Как мы делали нашу игру Ardagor: Chronicles of Shadows!

Привет GAMIN!

Хочу рассказать вам небольшую историю разработки игры Ardagor: Chronicles of Shadows. Все началось несколько лет назад с небольшой группы единомышленников. Мы являемся большими фанатами компьютерных игр и имели опыт некоторый опыт фриланса. И конечно нам очень нравилась Готика и Темный Мессия и прочие хардкорные рпг-шки старой школы. Как и у многих разработчиков на постсоветском пространстве у нас было желание создать игру мечты. Наверное об этом мечтал и мечтает любой или почти любой разработчик. Но рано или поздно все упирается в несколько проблем.

27march_snow1.jpg

1. Отсутствие четкого плана

(нужно ввести это и это и это, а это вообще будет круто!). Естественно такой проект уходил в производственный ад, а разработчики обычно перегорали или начинали нещадно резать свое же детище, в результате создавая нечто неудобоваримое. Я думаю многие из вас знают такие игры.

2. Отсутствие финансирования

(да и откуда оно в наших краях, все сами, все на энтузиазме) и соответственно необходимость совмещать работу с разработкой, чтобы вкладывать деньги в разработку. В век когда игры стали бизнесом, куда вкладываются колоссальные деньги создать что то крупное без гроша в кармане весьма проблематично.

3. Недоверие игроков к нашему геймдеву

Особеннно на фоне известных западных тайтлов (все прах и тлен, ребята, когда уже есть Скайрим.) Мы очень много раз слышали эту фразу.

5. Добавьте свой пункт

И тем не менее мы были неисправимыми мечтателями и решили попробовать создать хорошую РПГ с открытым миром. Два года года назад мы создали первую технодемку игры, которая выглядела как то так.

27march_snow.jpg

И начали стучаться к разным издателям. Однако наши издатели или отшили нас или потребовали кабальные условия сотрудничества, что конечно нас не устраивало. (от игры мечты не осталось бы ничего)

Тут то бы и закончилась эта история, но мы решили не сдаваться и попробовать создать все своими силами, вложив в это свои средства. Благо, наш геймдизайнер предложил модульный вариант развития игры (чтобы не выпускать огромную пустую карту, где нечего делать, запустить игру в ранний доступ с постепенными бесплатными модулями-апдейтами, содержащими новый контент). Такая схема является по нашему мнению и благом и проклятием для инди, благом, потому что можно монетизировать игру, проклятьем, потому что есть большой риск уйти в вечное совершенствование и никогда не выйти из оного доступа. С другой стороны, здесь по нашему мнению есть больше позитивных сторон, так как нет риска выкатить абсолютно неготовый продукт как это было с тем же No Man Sky. Впрочем прав он или нет, покажет время, однако благодаря такому подходу появился реальный шанс закончить игру.

Однако время шло, творческий процесс тоже, но тут вылезла новая проблема по имени Cryengine 5. (Если кто то спросит почему мы выбрали именно этот движок для разработки, отвечу что у нашего программиста был уже большой опыт работы с ним, плюс Cryengine хорошо поддерживает большие открытые пространства) Однако пятерка оказалась дико глючной и лишь мастерство нашего программиста и два месяца работы позволили нам перенести на него с тройки все что было сделано на ней. Но это был очень тяжелый этап, так как он сорвал нам все сроки.

Мы не сдавались и продолжали работу. В сентябре, мы наконец решили сделать пробный бросок и заявить о себе в связи с чем подались на инди-конкурс от Crytek.

Страница нашей игры на конкурсе:

https://www.cryengine.com/development-fund/projects/ardagor-chronicles-of-shadows

Это была во многом авантюра и трейлер мы создавали фактически на коленке за пару дней, так как не успевали до дедлайна подачи. Он оказался чуток мрачным, денег на motion — capture у нас не было (да и сейчас нет) и косяки резали глаз. Да у нас уже был реальный геймплей, в отличие от конкурентов (большинство предоставило только концепты или красивые скрины. Но это была лишь проба пера и несмотря на то что Crytek заморозил конкурс (теперь то мы знаем почему) мы получили первые отзывы, начали работу над ошибками и остались весьма довольны результатом.

После этого мы начали собирать отзывы первых членов нашего коммьюнити и к Новому Году мы создали переработанный трейлер, в котором исправили много косяков и изменили палитру, чтобы она действительно смотрелась красиво. Так же наконец то выкатили смотрибельный ( но не окончательный вариант) перехода между мирами (особой фишки игры, которая по задумке будет кардинально менять сам геймплей) и улучшили боевую систему.

Сейчас наша игра выглядит так:

07.jpg

08.jpg

22.jpg

16.jpg

29.jpg

Прогресс по сравнению с тем что было огромен, не только в плане графики, но и в плане ИИ и прочих аспектов, но это только пре — альфа и работы еще непочатый край.

Трейлер игры:

Сейчас мы с уверенностью и надеждой смотрим в будущее. Весной мы собираемся выйти на гринлайт с новым намного более крутым трейлером игры, в котором собираемся добавить новые, интересные фишки. Мы хотим занять свою нишу хардкорных инди-РПГ от первого лица и верим что у нас все получится. Так же мы очень рады что создали сайт http://ardagor.com

И странички на соцсетях, на которые пользуясь случаем я хочу пригласить всех желающих.

https://vk.com/public128483773

https://www.facebook.com/ardagorcom-957874991001100/

https://twitter.com/Admin_Ardagor

https://plus.google.com/106490173965197715299

В каком то плане мы все же остаемся мечтателями. Работы сделано огромное количество, а предстоит ее еще больше. У игры еще много недостатков и мы это прекрасно видим, а тк же видим возможности для улучшения. Однако это век соцсетей и если раньше судьбу многих игр решал менеджер из какого- то издательства, то на данный момент для инди- студий мерилом являются сами игроки. Только сплоченное сообщество может сделать игру лучше и только известность поможет нам завершить до конца наше дело. Поэтому если вас заинтересовал Ardagor и не безразлична судьба этого проекта, пожалуйста добавляйтесь в наши соцгруппы и расскажите о игре своим друзьям. Мы хотим показать что и у нас могут делать хорошие РПГ-шки.