Припой Мелрой в красном, то есть в зеленом
Привет, Гамин. Мелрой Припой – это такой подкисший компот из классической олдскульной адвенчуры и мини-игр с различными механиками. Свой тернистый путь игра начала с Гаминатора 16. Тогда я пилил игру один. Теперь же нас целых два шт.
После конкурса был заряд энтузиазма. Я связался со своим старым приятелем Nahim-ом и описал ему идею, дал ссылку на Припоя и задал вопрос:
- Делаем игру?
- Ну, давай.
И работа пошла. В свободное от основной работы время мы занимались игрой. Ее хотелось развить и каждый понимал под этим что-то свое. Я хотел мини-игр: много, всяких, разных, играбельных. Nahim конечно же захотел все перерисовать. Работа шла медленно, на расслабоне. Много мы сделать так и не успели — остаток энтузиазма быстро разбился о скалы неспособности организовать свободное от работы и всяких дел время. Постоянные непонятные конфликты по мелочам привели к фактическому прекращению разработки к середине лета 2016 года. Мы еще перекидывались парочкой сообщений по теме, но работа стояла не месте. Честно думал это уже все.
Первая локация Nahima, нарисованная для Припоя. Он ее люто ненавидит.
Художник погрузился в свой фриланс, я начал страдать всякой фигней.
N: — Ты видел, сколько сейчас игр выходит? Зачем же мы делаем еще одну?
mH: — Сектанты.
N: — Ладно. Что дальше рисуем?
(про сектантов я у кого-то подхватил, до того как в нашем диалоге использовал)
И как-то вдруг работа таки пошла. Даже не припомню как так случилось. Медленно, но немного даже уверенней, чем сначала процесс шел. А с зимы так вообще неплохо. Обсуждаем, чиним, ломаем, ссоримся — все как положено.
Вместо заключения: Что сделано. Обновлена графика: Перерисованы старые локи и парочка новых в процессе. Сделано несколько прототипов новых мини-игр, накидан костяк который постоянно терпит то резку то лепку. Есть уже строгая система локаций, которую нельзя трогать. В целом сильно игру не растягивали, хотя был соблазн. Должно быть все где-то в два раза длиннее по сюжету.
Коротко о рисовке Нахим накатал на пикабу.
Основная идея не изменилась. Сюжет в задумке должен быть печальным и ироничным. Мини-игры есть двух типов: экшон и медленные головоломки (типа свет там включать правильно и т.д.). Ну, и главное, что разработка оживилась. Нахим регулярно заявляет: давай снесем всю графу к чертям и перерисуем. Там ж я не так много нарисовал (всего-то часов по 8-10 на локацию, блин!!!). Видать, хочет пилить игру лет этак 12. Хэх. Планируем демку выкатить скоро (в обозримом будущем).
Видос. Автор Dr_Z10:
Ну и... Поддержать нас можно в гринлайте:
- 08 марта 2017, 13:57
- 026
Меня больше всего удивило именно качество перерисовки локаций и всего в целом. Делать ещё лучше - значит затягивать релиз реально долго. Ну а если пере-пере-рисовывать, то уж не всё сразу. Что-то можно навести и так, или конкретно то что не нравится поправить.
Трейлер крут, как и обычно у Боргира.
Спасибо.
Да, очень все круто нарисовано. Старая графика была вполне симпатичной, но то, что сейчас, еще лучше. Нахим постарался.
Трейлер очень крут! Он еще и в таких условиях был сделан: на трех разных билдах и не один из них толком не работал.
А эт не важно. Закон о Гринлайте, выведенный мной за это время, в действии - люди клюют на картинку. Картинки нет, игра есть - облом. Картинка есть, игры нет - атлична!
Когда ты смотришь где-то, неважно где, пост об игре, она тебя может привлечь видео и картинками. Обещаемые "ключевые особенности" - это, как говориться, еще бабушка надвое сказала.
Никто не будет обращать внимание на что-то с заглушками вместо окончательной графики, где красный квадратик убегает от синеньких кружочков на серо-черном фоне.
Да, перерисовывать все точно плохая идея. Думаю, Нахим поворчит и успокоиться. И так работы еще вагон.