Замок Невозврата 2 вышел в Стим и не вернулся (два раза)

Watashi-tachi ga СДЕЛЯЛЬ desu!
Так как я люблю таблицы, то:
Greenlight Fee | 50$ |
Трейлер Greenlight | 1500 р. (800 грн.) + 10 ключей |
Трейлер Steam Store | 2200 р. |
Пиар ВК | 4 р. |
Пластилин | 100 р.? |
+1 программист | 200$ |
Корпус NES-картриджа | 500 р. |
Количество бухла, выпитого кое-кем в процессе производства |
9999 литров |
[20-Dec-16 23:06:20] Эсдир: Короче я устал. Я спал два сраных часа. Я ДОВЕРСТАЛ мануал и даже напечатал, а потом еще и отсканировал его в ПДФ.
[20-Dec-16 22:06:41] Эсдир: С меня остался только ОСТ и капсулы для него.
[20-Dec-16 22:06:47] Эсдир: И в общем я всех нас как бы поздравляю.
[20-Dec-16 22:06:53] Эсдир: Мы буквально в мгновении от начала продаж.
[20-Dec-16 22:07:08] Кситилон: ваще красава, атвичаю)))))))))))0000000
[20-Dec-16 22:07:14] Эсдир: ЭТОТ ГОД БЫЛ ОЧЕНЬ ТЯЖЕЛЫМ ДЛЯ ВСЕХ НАС
[20-Dec-16 22:07:34] Эсдир: Хуле. А могли бы и год назад выпустить, как я хотел >D
[20-Dec-16 22:07:41] Кситилон: Вроде того. Я открыл в себе скрытые таланты к наездам на людей например. >D
[20-Dec-16 22:07:48] Эсдир: В итоге коне вышли далеко не в феврале-марте >D
[20-Dec-16 22:07:59] Кситилон: А кто-то — ещё другие скрытые таланты.
[20-Dec-16 22:08:29] Кситилон: Ну да, а ты и с февраля-марта уже уходил в стратосферу на реактивной тяге. ВОТ сколько времени надо на всю фигню! Если учесть всё.
Как на самом деле выглядит D. E. X. Team
E. из D. E. X. Team
Кситилон:
Давай пройдёмся по эпохам разработки. Вот сначала вы с Драке это затеяли. Расскажи КАК.
Эсдир:
Мне загорелось поучаствовать в местном Break A Leg джеме На Коленке и не помню по какой причине, но решил участвовать с Дрейком.
Сначала мы придумали какую-то анимешную фуиту с драмами и платформерами, но на утро поняли, что выходит какая-то шняга. После некоторых раздумий меня озарила мысль подшутить над самым старым стариком и сделать сиквел первых коней, чтобы дед аж офигел.
Дед:
Я офигел.
Кситилон:
Погнали дальше. Что включала в себя изначальная версия игры, и насколько это отличается, давай сверим. В начале уже можно было собирать фейковые и настоящие осколки например.
Эсдир:
Изначальная версия замка была 8х8х8, более коварная броня (с возможностью уходить в минус), сразу генерились все враги, нельзя было ходить по диагонали. УДАРЫ НЕ ОЩУЩАЛИСЬ. Это было вполне себе игрой, но сейчас, как по мне, она даже стала чуть громоздкой со всеми этими мелочами.
Я уже настолько устал от коней, что каждый новый апдейт у меня выносит мозг.
Кситилон:
Лол, можно подумать у нас иначе!
И короче версия 1.0 была в августе... или когда? Не, это было где-то в июле что ли. И потом я такой — а почему бы нам не взять эту игру, да и не попробовать доработать её чтоб в Стим залить?
Эсдир:
Мне кажется я первый предлагал двинуть ее в Стим.
Кситилон:
А может и так, честно не помню, уже полтора года прошло с тех пор почти. И тогда я сказал Эсдиру — нужно время. Много времени. Но расстраивать Эсдира не хотелось, поэтому я выставил более короткий срок, опасаясь, что он просто не согласится столько ждать. Ну, как видите, выпустили игру мы не совсем в 2015 году.
Вообще, много кому не хотелось много кого расстроить на протяжении разработки, и большую часть этих случаев не удалось провести без моральных потерь. Но первым камнем преткновения было выражение, ставшее у нас локально-меметичным «в феврале-марте». Срок релиза в феврале-марте 2016 Эсдиру категорически не подходил. Пришлось релизиться в декабре!
Эсдир:
Про голую ящерицу уже говорили?
Кситилон:
Не-а.
Эсдир:
Со временем для меня «коне» стал более брутальной сказкой, чем я представлял изначально. Расчлененка в стенах замка, так почему бы и по наготе не пройтись? В итоге страх перед модерацией взял свое и пришлось всё «зашить».
Кситилон:
Лол, я думаю они бы пропустили это, можно подумать там прям было что-то так откровенно видно. Немногие люди в принципе открывают эти карты чтоб всмотреться так чётко в большой фон. Я вообще не знал что карточки как-то «открываются». Так что скорее всего это была бы малоизвестная пасхалка. Впрочем, я, мягко говоря, не особый игрок Стима, и карточки не собираю.
Эсдир:
Я уже не помню, почему, но где-то посреди разработки мне вздумалось отказаться от авторства. Возможно я возобиделся на админов Коленки, что я как бы не при делах в проекте. А может и не так всё было. В общем через какое-то время очнулся.
Сейчас же мне вообще уже на всё насрать — и на холивары, и на негативы в Стиме, и вообще на все. Я занимаюсь тем, что хочу, и всегда буду делать ровно то, что хочу в данный момент.
Кситилон:
Ты прям будто Дзен постиг, лол. А как создавалась музыка и аудио для игры? Какие сложности тебе при этом встретились?
Эсдир:
С самых первых часов я поставил в голове «игра стала динамичнее — музыке тоже так надо». По крайней мере заглавная тема точно побыстрее первой части будет, хотя и утратила свою брутальность.
Также упором было сделать так, чтобы писать музыку в духе «чтобы не мешала играть» и, как по мне, получилось отлично. Да, тут нет ярких мотивов как в аниме, но и игра-то не аниме. Мы играем за уродов и в мясо крошим других уродов.
Кситилон:
Звучит намного чернушней чем играется сама игра, но тебе наверное видней, как автору лора/сеттинга. Хотя для меня эта игра вдохновлена фильмом «Куб» и существует не для повествования о чём-то подобном, а как реинкарнация концепции именно «Куба». Впрочем, того факта, что геймплейно она идёт по канонам Замка Лейгрефа какого-то бородатого 84-го что ли года (который является клоном Orb of Zot), это не отменяет. Но вернёмся к музыке.
Эсдир:
В 2016 на руку сошло то, что я купил один VST-синтезатор, представляющий из себя «всё в одном» в плане инструментов. Это первый VST, где мне даже интересно стало крутить ручки.
Правда эта зараза жрет непомерно памяти, что стало ограничением для ремастера в 10-13 инструментов. Поэтому пришлось повспоминать опыт композиторов NES, чтобы научиться играть имеющимся набором звуков с максимальной эффективностью.
Я не ставил целью сделать ремастер «тем же самым ОСТом, но с другими инструментами». (Почти?) все треки получили расширение композиции/мелодии.
Закачка VST стала для меня болью в жопе — я купил, но мне предоставили лимит на три закачки. А т.к. производство корейское, то и качать с корейских серваков. Без докачек. Три раза я получил битый архив, после чего в сердцах написал разработчикам, которые предоставили мне выделенную ссылку. После чего дистрибутив VST был множество раз забэкаплен и на винтах, и на облаках.
Но покупкой я остался крайне доволен.
http://www.newgrounds.com/audio/listen/711250
Кситилон:
Ага, помню этот прикол. Ну ничего, зато оно того стоило. Давай про звуковые эффекты.
Эсдир:
Тут особо нечего рассказывать. Я тупо затыкивал рандом в bfxr и отбирал наиболее понравившиеся.
Кситилон:
Тогда давай про спрайты и то что МСПэйнт WinXP самый лучший.
Esdeer:
> МСПэйнт WinXP самый лучший.
Да.
Я начинал работать на «полотнах» первых коней, постепенно изменяя/добавляя спрайты. В итоге это разрослось в нечто монструозное а-ля BACKGROUND-NEW-NEW-SUPERNEW-019c-NEW. Я до сих пор путаюсь во всей этой мешанине из «полотен». Туго приходилось с анимацией и отрисовкой артов для карточек/капсул. Изначально я рассчитывал на реалистичные арты и первые наброски получались неплохими, но потом я понял, что это будет дико долго и в итоге я перешел на дарк-вектор-стиль.
Кситилон:
На самом деле чаще всего ты мне кидал всего два вида названий. Это либо BAL_чтото (при том что во-первых это был BAL2, а во-вторых оба они уже давно закончились), либо бессмертная классика ещё со времён наших первых попыток сделать игру где-то около 2007 года — «Untitled.PNG»!
А звуки назывались Randomize%три_случайные_цифры%, потому что действительно, почему нет! Ну да с этим мы справились.
Кстати, я вспомнил, вроде VST был корейский?
Эсдир:
Авторы VST — корейцы. Сюда по всему южно-корея. Фирма Sonic-cat (в девичестве luxonix)
Набросок ремастера. Как же кошмарно он звучит по сравнению с текущим.
http://www.newgrounds.com/audio/listen/637157
Первоначальная версия ремастера — до того, как я собирался его делать в принципе. Т.е. этот трек был сделан джаст фо лулз (Прим. ред. — просто по приколу) на саундфонтах.
Он был сделан, когда меня пригласили на конкурс музыкантов на НГ (который я благополучно проиграл ввиду конкуренции из опытных музыкантов)
В ремастере я сделал упор на барабаны, так как был впечатлен одной композицией из игры Phantasy Star Online 2, в итоге все эти крутые драмовые сбивки сопровождают эти 40 минут безумия.
Кстати насчёт Ньюграундса — благодаря анонсу на нём, нашу игру мельком упомянули в каком-то их местном ролике на Ютубе:
https://www.youtube.com/watch?v=xE9k6WoNV48
На 1:10
https://www.youtube.com/watch?v=NmCC2MNCvWQ
В самом начале — вот что меня вдохновило.
Эсдир:
Хочу сказать спасибо всем тем, кто ждал эту игру, верил в нас и поддерживал.
За время разработки все мы многому научились, многое пережили. Но в итоге мы пересекли финишную черту. Да, я знаю, что кнопкой «отправить» работа не закончена. Мы все еще должны продолжать рекламировать наш проект, поддерживать в нем жизнь.
На самом деле много чего хотелось бы рассказать, но уже многого и не вспомню. А что и вспомню — хочется забыть как кошмарный сон.
Ребята, разработка игр это здорово. Но прежде чем вы начнете придумывать название для новой игры, я вас остановлю одним словом. «Рутина». Это по началу все кажется веселым и вы полны энтузиазма. А потом выясняется, что где-то звука нет, где-то спрайт переделать надо, где-то что-то полностью вырезать, где-то впопыхах добавить. Нет. Просто забудьте. Разработка игр это работа. Если вы со всей серьезностью к этому относитесь. Если хотите делать поделки для души — пожалуйста, это ваше хобби.
В нашем случае это было работой. Но не только работой над проектом. Мы работали и друг над другом, не скрою, что у нас были ссоры или подобные передряги. Игра укрепила наши дружеские отношения.
У вас должна быть любовь к геймдеву, чтобы этим заниматься. Не симпатия или привязанность, а именно любовь. Именно тогда вы сможете полностью прочувствовать это замечательнейшее явление.
Нормальные люди не понимают, чем мы занимаемся, да и чёрт с ними. Мы — обособленный круг людей, познавших чудо игростроя.
Я желаю всем вам добиться успеха в ваших проектах, пусть они найдут своих игроков.
D. из D. E. X. Team
Кситилон:
Ну, как вы вообще дошли до жизни такой, что решили надо мной прикалываться?!
Дрейк:
Во время двухневного джема на kolenka.su Эсдир предложил мне объединиться, а я и не против. Сначала была мысль сделать игру про войну, аниме и где в конце все умерли, но в итоге порешили что всё это слишком сложно. В итоге решили ошарашить Кситилона внезапным сиквелом про замок, фентези и где в конце все умерли. Тогда оно и попёрло.
Кситилон:
Не очень-то меня можно удивить концовкой где все умерли, так как это типичный стиль Эсдира. Да и в конце не все умерли?
Дрейк:
Но всё очень плохо. Удивили сиквелом твоей игры без тебя, а не концовкой!
Кситилон:
Меня больше удивила игра, сделанная в принципе Дрейком и Эсдиром, а не сиквел моей игры без меня. XD
Ты ведь не знал про Атик Атак тогда. Как ты пришёл к решению именно Зельда-образную игру делать?
![]() Atic Atac на ZX Spectrum |
|
|
Дрейк:
Когда порешили делать сиквел, захотелось сделать что-то новенькое. Мне подумалось, что было бы круто детализировать каждую комнату оригинального Замка Невозврата, чтобы прохождение по каждой не было таким мимолётным. Это показалось неплохим развитием идеи, ведь просто дублировать механику первой части не хотелось. Пошаговый геймплей в проработанные комнаты как-то не вязался, а потому мысль о том, чтобы сделать геймплей в реальном времени пришла сама собой. Мыслей о Зельде в этот момент никаких не было, это был лишь итогом логичного развития масштабности замка.
Кситилон:
А об Айзеке? :yak:
Дрейк:
Осознание похожести на Айзека тоже пришло не сразу.
Кситилон:
Что было в разработке изначальной (джемовой) версии наиболее сложным, а что далось легко?
Дрейк:
Не могу сказать, что какие-то моменты выделились своей сложностью. Сложность была в том, чтобы за 2 дня успеть сделать игру, которая ощущалась бы завершённой. Это требует разрабатывать игру быстро и в темпе принимать много решений по программированию и продумыванию игры в целом. Поддержать этот темп до конца джема пожалуй и было сложным. Легче всего далось внедрить кастомный шрифт в стиле NES, так как я быстро бросив свои попытки его запрограммировать просто декомпилировал первый Замок и вытащил готовый код оттуда. Забавно, что именно это стало причиной создания игры на GameMaker 8.1, а не Студии, так как код для этого шрифта без допилки напильником в Студии не работал.
Кситилон:
Ну, если бы мы работали на Студии, это внесло бы задержки с других сторон. Моя система управления параллельно с геймпада и клавиатуры, например, была написана под GM8.1 и не портируется на неё, так как включает в себя устаревшую функцию execute_string().
Хотя в итоге это вылилось в кривизну Стим Оверлея, с которой нельзя побороться никак, кроме переделывания игры под Студию.
Но кто знает, может на ней мы бы и не смогли так удобно разработать всё.
Дрейк:
В тот момент не то что твоего участия не предполагалось, в тот момент предполагалось что вообще на джемовской версии после пары допилок всё и закончится.
Кситилон:
О да.
Надо бы что-то сказать о второй половине разработки.
Это не ты придумал что надо включить ещё 3 персонажей из первой части?
Дрейк:
Это была идея Эсдира, которому хотелось укрепить связь между двумя играми.
Кситилон:
Я уже напрочь забыл, откуда она возникла и почему так. Ну да не суть.
> Что было в разработке изначальной (джемовой) версии наиболее сложным, а что далось легко?
А в пост-джемовой?
инб4: вообще её делать, так же как было и мне. XDDDDDDDDDD
Дрейк:
Самое сложное в пост-джемовой версии было не забить на всё и чтобы команда не развалилась, так как разработка была долгой и трудной для нас и мы все испытали много стресса. Ни у кого из нас до этого не было опыта такой длительной серьёзной разработки в команде, потому различные ошибки по неопытности только всё усугубляли. Всё что нас не убивает, то делает сильнее, конечно.
Кситилон:
Эт пожалуй да.
Давайте подведём итог? Что-то вроде того.
Я лично доволен нашим релизом, который правда только-только произошёл по сути. Мы получили опыт, мы выразили себя. Узнали пару новых сторон себя и своих старых знакомых. Отдельно конечно же хочется сказать спасибо второй тройке игроков Коту, ДаркДесу и Рс11; а также всем Гаминцам +/- Коленкожанам, которые занялись плейтестами, и конечно же указаны в титрах игры.
В 2017 году игру ждут апдейты, в число коих войдут редактор комнат, аранжированный саундтрек, и прочее.
В принципе, у меня всё.
Дрейк:
Передаю привет дяде Лёне из телепрограммы «Поле Чудес» и выражаю благодарность Николаю Баскову за моральную поддержку в трудные времена разработки.
Кситилон:
Лол, да, можно про Баскова упомянуть. Или нет. Пускай сами думают, что за буквы на его портале.
X. из D. E. X. Team
Можно сказать про то, как мы многократно пропускали дедлайны. Но как-то лень.
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Valve_Time
Нас оценили китайцы на 81 балл из 100.
http://www.k73.com/ku/cbtt2/gl.html
Что это было? Не знаю.
- 21 декабря 2016, 23:44
- 036
Мне кажется, я довольно много писал про игру, когда она была в разработке, но сейчас я напишу свое окончательное мнение по уже готовой игре.
Боевка в итоге вышла довольно интересной - персонажи играются по-разному, для каждого нужно придумывать свою тактику. Враги разнообразные, уникальные враги интересны (впрочем, два воскрешающих монстра в противоположных углах превращают комнату незачищаемой для меня). Крутое чувство от двойного удара копья рыцарем не пропало.
Однако, как бы ни была хороша боевка, она не может раскрыть себя в полной мере с текущей базовой концепцией игры - рандомные одинаковые комнаты в квадрате столько-то на столько-то.
Рандомность и четкая архитектура уровней на мой взгляд убивают интерес игры. Я не являюсь фанатом современных инди роглайтов, но даже мне понятно что делает их интересными - множество контента, с каждым прохождением есть шанс увидеть что-то по-настоящему новое. Плюс все эти элементы взаимодействуют между собой (так называемая синергия, пошло, кажется, из Айзека), и открывать эти связи бывает очень интересно. В этой же игре контента достаточно мало, и сюрпризов практически нет. Изменения в зависимости от уровня этажа минимальные, у этажей нет своих определенных уникальных свойств, которые помогли бы им отличаться друг от друга. Это просто цифры. В игре нет интересной структуры, которая бы заставляла играть снова и снова. Это не интересный роглайт с кучей контента, и не интересное приключение, в котором хочется узнать - что же будет дальше.
Я понимаю что это ваша первая игра в стиме, и у вас есть теперь очень хорошая основа. Делать ли следующей игрой роглайт с контентом, или превращать боевую систему в настоящее приключение - уже вам решать.
А ты строг! Не соглашусь с "не может раскрыть себя в полной мере с текущей базовой концепцией игры". В моём понимании ConE2 - новая инкарнация Замка Лейгрефа. Лучше первого Замка Невозврата. Ведь всё развитие происходит постепенно - в первой части не отличались между собой ни этажи, ни комнаты, ни торговцы, почти ничего. И даже босс был просто жирным тупым мобом, как и все враги. Сейчас в игре около 60 паттернов комнат, и мы расширим их ассортимент. Уникальные темы этажей уже были у меня на уме, но пока я это не поднимал на общее обсуждение. Так что - мы продолжаем, приходите ещё!
Ну и с моей точки зрения основное разнообразие должно приходить от поиска предметов по намеренно однообразным комнатам, а не от "левел дизайна". Такая вот позиция. Как фильм "Куб", на который я ссылался. Там всё что отличалось - это цвет, и то не всегда.
Это какого года игра?
Ой всё. Разбалуются своими ДаркСоулсами, потом левелдизайн везде хотят увидеть! Я уловил месседж, но пока что единственное что я могу с этим сделать - это добавить новые декорации на стены, типа неинтерактивных шкафов. Над сюрпризами и разными этажами подумаем.
Первая зельда вышла в 1986 году
Первый ConE вышел в декабре 2014 года. Шах и мат, атеисты.
В "Кубе" же вся фича была в том, что каждый куб был со своей собственной заморочкой. По крайней мере первые шаги там совершались проверкой комнаты на всевозможные ловушки. И только потом, когда вывели паттерн, куб потерял эту черту разнообразия.
Это да. Но проверка комнат на ловушки слишком замедляет геймплей, это нам не подходит. А разнообразие комнат в игре таки есть, просто комнат намного больше самих по себе, чем того разнообразия. А было ещё в два+ раза больше, это мы сократили с 8x8x8 до 6x6x6. Будем бороться увеличением количества паттернов (расстановок и комбинаций объектов по комнате, а может и типов объектов, если удастся хорошо вписать).
Так важно не количество, а качество!
На мой вкус у комнат должен быть какой-то смысл, чтобы строить тактику прохождения каждой комнаты. Они за счёт этого и запоминаются. Например, комната в которой по углам стоят стреляльщики газом. Видел её в двух вариантах с обычной и элитной верисией врагов. Но суть одна и та же - сверху и снизу шипы, по углам стрелки, нужно уворачиваться от выстрелов бегая влево-вправо и убивать стрелков. Ещё помню комнату с четыремя озёрами лавы и вращающимися булавам ипо центру. А те комнаты куда заходишь и видишь просто два-семь врагов они не запоминаются. У Nitrome в своей сотой игре Nitrome Must Die тоже случайна генерация этажей. Ну как генерация - там уровни на этаже пермешиваются. Но всё равно каждый уровень имеет свой смысл.
Ах да, сложилось ощущение небрежности расположения объектов внутри комнат. Вот это больше всего портит впечатление об игре. Такой аккуратный интерфейс и наваленные в кучу сундуки, враги... Сделай хотя бы выравнивание случайно сгенериророванных врагов по сетке. Там что-то в духе x=(x div grid_size) * grid_size
Идей у меня полно, и разнообразные комнаты и ловушки туда тоже входят. Многое из задуманного не дошло до релиза, будем перебирать теперь это всё и выискивать, на что есть настрой.
Враги и объекты все спаунятся по сетке, в первый кадр захода в комнату. Это дальше они относятся алгоритмом от лестниц и выходов, не всегда красиво. Так что пожалуй стоит добавить этот код туда попробовать.
Сегодня играл. Из косяков:
1) Шипы тоже почему-то сдвигаются
2) Выстрелы воскрешателей стопорятся об статуи но не исчезают. Когда статуя оживает - они летят дальше.
Иногда комнаты по жести попадаются. Только зачистил комнату с двумя воскрешателями и кентавром, так через пару экранов встретил такую же только с элитными врагами. А есть и такие варианты комнат, где просто не развернуться. Например, эти замечательные комнаты с десятком элитных кентавров, или комната с четыремя элитными рыцарями с крутящейся бронёй и парочкой мелких мобов для полной программы. Или эта комната с шипами по центру, льдом вокруг, четыремя минотаврами и двумя элитными призраками.
Ритуал выручает при попытке перепройти. Но по сути я зачищаю замок заново. Не нравится мне такой подход.
1) Потому что два и более фальшивых осколка заставляют объекты в комнате дрожать.
2) Вот херня, я это правил для тыкв, но о фаерболлах не подумал.
Элитность-неэлитность никак не ставится отдельно в паттернах, это зависит только от флага самой комнаты. И ещё от этажа - на этаже с финальным боссом много элитных комнат. С него надо просто валить если не собран меч, от игрока ожидаются умные выборы, а этаж №1 всегда не-элитный. А если ты залез в портал и попал на элитный этаж, то умри - надо быть осторожней с ними на первых порах. Или беги быстрей и не умри.
Ритуал работает ровно так же как в Метроидах. Тебя ведь не смущает что приходится убивать всех врагов заново? Ну да, карту надо открывать заново. Но мне некуда впихивать 512 бит карты в 13*3=39 бит пароля. Я мог бы разве что записать 8 флагов открыт ли целый этаж, но чаще всего бывает что этаж почти открыт, и тогда он будет теряться - это странновато.
Кстати из багов ещё вспомнил - на карте некорректо отображаются иконки если взят такой апгрэйд. Бывает что в комнате ничего нет, но отображатеся сундук. Бывает отображается молток там где нет ничего. А бывает что там где мужик с напёрстками - ничего нет. В общем, я заметил что там лажа после того как пытался найти сундук в совершенно пустой комнате, т.к. на карте был знак сундука. Думал мож там нужно по кругу пройти раз пять или в стену потаращиться. Это не дало результатов. Ну и насчёт курсора реально говорю что нужно его меньше сделать чтобы было стенки соседние видно.
И ещё я бы сделал второй режим отображения карты переключаемый в настройках. Там же она зациклена. Так что мне было бы удобно если бы курсор был в центре, а двигалась бы сама карта.
Ритуал работает не так как в метроидах. В метроидах враги восстанавливаются при переходах из комнаты в комнату. И открытость карты там тоже сохраняется.
То есть при ритуале карта генерируется по новой?
Может это поможет как-то?
https://habrahabr.ru/post/168517/
Если нужно закодировать только открытость/закрытость карты, можно использовать принцип из японских кроссвордов.Японский кроссворд однозначно восстанавливается по коду. Нужно найти алгоритм.
Карта у тебя 8*8*6. Считаешь сумму единиц для каждого столбца и для каждой строки. На каждый столбец/строку получится от 0 до 8. В целом у тебя как раз примерно столько символов предусмотрено в ритуале на одно место.
Ты получишь на один ярус по 16 символов., то есть 16*8=96. Многовато.
Сжимаем дальше. Получим две матрицы размером 8*6, в которых каждый элемент матрицы от 0 до 8. Значит сумма по столбцу/строке не превысит 64 и можно это число закодировать парой, которая получается при делении числа на 8. То есть целой частью и остатком, которые тоже получатся от 0 до 8. Тогда нам на каждую из матриц 8*6 понадобится 16+12 символов = 28. Итого мы с 96 символов перешли на 28*2=56 символов. Неплохо. Повторим процедуру. Матрица 8*7 сожмётся в 14+16=30 символов. Ещё разок повторим для матрицы 6*5, получим 12+10=22 символа. Далее подобное сжатие невозможно, к сожалению.
Может эта идея тебя на что-то вдохновит.
Или закодируй буквами в конце-концов. У тебя будет 28 букв.
Это факт, и я очень удивлён, что никто на Стиме ни разу об этом не написал. Видимо игра так понравилась всем, что об этом просто не хотелось упоминать, но я ещё перед релизом говорил, что надо с этим что-то сделать. Сделал бы сам, но других багфиксов было море. И сейчас есть.
Цикличная карта звучит прикольно, только тогда мне нужно будет выводить ещё и точку отсчёта. Координаты шаров указывают на конкретные ячейки, а если карта будет плавать туда-сюда, ни фига так не найти по ней будет. Места маловато - слева от карты идёт столбец индикаторов сколько есть подсказанных координат на разных этажах. Отображается только при взятом опале, который также наводит эти подсказанные координаты прямо на карте. В общем, смена карты на плавающую - переусложняет механику нахождения артефактов без опала (а в начале игры у нас нет ничего, как ты помнишь), ИМХО.
Не врубился как вейвлеты могут помочь при генерации. Квантовать биты без избыточной информации просто некуда - тут или пан, или пропал.
Карта генерируется одинаковая только в плане стен, базируется это на установке такого же random seed'а (он зашит прямо в символы ритуала и занимает 10 бит в нём). Остальные объекты в ново-сгенерированном замке отличаются, и набор врагов другой.
Про японские кроссворды конечно забавно, но масок-то не одна, а две. Одна это открыта ли комната, а вторая это зачищена ли комната. Итого в сыром виде, в состоянии игры, карта замка занимает 6x6x6=216 ячеек, и два слоя, значит уже 432 бит. И следовательно 22 символа, которые ты получил в конце, подразумевают всё-таки 44 символа. Либо все не зачищенные комнаты можем просто забывать. Но честно, придумывать какие-то кодеки для этого, не настолько интересно. Я уже размышлял на эту тему, типа, может указывать прямоугольники которыми "вырисовываются" открытые области, но всё это не прокатывает как надо.
Не знаю откуда ты взял 8*8*6, может со старым роликом перепутал - в прототипе замок был 8x8x8, но это более чем в 2 раза больше текущего.
28 букв это дофига что-то. Но знаешь что? Далась тебе эта зачистка, в игре можно никого не убивать, то есть совсем. Ритуал сохраняет реально главное - осколки (включая фальшивые), камни, синий огонь (притягивалка лута и анти-книголип), золотой знак (автоматическая Е-Банка) и статус (как положительный так и отрицательный), и даже броню. Для всего остального есть МастерКард!
А обозначение текущей ячейки сделаю уголками, да. Как сейчас опал показывает на координаты шаров.
Меня поломало. Ничего не понял из данной мифологии, чувствую себя Е-Банкой.
Тут всё узнаётся, если в Замок Невозврата 2 поиграть (ну и мем про рекламу платёжной системы МастерКард). Кроме Е-Банки - это калька-мем с E-Tank'а Мегаменовского, возникшая на Мегамен-Ворлде, русскоязычном фан-сайте, коий я администрирую, и где в 2007 году встретились я, Дрейк, Эсдир, Хейзер, Ксенедер, и ещё там какие-то полтора не-геймдевелопера. В идеале я хотел бы расширить команду до именно этих 5 человек, но это, мммм... несёт в себе некоторые сложности.
Интересно, вы делите на 33.33 процента? А остальное на благотворительность?
Эх, похоже я у Хейзера теперь в игноре. Надо было более уважительно отнестись к его идее про японские кроссворды. Кто знает, когда теперь мне удастся до него достучаться.
С чего это? Просто я занят. Подготовка к НГ, игра про сны и т.д. Ну я прочитал твой ответ, поржал над мастркардом, и вроде ответить то нечего, ты мне всё объяснил. Идея хранить рандом сид - очень крутая, даже не думал что это можно так использовать.
Могу разве что предложить зашить открытость замка при помощи кодового слова. Нужно 512 бит - нахерачь фразу длинной в дцать символов. Кто захочет - введёт. Кто не захочет - пуская начинает с закрытой карты. Но будешь ли ты с этим заморачиваться.
Просто уже двое на Гамине написали, что ты у них возможно в игноре. Это типа шутка местная такая, хотя мне самому непонятно, откуда у неё ноги растут. Все свои же.
512 бит это в Base64 допустим будет около 86 символов из A-Z, a-z, 0-9, и например # и *, но кто это будет набирать?! В Метроиде было 32 символа, насколько помню, и то как-то много. Так что в общем другие штуки будем апдейтить.
У меня в игнор-листе действительно есть несколько человек, лидирующее место из которых занимает боргирчик. Тебя я иногда засаживаю в игнор, когда у меня уж сильно бомбит с твоего бреда.
Я бы набирал 86 символов. А если сделать таблицей как в мегамене?
Кстати было бы интересно если бы пароль был как таблица в мегамене, игрок его фотает или скриншотит, а потом отправляет вновь в игру, аля QR-код =)
Кекеке, а я, походу, могу говорить про Хейзера гадости, а он даже не сможет назвать меня "хуесосом". Могу целую ветку наобсуждать у него за спиной, а он не увидит. Я бы не выдержал такой неизвестности. Это как спать на вписке. Зато со стороны будет выглядеть просто как бог хладнокровия. Чтоб сказать такого
Ну так-то, когда разлогиниваешься, всё равно видишь все комментарии.
Замечательная идея отправлять человека в игнор чтобы постоянно разлогиниваться и читать что же он там написал.
Ну Хейзер так постоянно делает. Ведь он в диалогах из-за количества людей в ч.с. может прочесть только небольшую часть сообщений.
Во-первых необязательно разлогиниваться. Умные люди специально придумали функцию в браузере "приватное окно" в котором не используются куки.
Во-вторых, зачем мне читать комментарии людей которых я игнорирую? Он на то и игнор, разве нет?
дак да, я о том и говорю
ну вот, никакой теперь интриги
Таблица вроде вариант получше. Но разве что таблица где каждая ячейка может динамически меняться, а не только вкл-выкл. Тогда такая таблица размером 8x8, чтоб каждая ячейка занимала целый БАЙТ, то есть имела 256 вариантов заполнения, может вместить в себе 512 бит. Но напомню, это мы всего лишь кодировали запоминание и зачистку карты. Круто, но сильно дофига набирать это. Ты представь себе - 5 минут только нащёлкиваешь какие ячейки ты обошёл, а какие нет.
Ну я и в ММХ3 нащёлкивал код минут 5 и меня это ничуть не останавливало от того чтобы продолжить с того места на котором я закончил.
Ага. Только там 4x4 по 8 вариантов, а не 8x8 по 256. Разница ничё так!