Взертос. Снова наследует гром.
Уже и забыли наверно о этом проекте? (и не говори! Лучше бы вообще не видели!)
Признаюсь, затянул я обновление версии 3, так затянул, что теперь нумерация изменилась и теперь третья версия является 1.2.5. Почему так? Да Взертос знает!
Нет времени объяснять, Марти! Смотри видео, Марти!
Возможно прошло так много времени, что некоторые и подзабыли, что эта игра участвовала в Гаминаторе 16. Правда связи с темой «Вспять», которую нам предложил Kozinaka у игры особо не было (у меня есть оправдание на этот счёт!), так что она заслуженно пролетела по всем фронтам! Разработка была спонтанная, так что это нормально.
Это самый сложный проект, который я разрабатывал. Проблема не только в моих кривых руках, но и некоторых других кривостях, но эту тему я задевать не буду — на Коленке такое было по этому поводу — уххх!
Но и по контенту (которого особо и не заметно) тоже такого раньше не делал. И ведь это даже не то, что я планировал делать! Так сказать «баловство на месяц-два», а если оценить и округлить? Да это почти полгода!
И тут я вспоминаю чат на стиме Кота. Не помню кто точно писал, может быть Бэндер, а может быть и нет, но суть была в том, что «ну вот ещё годик поработать и будет нормально» — собственно оно почти так и получается.
Теперь ближе к тем. Изменений много. Некоторые я по ошибке никак не документировал от чего мне сложно сказать, что вообще новое, что исправлено, а что вообще выло убрано (на время или совсем).
Ну ещё я конечно новых багов завёз! Кудаж без них-то!
И о видео, чтобы похвастать.
Так что готовьте свои глаза и уши! Возможно кровотечение! Ой, надо было раньше предупреждать! Но вы наверно (не)посмотрели — так что всё нормально.
Ролик и музыка и чё-то-там-ещё было сделано за дня 3-4. Музыка за 2, видео за 1. Демонстрирую свой мэдскилз в редактировании видео, ну а чего! Всего второй монтаж в жизни, если читать «обрезать начало и конец» за монтаж вообще.
Вот ещё есть новые скриншоты (кликабельны, больше картинки):
Но и это ещё не всё! Купив комплект «Взертос на все руки» вы получаете абсолютно бесплат... ой, не то!
Хотя немного таки то:
Ведь Взертос, проклятый проект, решил пойти не куда-нибудь, а на зелёносветовую! Да-да! Теперь и я там! Вот-так-вот.
Ну и конечно же эксклюзив для сообществ, до которых дойдут мои руки — свежий сборник багов под названием Взертос 1.2.5! Скачать бесплатно без регистрации и СМС! (40мб).
Что-то наверно упустил. А может быть и нет! Так же конечно важно получить баг-репорты, но у меня есть тут те, кого доставать я буду (тут мог быть ваш Якубович)
- 08 сентября 2016, 20:13
- 034
Здесь уже был комментарий про ноги? Это такая божественная способность - двигать тело отдельно от ног?
А как вообще делались спрайты? Вижу, что там и тень есть для каждого. А в папке со спрайтами героя нет как раз. Мне кажется, достаточно сделать анимацию четырех направлений для каждого *кхм* направления. То есть вперед-назад, вправо-влево и по диагоналям X8.
Подобный комментарий был где-то в самом начале, вообще в начале - ещё на Гаминаторе, если я ничего не путаю.
Несколько раз ссылались на его "верчение", странно, что АлиенШутеру это не мешало :)
Но если народ просит, то я как раз думал сделать именно так - сделать 4 направления примерно. Т.е. боком(лево\право), вперёд и назад.
На самом деле в спрайтах "ленивая тень". Например её результат виден возле повозки Жулика. Я просто беру спрайт оригинальный, делаю полупрозрачним, меняю Y_Scale на 0.5 и получается такая вот тень.
Такой метод не очень графонистый, поэтому хорошо бы иметь спрайт-тень отдельные, но, как бы это смешное не звучало - не умею их делать. Т.е. чтобы вот именно тень на прозрачном фоне была.
А спрайты взертоса потом я тоже выведу во внешние файлы, так что можно будет играться\модифицировать.
Не совсем понял, в чём проблема тут?
Проблема в том, что надо нарендерить ТОЛЬКО тень. Даже без модели. И при этом, чтобы эта самая тень была на прозрачном фоне.
Хитро, умно. Странность заметил еще одну - время идет, а тень остается такой же. Ну солнце ведь движется, все такое. Может это правда сложновато сделать на движке, но что если как-то вот так:
То есть нарезать спрайт тоненькими полосочками лука добавить,заправить маслом и через смещение на x+высота от ног*Sin(угол падения света) каждой соответственно снизу вверх нарисовать. Было бы очень удобно так сделать, если бы движок поддерживал автоматическое нарезание спрайтов на салат. Еще может оказаться большая нагрузка, но не должно (пример сверху запускается в браузере).
Да, на примере спрайт тени был сделан отдельно и поделен на отдельные кадры по 2 пикселя толщиной, при множестве спрайтов с анимациями это может быть проблемой, по сему хорошо бы программным методом все приготовить.
Не уверен, что движок сможет такое потянуть. Ну в принципе я могу попробовать сделать "отклонение" прямо вот как на картинке-примере. Добавить туда зависимость от времени.
Но не знаю насколько это будет затратно в плане нагрузки именно. Есть идея рисовать это как 2Д примитив-прямоугольник со сдвигом верхних вершин.
Так что спасибо за такую штуку - сам люблю всякие визуальные детали, так что записал в свою здоровенную TODO-шку :)
Есть еще идея, чтобы анимашек лишних не рисовать. Ты ведь сделал, чтобы герой останавливался при ударе мечом. Вот пока он им машет выглядит хорошо. Бежать задом/боком в действительности не очень удобно (пробовал). Так что можно ровнять верх по направлению ног, когда бежишь, а атаку мечем в сторону мышки такой и оставить (она очень неплохо выглядит). Во время стрельбы на ходу - поворачивать на мгновение в сторону атаки, небольшой скачок, потом бежать снова лицом вперед (Или вообще остановить спрайт, просчитать пройденный путь, а потом, после возобновления анимации быстро, но плавно нагнать, не меняя при этом физику). А при стрельбе на месте поворачиваться с ногами, и оставаться так. Ну как?
Просто, когда мышку не двигаешь, а он все ровно смотрит на курсор и это получается:
Чуть не забыл: если на дворе июнь, солнышко по прямой ходит, то можно повернуть стороны света на 90 и менять только Y- масштабирование тени. Правда, когда солнышко в зените, в простейшей реализации получится полное отсутствие тени под ногами и нечем, которая, в принципе, есть.
Всё дело в том, что для меча другая отдельная "большая" анимация. Именно для атаки - там идёт сразу с ногами, поэтому выглядит "более".
Вообще могу попробовать сделать при нулевой активности поворот ног к курсору что ли.
Вот если бы 3Д, то всё было бы куда проще :) А то тут даже никак не сделать "точку привязки" т.к. только от её отсутствия возникает такая штука, что как бы тушка по высоте неподвижна, а ноги двигаются. Короче это можно поправить, но это не критично прямо на данный момент - важнее игро-механика, это потом поправить можно :)
Ну это заметно. Вообще, то, что я предлагал - это скорее реализация всех анимаций такими. Просто при стоянии фокус - на цель. При беге тело и ноги - по направлению движения. При атаке - снова на цель.
Да, такое можно сделать практически без усилий, кроме последнего - дело в том, что атака предполагает передвижение ещё и это стало причиной почему я сделал разные куски - тело и ноги. Т.е. одна из самый важных "тактик" в игре этой - оббегать противника как бы по кругу и стрелять в него без остановки т.е. это точно анимация "бегу в сторону" для ног.
Короче это требует некоторого времени для решения.
я может глупость спрошу, а нельзя ногами всегда на курсор смотреть(хотяб если угол больше 90), а при ходьбе назад просто анимацию в обратную сторону проигрывать?
На самом деле я делал что-то подобное - высчитывал средний угол и разность угла ног и тела не была больше 45 градусов - не понравилось игрокам :)
Думал действительно попробовать так потом - просто пускать анимацию назад, при движении "назад", возможно, сработало бы.
в элиенШутере при остановке персонажа ноги сразу выправлялись по направлению взгляда
Да. Но прикол в том, что Взертос не просто проворачивается, а распадается пополам, когда бежит не по направлению.