книг, которые я прочитал о геймдизайне: 0. А матан, дом и луна - тут ни при чём.
Чтобы обосновать свой внезапный вброс книг, надо, например, показать свои игры, в которых были задействованы столь важные знания. Либо покритивать мои, не знаю. Где что-то из этого? Человек-то думает, что ты шаришь, раз так уверенно говоришь. А ты, может, и не очень шаришь.
Вот это - правильно.
Существует какая-то другая трактовка?
Я не прочитал ни одной книге по готовке, но умею жарить яичницу и картошку. Поваром меня это конечно не делает, но быстро собрать похавать себе и друзьям я могу (и они даже не будут жаловаться!). Разница в том, что за эту стряпню денег мне никто платить не будет, а моё понимание кулинарии всё равно на уровне плинтуса.
Ну да, но нет. :D
Я не видел/не играл в твои игры, так что вряд ли смогу их так вот из воздуха критиковать.
Может и не очень, но именно поэтому я стараюсь не давать слишком конкретных советов, потому что тогда мне бы надо было подкреплять их доказательствами моего личного опыта, а я этого всеми силами пытаюсь избегать. А совет "поучился бы ты у умных людей игры делать" - это как бы обычный здравый смысл.
Совет читать книги - вполне конкретный совет, и вот мне хотелось бы прояснить, на основе чего их советуют. Я ведь точно знаю, читать книги - долго, а толк с этого далеко не всегда есть. И пишут книги не всегда те люди которые умны или успешны. Чем именно этот смысл более здравый чем мой? Я даже больше для себя спрашиваю, чем для автора поста/игры.
книга в идеале - структурированный и концентрированный опыт нескольких поколений людей от людей профессионально занимающихся структуризацией и концентрацией. В рамках самостоятельных исследований, даже теоретически нельзя достигнуть подобной глубины проникновения в материал, ввиду обширности материала, тем из смежных наук, разности менталитетов.
Хорошая книга это не просто хуй с горы набросал своих мыслей на отвлеченную тему. Это реально гора знаний, как в учебнике по матану
Это в идеале. По факту книги могут дать только базу. Ибо настоящий профессионал будет заниматься делом, а не тратить время на написания книг.
Иногда настоящий профессионал может отойти от дел и написать книгу, основанную на своём опыте. Как часто и бывает. И да, во время активной работы писать книги иногда сложно, а вот статьи - можно, нужно и полезно, потому что написание статей помогает лучше сформулировать мысль для самого себя.
Зачем ему? Если его знания протухли, контора прогорела, и он больше не способен создать игру, соответствующую текущим требованиям рынка - то да, только и остается что писать книги. Вам такие книги будут интересны? Книги неудачника? Успешный же разработчик никогда не будет тратить свое время на написание книг - его время слишком дорого, да и конкуренция высока, чтобы делиться работающими приемами. Одно дело статьи, другое - книги. Аппелировать к "сперва читайте книги" для разработки игр просто глупо.
Во. Один человек точно понял, о чём я.
по этой логике ни одного нормального учебника не существует.
Вопрос "зачем ему" слишком наивен - творческая реализация на новом поприще, стремление сделать мир лучше, попытка воздвигнуть себе памятник, заработок, систематизация статей, детские комплексы, и тысячи еще вариантов. Затем же зачем премьер преподает в вузе
Речь о разных рынках. Существуют нормальные (работающие) учебники только для тех областей, которые устаканились. Современные видеоигры - не про это.
нормальный учебник это актуальный учебник. Если он написан недавно, он все еще актуальнее статей Сида Меера 25 летней давности, плюс использует наработки Меера за эти годы, наработки Кармака за эти годы, наработки множества уже устаканившихся областей. Современные игры не вещь в себе, они очень много берут из других рынков, наук и искусств. Конечно, неизвестно что будет через десять лет, но вряд ли для того чтобы прочитать книжку и начать применять положения из нее десять лет потребуется
А, так круто. Давай читай-применяй, не десять лет же!
Любой профессиональный геймдизайнер. Я выделю это слово. Профессиональный. Т.е. который этим деньги зарабатывает. Именно так и делает. Потому что требование к ГД - умение сделать так, чтобы игрок а) пришёл в игру, б) игра ему понравилась, в) он был остался в ней как можно дольше, г) он бы слил в игре кучу бабок. Последний пункт, понятное дело, опционален. А если ГД пространно рассуждает о том, что предсказать что игроку понравится, а что нет невозможно и что
То его как бы не грех выкинуть на мороз, потому что очевидно, что толку с такого ГД будет не много.
https://pp.userapi.com/c837729/v837729650/945b/ZEsPjwBsVr4.jpg
Боже, ну не читайте, я ж не заставляю. А потом нойте какие игроки плохие, что им не нравятся ваши игры и как бабло побеждает высокое искусство! Геймдизайнер в своей работе как раз писаниной занимается 80% времени, так что написать ещё какое-то количество статей, которые потом оформить в книжку не особо сложное занятие, если так уж хочется.
Совет читать книги я считаю лишним. Адресован он был не мне, напоминаю.
Угу, поддержу Ксита.
Геймдизайн в сегодняшней трактовке чаще всего выглядит как "взять успешные элементы успешных игр". Из этого становится понятно что геймдизу скорее требуется знать игры, знать тренды, новые течения и удачные фишки взлетевшие последнее время. Книги не дают такого чаще всего.
вот потом и появляются домики набигающие. Возможно ли написать симфонию без теории, на одних модных трендах?
Ты невнимателен. Практика геймдизайна - брать уже успешное. А вот домики набегающие появляются как раз когда очередной Кирилл начинает ВЫДУМЫВАТЬ. Да, начитавшись вумных книжек.
Хотел ответить, но так и не разобрался, серьезно это или нет. Я не очень сообразительный
Пояснил чуть выше. Или ниже. Хер тут разберет как посты тусуются.
Чтобы стало понятнее, вот работы геймдизайнеров.
Пример раз: Был скажем некий инди-нуб, который делал десяток другой малозначимых игр. И вдруг случайно делает охрененно крутую: Майнкрафт. Она взлетела сразу как только автор вложил ее на тигсурсе, я был там. И геймдизайнеры, настоящие, быстро ухватывают идею подобного стиля и быстро делают клоны и все что хочешь, вплоть до шутеров в стиле Майнкрафта.
Пример два: Как-то раз некий инди автор, ну вы поняли. Сделал случайно успешную штуку: Хотлайн Маями. И геймдизайнеры, все как всегда. Быстро ухватили идею и наштамповали клонов и не-клонов с подобными стилем\геймплеем\прочими элементами.
Вот - работа геймдиза. Быть всегда на острие новых течений и пихать их в свои проекты. А вы ту про книжки какие-то. Реально начитаетесь а потом "хочу игру суть такова" выдумываете. :)
брать уже успешное это когда увидел домики и себе запихал, без понимания зачем, просто потому что в успешной доте есть. В хорошей книжке написано про то как понять нужен ли домик. После учебника математики не выдумываешь как складывать, а действуешь, понимая правила
Откуда тезисы что:
- Майнкрафт и Хотлайн Маями придуманы не геймдизами в ходе изысканий, а случайно
- штампуют клоны геймдизы, а не ушлые продажники
- чтобы понять идею Майнкрафта и Маями, а не просто перенять внешнюю оболочку не нужно читать
информацию о том как это все работает внутре откуда брать?
Это уже демагогия. Геймдиз берет успешное, спорить тут не о чем особо.
Не, не так. Если геймдиз взял что-то безуспешное, то он и не геймдиз вовсе. Настоящих геймдизов очень мало, особенно с тех пор как "книги" по "геймдизайну" начали забалтывать истинную проблему - люди ведь думают, что можно построить игру не оглядываясь на успех лучших представителей (как жанров игр, так и в общем - стилей оформления графика/звук, сценарий и прочее).
"Если режиссер снял что-то безуспешное, то он и не режиссер вовсе. Настоящих режиссеров очень мало" - это же неправда?
Между нами, 5% эстетов-культуролухов говоря, это неправда.
Но 95% скажешь что он The Режиссёр - не поверят, и будут в этом... собой?
Набигающие домики это мем многолетней давности. А в книгах, если это конечно не книги по фундаментальным (1) наукам (2), долдонят некие истины, которые постоянно устаревают. Да, школьник, прочитавший книгу по геймдизайну, вряд ли сделает набигающие домики. Но надо начинать с того, что автор текста про домики - по определению не геймдизайнер. Он же просто нафантазировал механику, а говорят геймдизайнер жонглирует эндорфинами и там ещё прочими этими, вакуолями-зиготами.
Мечтателей всегда будет хватать, книги тут никакой роли не играют.
так эта база еще раньше сформирована профессионалами. Вот к примеру, откуда человек, только самостоятельно рисующий может узнать про золотое сечение. А только играющий в игры про гештальты, гормоны, рефлексы, концентрацию. Он может только делать предположения на основе своей скудной(книжек то он не читает) эрудиции и ощущений - скучно-интересно.
По факту книги дают понимание, а профи занимается тем что ему интересно, а не тем что ему предписывает звание "профи". К тому же дело профессионала в обучении геймдизайну - обучение геймдизайну, в том числе и через книги
Если разговаривать за геймплей, то я глубоко убежден, что в книгах можно найти только влажные розовые мечты теоретиков. Даже базы (актуальной на сегодняшний день) никакой нет, ибо отрасль новая, сложная и постоянно меняется.
Интересное предположение о мировом высшем образовании
Это обычный курс "создай свою игру в конструкторе".
Но какая отдача будет от этого think, совершенно непонятно.
Базы чего? Игровой процесс - это комплекс разных вещей. 90% игр находятся в рамках устоявшихся жанров, нюансы реализации которых уже 999 раз пережёваны. Это даже не считая того, что такие вещи как мотивация, гемблинг механики или сторителлинг пересекаются во всех играх вообще.
Это прям как доктор, рассказывающий повару нюансы всасывания полезных веществ мембранами внутренних органов. То есть, бесполезная повару информация.
И для чего это надо знать?
Впрочем, польза от золотого сечения для меня тоже загадка. Оно много где встречается, но его математическое наличие ничего не гарантирует - всё должно быть целостно и понимаемо в общем плане.
Профессионального геймдизайна не существует. Даже за бугром. Есть специализации в ВУЗах по геймдизайну, а самого геймдизайна нет. Школы нет. Сид Мейер, Джон Кармак, (дальше там вспоминайте, какая разница как звали авторов каких жанров?) - никто из них не создавал никакой школы, потому что они действительно делали игры.
Для понимая процессов в голове игрока. Геймдизайнер не может сделать игру интересной, если он не понимает откуда этот "интерес" берётся в первую очередь.
Ну я не знаю что тут можно сказать. Возможно посоветовать почитать что-нибудь по основам композиции в живописи? Потому что там тоже теория и тоже всё в принципе разобрано много раз.
А люди деньги за эту работу получают. Парадокс. Жопа есть, а слова нету...
Кармак не является выдающимся геймдизайнером. Дизайн для думов делал Джон Ромеро. Кармак - крайне талантливый программист, но никак не ГД.
Это всё было ДВАДЦАТЬ ЛЕТ НАЗАД. С того момента геймдизайн, как бы это так сказать, немножко продвинулся вперёд в плане предсказательных возможностей и структурированного знания.
С этих слов юный неокрепший ум может сделать вывод, что игры делают геймдизайнеры. Но во-первых то, что в рамках это дискуссии названо геймдизайнером, это адреналиновый мошенник, а не геймдизайнер, а во-вторых ни одной книги можно не читать, и делать прекрасные игры. Статистику успешных-читающих людей так никто и не привёл - потому что её нет.
О заработке речь не идёт и не должна идти, здесь сайт про инди-игры которые хорошо играются, а не хорошо продаются. Просто напоминаю, где мы находимся.
Каждый новый Flappy Bird, а также провалы новых проектов тех, кто преуспел в прошлом, с кучей наград Independent Game Festival, всё это опровергает.
Нет, геймдизайнер это не тот, кто делает игру, это именно тот, кто делает её интересной. Кто угодно может сделать игру, если уж на то пошло.
О, там далеко не только адреналин. Там ещё дофамин, кортизол и много других интересных гормонов. Но в конце-концов всё наше поведение определяется гормонами, так что не вижу проблемы тут.
Думаю человек не прочитавший ни одной книги за свою жизнь не сможет сделать игру вообще. Потому что для этого всё таки надо довольно много прочитать. Такому человеку я бы советовал начал с Букваря и двигаться дальше в сторону усложнения.
Игры которые хорошо играются часто вполне сносно продаются. Свойство такое, что если людям что-то нравится, то они обычно не против отдать за это деньги. И почему это о заработке речь не должна идти? Не стоит путать "любительские игры" и "независимые". Человек вполне может делать "независимые" игры профессионально, т.е. на коммерческой основе.
Спешу расстроить: клоны Флеппи Бёрд чаще всего делают любители. Точно так же и много тех, кто принимает участие в IGF - любители, а не профессионалы.
Если считать какое-то количество действительно полезных, структурированных статей, за книгу, то согласен. А так-то - не согласен, книги, обычно являясь массивом линейно нагромождённой информации, должны уйти в прошлое и уступить место гипертекстовому векторному Фидонету.
Где критерий хорошего играния? Хоть в одной книге он есть?
А как же влияние пиара? Игры, которые хорошо играются, но забиты информационным потоком рекламы и всего что требует внимания, трендами, брендами? Плоская теория всё это, и не работает на практике.
Про Флеппи Бёрд извиняюсь, неточно выразился. Я имел в виду - каждая новая игра, которая ломает якобы хорошо предсказанные ожидания от неё, даёт понять, что аппарат предсказания работает весьма сомнительно. Где-то кто-то говорил, что риски в геймдев-бизнесе примерно 50 на 50 - очень большие. Не помню, к чему это относилось, да и на самом деле плевать же.
Самое ценное умение XXI века - это выкидывать информацию, а не впитывать.
Отзывы игроков об игре критерий хорошего играния.
Ну так я и не сказал, что обратное работает. Хорошо может продаться и плохая игра. Что не останавливает продажи хороших игр, так что не вижу в этом проблемы.
Я таких особо не знаю. А я внимательно слежу за релизами более или менее крупных инди (в мелкие перестал играть, потому что часто получается что там либо просто интересная концепция при отвратном исполнении, либо даже первого нету. Иногда просто какое-то претенциозное говно, простите за выражение).
Нельзя предсказать, что конкретная игра не станет феноменом, но можно сделать игру так, чтобы она хотя бы не провалилась заранее.
В любом бизнесе риски очень большие и больше половины начинаний заканчивается не прожив год. Геймдев в этом плане примерно такой же.
Я не об этом. Хорошая игра не продастся, если о ней никто не знает. Типичный пример - Дарк Соулс до того как она вышла за пределы Японии. Или Кейв Стори. Возникла в 2005, и так бы и лежала поигранная бесплатно. Только потом её разрекламировали, издали и переиздали. Продали.
Разумеется есть ряд непризнанных шедевров, которые признавать не за что. И их много. В последнее время слишком много. Но мы и не о них тоже.
Кому можно? Кем-чем можно? Не провалилась это в смысле вышла в ноль по бюджету? Что именно может надёжно "не провалиться" заранее, клон Clash of Clans? Нет же. Нету таких технологий, либо хотелось бы конкретный пример.
Берём 100,000$ бюджета, нанимаем геймдизайнеров, даём ТЗ кодерам, покупаем ассеты, за полгода отбиваем их, так что ли? Или о каких суммах речь? Отбить 10$ за 60 секунд?
Её издали на волне бешеной популярности бесплатной версии, которую она сама себе заработала безо всякого пиара. Так что это пример мимо.
До Дарк Соулс была популярная Демонс Соулс. И что, популярность на локальном рынке это уже не популярность что ли? Так что опять какой-то пример не в ту степь.
Хотя бы так, да.
Ну до недавнего времени дешёвый клон CoC был бы не плохой идеей в целом, сейчас лучше копировать Clash Royal. А вообще коммерчески успешных клонов CoC довольно много. Проблема в с клонами в том, что им желательно иметь деньги на маркетинг, потому что их виральность на нуле примерно.
Цифры другие, но идея в целом примерно такая. Конечно риск есть всегда и 146% гарантии дать нельзя, как и в любом бизнесе. Собственно задача издателя, например, снизить все эти возможные риски до минимума, если он планирует инвестировать в игру. Для этого есть штука, которая называется "маркетинговое исследование рынка".
Зачем инвестировать своё время и силы в ненадёжные дорогие методы, если можно инвестировать его в авторское безумие?
Зависит от целей, очевидно. Авторское безумие такое себе подспорье в создании игр, если честно. :D
Смотря каких...
Герб Саттер
Банда четырёх
Дональд Кнут
Мартин Фаулер
Все эти людей - профессионалы, но-таки написали очень хорошие книги.
Умные люди, не читающие книг, тут уже всё пояснили!
Очевидно, что все перечисленные выше - неудачники, знания которых на момент написания ими книг протухли.
Как же я с этой позиции "книг не читай их пишут неудачники" посмеялся хорошо. :D
Вот с этим явно что-то не так, потому что читать книги - это весьма быстрое занятие. Уж всяко быстрее чем игры делать.
Зато те, кто читают книги часто более успешны в сравнении с теми, кто их не читает.
Тем, что логика подсказывает, что доходить до всего через свой опыт в разы дольше, чем изучить опыт чужой. Если бы люди каждый раз с нуля начинали, то скорее всего, мы бы до сих пор жили в землянках в лучшем случае.
Читать книги, когда не видишь в них никакой пользы - это медленное занятие, которое быстро бросаешь.
Во-первых, нет такой статистики, чтоб на неё опираться. Есть - приводи. "Здравый смысл" и "логика подсказывает" не подходят.
Во-вторых, и вне зависимости от во-первых, более ли они успешны чем те, кто чтению книг предпочёл большую близость практике и собственным испытаниям на реальных людях (а в онлайне в 2017 году это намного проще, чем узко-специализированные эксперименты в, скажем так, настоящих науках) - неизвестно.
Мы тут не в Цивилизацию играем, но, отходя от главной темы спора - какая разница кто бы где жил? Деды воевали, и что.
Полёт на луну, постройка дома, матан - это всё фундаментальные вещи, которые придумывали очень долго. А вот надёжных формул игр - нет, потому что сами игры как понятие плывут, и никто не знает, что с ними будет через 10 лет.
Тут скорее сказывается неумение правильно читать, имхо. Я за свою жизнь прочитал ни одну не интересную книгу и всегда этот процесс проходил довольно быстро.
Образованные люди в среднем успешнее необразованных. Такая статистика есть. Образованные люди читают больше книг. Такая тоже есть. Складываем 2+2. И получаем, что либо более успешные люди читают больше книг, либо они более успешные, потому что больше читают. Тут уж как кому нравится.
Первая часть фразы - фундаментальная ошибка. Да, что будет через 10 лет никто не знает, но точно известно, что любая игра через 10 лет будет основана на том, что есть сейчас. Овервотч сильно отличается от тимфортреса, ТФ от кваки, квака - от дума, однако преемственность между ними очевидна. И каждая из этих игр лучше в плане геймдизайна, чем предыдущая, потому что основаны на всё большем и большем количестве опыта.
???
Это далеко не исчерпывающе. Где гарантии что чтение книг действительно вносит вклад в успешность, а не в образованность, как в некое балластное свойство? Иными словами, не является ли чтение книг чем-то вроде рутинной привычки, сопутствующей людям которые расположены к успешности по каким-то причинам, не зависящим ни от образования, ни от чтения книг.
Раз уж на то пошло, именно так я и считаю. Изолировать себя от рудиментарных привычек - как раз то что требуется для освобождения от оков бесконечно наступающей информации. Я раньше очень много читал (не по геймдизайну - его тогда особо и не было) и нихера не делал - как следствие. Информационные перегрузки, и ситуации когда у тебя есть гигантское поле выборов, за каждый из которых ты будешь себя примерно одинаково винить, подозревая что выбрать можно было и получше - страшная вещь.
Так что от меня советую отвалить, а молодёжь не путать, и не заманивать своими консервативными пряниками. Знающие не говорят, говорящие не знают.
Ничего подобного. Если игра создана в информационной изоляции, продолжите сами.
Господи Иисусе!
Успешные люди любопытны и жадны до знаний. Вот собственно и весь секрет успешности. Книги как ни крути остались лучшим источником упорядоченных знаний.
Иногда книгу надо прочитать, чтобы обсудить её с другими. Даже если книга полная туфта.
То она скорее всего будет набором допотопных велосипедов, половина из которых будут намного хуже, чем могли бы быть, потрудись автор расширить свой кругозор.
Полный бред, нету там никаких следствий. Можно и много читать и много делать. Учёные вот всю жизнь так работают - либо свои работы пишут, либо чужие читают.
Т.к. лично я предпочитаю иметь дело с образованными и начитанными людьми, то буду по мере своих сил стараться увеличить их число. Так что, нет.
По фундаментальным наукам - да. Ещё раз, создание видеоигр, в отличие от постройки домов и запусков ракет на луну - не устоялось. Устоялась только их экономическая эксплуатация, это не то.
Нет, потому что кроме знания знаний (ага), нужно ещё и делать что-то этим знаниям соответствующее. Надёжных* методов всё-таки нет, только наборы общих концепций, которые где-то работают, а где-то нет, в зависимости от исполнения, контекста, целостности - того, чему книга не может научить.
*Как минимум сопоставимо надёжных с тем, о чём обычно пишут в книгах по устоявшимся отраслям.
Как выглядит ситуация со стороны:
Какая разница, с кем юзернейм lolcheg предпочитает иметь дело? Он ведь не диктует моду индустрии, нет? Пока не замечен в этом.
третий пункт исправь
lolcheg предпочитает иметь дело с начитанными и предлагает читать, ты с не начитанными и предлагаешь не читать. Причем тут "кто диктует моду" и "сперва добейся"?
Наработанный социальный институт геймдева? Грамотный геймдев?????77 Где????????????????????????????????777777777777
При том что, чтобы советовать, надо быть если не авторитетной, то сколь-нибудь значимой в чём-то фигурой. Где? Что? Кто? Я не говорю что я сам супер-значимый, но я и не материализуюсь изниоткуда с советами "по жизни", которые на самом деле являются советами "мне бы хотелось общаться с теми кто им последует".
качество книги не зависит от области рассказываемого. Есть материал - хорошая книга может быть создана. В геймдеве материала за несколько тысяч лет, в игрострое компьютерном еще три десятка лет активного развития и исследований.
Социальный институт - "чтение книг" в общем случае полезно и необходимость фильтровать и ограничивать информацию лежит не на книге, а на конкретном читателе, его интересах. Когда видно что геймдиз нарушает элементарные правила игростроя из-за неумелости, посоветовать книжек - благое дело
почему? Как информация меняется от рук ее несущих?
Информация никак. Только ложных знаний намного больше, чем истинных, и можно долго блуждать по ним.
Я надеюсь можно отличить таких людей и не читать их книг.
Часто то, что мы делаем просто по своему внутреннему чувству в играх, уже концептуализировано, проговорено в литературе. И тут есть важный момент, как мне кажется, - само проговаривание. Т.е. для реализации неконцептуализированной вещи мы часто оперируем более низкоуровневыми, бытовыми понятиями, "я так вижу"-чертовщиной. Я не говорю о том, что без книг мы не можем концептуализировать, но всё же хорошая книга способна породить немалое количество инсайтов как результат практики таких же разработчиков, которые решили отрефлексировать свою деятельность. И тут уже мы можем оперировать "собранными", концептуализированными понятиями, чтобы собрать более "высокоуровневую", сложную вещь. Я уже молчу о том, что в книгах может быть то, о чём мы и представления не имели.
Часть моих игр была вдохновлена книгой Богоста и Шумахера, где рассматривается понятие Newsgames. Моя первая игра на ЛД - пример такой работы. Да, это не книга по геймдизайну в чистом виде, но тут разобран геймдизайн игр, использующих процедурную риторику - передачи некоторого месседжа через реализацию игровой системы.
Я считаю что лучший способ как раз просто взять и сделать, теории нужно уделять в сотни раз меньше времени чем практике. Например если ты даже прочитаешь книгу "Как сделать крутую игру" в которой будет очень хорошо написано как сделать крутую игру, без практических навыков ты и не поймешь никаких подводных камней что написаны в книге. Лезть без опыта в гринлайт - это да, ошибка, но лучше сразу начать практиковаться и услышать о своих ошибках от тех, кто поиграет в твою игру, это позволит научиться в разы быстрей. Да даже когда я учился в институте, нам объяснили основы академического рисунка минут за 5, а потом сразу заставили рисовать, и все остальное объясняли в процессе.
Те, кто поиграет в игру, к сожалению, вряд ли смогут рассказать об ошибках в геймдизайне, если конечно не имеют опыта в данной области. Максимально полезный фидбек который можно получить от игрока - нравится/не нравится. Слушать критику игроков, конечно, нужно, но с большооооой долей скептицизма. Разница между игроком и геймдизайнейром в том, что первый ДУМАЕТ, что понимает работу своей головы во время игры, а второй таки должен ПОНИМАТЬ.
Создание игр это всё таки ближе к архитектуре. С рисованием такая штука, что основа там - это умение водить карандашом по бумаге, и до момента когда человек умеет это делать относительно неплохо обучать каким-то тонкостям смысла особо нету. А так вообще там тоже дофига теории - та же анатомия, например. Не думаю что это можно "объяснить за 5 минут". И это даже не считая диджитал арта, потому что умение правильно и быстро использовать функции того же фотошопа это прям отдельная наука.
Я вот тут сейчас выскажу мысль, которая пришла мне с опытом. Можете принимать на веру, либо относиться со скептицизмом.
Геймдизайнер - самая мерзкая профессия в индустрии (делящая этот пьедестал со сценаристами). Программист он просто пишет код. Художник он просто рисует графику. ГД, гд манипулирует сознанием игрока, иногда опускаясь до очень низких приёмов, основанных на животных инстинктах просто потому что они работают.
Хотелось когда-нибудь разбить монитор при игре в SMB, Dark Souls и дургие хардкорные игры, но вы всё равно продолжали играть? Это мотивация через отрицательную обратную связь. Это всё продумано.
Хотелось когда-нибудь пойти спать, но "ну вот ещё один левел апну". Отлично - это мотивация через прогресс. Старая штука, давно изучена вдоль и поперёк.
Тратили ли ещё 50 часов в игре после полного 20 часового прохождения? Поздравляют, это мотивация через инвестиции времени. Грязный, между прочим, приём. Ведь всё что нужно сделать гд - удлинить игру.
Видели когда-нибудь сундуки в играх со случайным лутом, открывающиеся за реальные деньги? Это гемблинг механика берущая своё начало из знаменитого эксперимента Скиннера. Но она встречалась вам в играх раньше и встречается там, где вы даже не подозреваете. Случайный дроп в РПГ, случайные команды в ранговых матчах сессионных игр. Знакомо, да? Ну так поздравляю, всё это время вы являлись объектом пристального наблюдения геймдизайнера.
Комбинации позитивной и негативной обратной связи для мотивации, подкреплённые механиками прогресса, гемблинга и инвестиций времени и voi la у вас есть крайне аддиктивная игра, готовая удерживать игроков 20-30-40-50 часов.
А я ещё даже не перешёл к введению игрока в состояние потока через адаптивный игровой темп и ничего не рассказывал про "четыреста относительно честных способов отъёма денег у населения".
А что насчёт мотивации через секс/сексуальность? Ну это ближе сценаристам, конечно, но ГД тоже в это умеют. Максимально низкая техника. Ведьмак 3, все Масс Эфекты, ДАО...
А есть ещё такая штука "мотивация через потерю". Оказывается люди очень не любят ТЕРЯТЬ, так что если вместо посыла игроку месседжа "выполнив этот квест ты получишь Х", подогнать ему месседж "НЕ выполнив этот квест ты ПОТЕРЯЕШЬ Х", то он с куда большей охотой побежит куда ему укажут.
Разумеется не все приёмы геймдизайнеров грязные. Ведь в конце-концов, задача гд сделать игровой опыт максимально приятным, а не наоборот (чаще всего). Но общий смысл не меняется: в каждый момент времени гд должен оценивать и предсказывать ощущения игрока от игрового процесса и манипулировать им для достижения необходимого результата.
Я как раз недавно думал о вопросе, что если сделать игру для себя, а не для того чтоб манипулировать старыми приемами. То есть не удлинять игру, сделать многие вещи опциональные, включая прокачку и боссов, сделать с душои и акцентами на то что мне нравится, как игроку со стажем, но я пока не уверен, будет ли кто-то еще играть в это кроме меня :D
включая прокачку боссов - о! надо записать
в новой Зельде есть вроде) последний босс только обязательный
не, не опциональные боссы, а необходимость прокачивать боссов и связанный с этим выбор
о о_О вот это идея :D
Это почти, как: "Казнить нельзя помиловать"
Босса прокачать настолько, чтоб он лопнул. о_О
О, так это идея. Кормить гигантского монстра своими героями, после смерти гг будет оживать, а босс будет расти и расти, пока не лопнет от переедания.
Я к тому, что последнее время вообще боюсь, что в свои игры я буду играть один :D что не смогу чем-то заинтересовать, что все мои идеи, только в теории хороши, а на практике они не смогут пройти простую проверку на интересность, а тем временем, те самые "мерзкие" Гейм Дизанеры, используя старые проверенные средства будут продолжать приковывать внимание людей.
"Интересность" - это НЕ абстрактное понятие, оно НЕ возникает из ниоткуда. В игру интересно играть по какой-то причине, а не просто "потому что". "Старые проверенные средства" - всего лишь методы упрощающие понимание того, что делает игры интересными, так-то. Можно применять их без понимания того, что за ними стоит, а можно понять в чём суть и применять их более тонко. Ну и да, нежелание понимать что стоит за "интересностью" - это нормально. Потому что хочется вот так ВЖУХ и чтобы с душой и сразу хорошо и всем понравилось и не надо было убеждать себя, что ты хорошо сделал, а не просто применил набор трюков. Но скорее всего, если нету суперталанта, то так не выйдет.
А самому-то будет интересно играть? Если да, то есть вероятность, что и кому-то ещё будет.
К большому сожалению всё "с душой" тоже бьётся на эти простые приёмы и раскладывается по психологическим полочкам. :C
С другой стороны оно не становится лучше или хуже только от самого факта того, что оно продумано.
Ух, дискуссию-то развели! А я тем временем перезалил видео (то которое в астероиде/пещере). Вы мне вот что скажите - игра вообще говно или не все потеряно? Вообще в ближайшее время сделаю пост, в котором подробно опишу игру, а то по той скудной инфе, что имеется сейчас можно сделать не совсем верные выводы.
И да, спасибо всем, кто подержал на гринлайте!
Не всё потеряно, но чтобы пройти Гринлайт, органических голосов явно не хватит. На каких ресурсах пиарились, коль не секрет? Англоязычные важнее рунета, само собой.
Да органических голосов практически и нет. Полноценно работать с англоязычной публикой я не могу, так как английского не знаю. Использовал для пиара "туда" в основном фейсбук, но меня недавно забанили xD Вот жду когда разбанят. Еще IndieDB, но написать туда нормальную статью я тоже не могу. В мае закажу несколько статей на буржуйском.
Ого... Интересно, чего это они. За что забанили-то?
Есть подозрение, что в мае уже будет Директ... впрочем, не сильное, хотя май это последний месяц обещанной весны.
Ну не успею, так не успею. Будет обидно, но не смертельно. Успокоюсь и в спокойном темпе продолжу разработку :)
А за что забанили точно не знаю. Попросили прислать любую фотку и сказали, что будут трое суток рассматривать. Проблема в том, что аккаунт зареган давно, но я им не пользовался до недавнего времени, а тут внезапно стал по пабликам лазать, игру пиарить :)
Во придурочные.
Ну что же, удачи и творческих успехов!
Сложный вопрос. Игра - шмап. Если судить по двум видео - шмап не очень интересный. Можно ли сделать интереснее? Да, можно.
Ничего не буду говорить по первому видео, потому что я от него чуть не отъехал, такое оно мигающее, но вот конкретная критика по видео в пещере:
1) Темно, враги сливаются с фоном. Это как бы очень плохо. Вообще цветовая гамма не очень цепляет. Если игра планировалась с саспенсом, то что-то саспенса не видно.
2) Динамика никакая. Развитие динамики и кривая сложности уровня (а оно вообще где?) тоже никакие.
3) Вариативности прохождения 0. Игрок ползёт по узкой кишке и имеет ровно 0 выборов того, что может сделать. Игроку не нужно думать в какую сторону уворачиваться, кого из врагов убивать первым (или даже КАК их убивать). Игроку вообще думать не нужно.
4) Особенностей 0. По видео - еще один шмап коих сотни. Интересные враги? Особенности базового геймплея? Интересный сюжет? Может офигенная система прокачки которая должна цеплять? Может крутые пушки? Офигенная графика? В целом, причин играть как бы нету.
Можно ли поправить пункты 1-4? Ну в целом можно, хотя и не просто. Причём есть варианты в какие стороны это всё править:
1) Обычный динамичный шмап. Правим палитру на более яркую, крутим динамику вверх, больше врагов хороших и разных етс.
2) Хорор-шмап в космосе в духе Дед Спайс. Динамику можно оставить на месте (относительно), врагов нужно менять в сторону более сильных и умных, ну и саспенса накинуть. Да и сюжет в таком случае не помешает.
3) Что-то ещё, но мне сейчас лень думать, так что будут 2 варианта всего :C
Ну скажу для начала, что полез в стим я рано. Я в другой статье писал, что планировал идти на гринлайт лишь осенью, когда будет что показать, но вся эта суета с закрытием...
По поводу вариантов: изначально был и остается первый. Выглядеть должно всё так:
Есть карта систем, в каждой из систем имеется одна основная-сюжетная миссия и несколько вторичных. Чтобы открыть основную, нужно пройти несколько вторичных. Все вторичные миссии представляют собой динамичное месилово с толпами врагов (как в эпилептическом трейлере). Такие миссии составят порядка 70-80% геймплея.
А вот в основных миссиях геймплей должен отличаться - тут как раз и ползание по узкой кишке и другие варианты, которые пока не реализованы (сопровожение, решение головоломок, оборона станции). Это все как-бы должно разнообразить геймплей.
Сюжет задуман с элементом нелинейности: есть три фракции, игру начинаем за одну из них, в ходе игры в определенном месте можно переметнуться на сторону другой фракции, далее в другой определенный момент можно переметнуться к третьей фракции. Так имеем четыре варианта прохождения.
За советы спасибо!
Если как по мне, не люблю шмапы, но по видео выглядит интересно, та часть, где атмосфера, но не гемплей.
Решил помозговать, какой шмап бы мне понравился по гемплею (это просто мысли вслух):
*Не очень интересно долго лететь вперед отстреливаясь от врагов, а в конце всегда босс
(если уровни были бы короткие, но сложные, было бы интереснее)
(если бы там были случайные события, то было б интереснее, встречи с торговцами, мини-боссами)
(не обязательно делать босса в конце)
*Я давно мечтал об игре, где можно было бы свалить с корабля, пересесть на другой, перехватить любой вражеский корабль на уровне (просто мозговой штурм, к этому особенно не стоит прислушиваться :D )
*Забить на главный квест, и вместо того, чтоб лететь мочить босса, прокастинировал фармом метеоритов в соседней системе (хотелось бы карту мира с выбором уровней и сайд уровней и/или нелинейное прохождение)
*Босс Раш (одно время мне очень нравилась одна игра на конгрегате (кажется Epic Boss Fighter 2), все что там делаешь это убиваешь хардкорных боссов, игра сложная, и короткая, но фана намного больше, чем от классического долгого шмапа, где длинный уровень является лишь долгим вступлением перед битвой с боссом,
если же игра на атмосферу, то тогда это плохая мысль, в атмосфере, хочется чтоб ты чувствовал себя не истребителем тараканов (которые будут налетать со всех сторон, как в обычных шмапах), а хочется чтобы игрок был чуть ли не жертвой и его жизнь висела на волоске, как в выживалках, но я даже не представляю как такое можно сделать в шмапах)
Если бы там были бы выборы куда лететь, сайд квесты, короткие уровни, прокачка, много опциональных боссов и куча секретов, которые не обязательно открывать, магазин с покупками, каждый уровень имел бы диалоги, свою цель (а не только всегда убить босса) и имел бы секреты, то мне игра бы уже понравилась.
А еще забыл - каждый враг имел бы свою тактику и мувсэт (то есть, при определенных ситуациях вражеский корабль мог зарядить супер удар, либо подготовиться к чему-то другому)
посмотрел еще один трейлер, о, в игре все-таки есть карта, уже стало интереснее
только на карте все иконки кажется выглядят как-то одинаково, или это все-таки не карта мира?
Лучше пусть на карте уровни разделяются на виды, чем будут все функционально одинаковые. Где саид квесты, где просто боссы без врагов, а где просто враги без боссов. или просто фарм метеоритов. Или секретный магазин, также можно атмосферные уровни, где нельзя стрелять, ибо взрывоопасный сектор, или уровни где происходит некий ужас, где весь уровень давил бы на психику, с надоевшими скримерами о_О, в шмапах я еще не видел скримеров, там это было бы необычно.
Ну просто у меня концепция значительно проще, так как свои возможности я пытаюсь оценивать здраво xD
Спасибо за предложения. Далеко не все удастся реализовать в моей игре, но:
Прокачка уже есть
Карта мира уже есть, но она линейна. Можно выбрать только дополнительные миссии в текущей системе (проходить все необязательно, но полезно для прокачки).
Пока вместо диалогов есть брифинг на карте систем и непосредственно в начале каждой миссии.
Во вторичных миссиях цель как правило проста: дожить до конца уровня отправив на тот свет как можно больше врагов. А вот в сюжетных цели будут разные и в некоторых даже будет выбор.
Как-то так... :)