Игры тех дней. Часть вторая

wallpaper01_1920x108.jpg

Я продолжу подборку известных инди-игр. Вторая часть за моим авторством заключительная, и в ней расскажу о следующих играх: Hotline Miami, Limbo, Mark of the Ninja, Binding of Isaac, Rogue Legacy, Don't Starve. Тут вы можете ознакомиться с первой частью.

Binding of Isaac и Don't Starve продолжали развиваться до недавнего времени и, возможно, ещё будут обрастать контентом.

Изначально я планировал разделить подборку на три части — по три игры в каждом. Однако из-за того, что считают: игры вышли относительно недавно — решил объединить оставшиеся две статьи в одну. Если кто-то захочет продолжить подборку старых игр и не очень, то я только поощряю подобную инициативу. Начнем.

Hotline Miami

Hotline Miami — одно из самых кровавых событий в инди-индустрии 2012-го года. Безумная смесь безудержного и андреналинового экшена, наркоманского сюжета, забойной музыки и атмосферы Майами 1989 года. Театр абсурда и мир психоделичной агрессии, которая в своем целом рождает неоднозначный, но все же интересный продукт. Я расскажу об этой игре, но сперва в ней размажу пару десятков мозгов в одном здании. И в другом тоже.

Хрясь! Шмяк! Бам!
Извините, отвлекся. Так, о чем это я?

Начинается игра с подозрения о том, что у протагониста съехала крыша. А как еще назвать непонятный диалог в комнате с тремя людьми в звериных масках? Далее становится интереснее: проснувшись в своей постели игрок слышит телефонный звонок. Через звонки он получает задание и адрес, где нужно «разобраться с сорняками», «прийти на свидание» или «подменить заболевшего рабочего». Сюжет хоть и остается в тени игрового процесса, но со временем он покажется не таким уж легким, каким казался на первый взгляд.

Гораздо интереснее становится, когда начинается сам игровой процесс о покраске пола и стен в красный цвет. Два десятка уровней о мастерских в своей молниеносности цепочках убийств, безумии и кровавой каши. Уровни представляют собой дома с несколькими этажами, зачистка одного этажа подразумевает собой прохождение этапа и чекпоинт. Задания, получаемые через телефон, всегда сводятся к одному — полному истреблению местной живности с особым садизмом и цинизмом.

300x.jpg


На этажах разбросано некоторое количество охранников и задача игрока заключается в их убийстве. Особенность игры в том что игрок умирает с одного попадания, поэтому свои действия необходимо рассчитывать максимально четко, а действовать — молниеносно, ибо промедление смерти подобно. Игрок ворвался в комнату, оглушил одного, второго, на замешкался с третьим? Смерть от его удара. Слишком медленно среагировал на подбегающего сторожевого пса? Смерть. Не заметил за стеклянными окнами противника с дробовиком? Смерть. Смерть, смерть, смерть. И опять все начинается с этажа, который придется зачищать заново. Это неизбежная участь в Hotline Miami, но ситуация облегчается быстрой загрузкой по кнопке R. Ее придется использовать не реже, чем другие кнопки управления.

Прохождение уровней порой представляет собой пазл, который заключается в нахождении правильного и безопасного маршрута убийств противников. Тем не менее, игра поощряет кровавое творчество, ведь тихое прохождение со временем может стать неинтересным, а к концу игры при большой плотности противников — почти невозможным. При быстром прохождении уровня, убийств нескольких противников вподряд, чередовании разных орудий начисляется больше очков. По мере начислении очков игроку открываются новые оружия, которые могут выпасть на уровне, а так же маски, напрямую влияющие на игровой процесс.

Даже если бы отсутствовал стимул в виде наград — скоростное и отточенное прохождение уровня само по себе дарило эстетическое наслаждение. Наслаждение цепочкой быстрых и отточенных убийств, моральное удовлетворение кровавым искусством. Что может быть приятнее, чем открывая дверь прибить одного охранника, молниеносно бросится ко второму, оглушить его, выдавить ему пальцами глаза, забрать его дробовик и через окно убить еще трех противников? И все это в течении пары-тройки секунд. В Hotline Miami вариаций подобного достаточно.

Hotline Miami настолько сильно развила хардкорность от одного попадания с молниеносностью действий, что в них самих же порой кроется минус игры. Полный просчет действий помогает далеко не всегда и игра превращается в рулетку: «фортанет — не фортанет». Слишком мало времени у игрока, чтобы провести совершенно отточенные движения, одна ошибка наказывается переигровкой этажа. В итоге выходит так: половину времени игрок подбирает способ прохождения/маршрут, вторую половину проводит за маниакальным повторением одной и той же тактики до удачного завершения. Ситуация усугубляется не самым удобным способом прицеливания из оружия, но здесь же опять скорее мешает скоротечность, мешающее игроку нормально прицелится.

hotline_miami-26.jpg


Для умерщвления противников игрок волен использовать арсенал, скудный в первое время. Дополнительное оружие открывается по мере набора очков за прохождение уровней, после разблокировки появляется шанс нахождения подобного оружия на уровне, даже в первом. Присутствуют как привычные пистолеты, автоматы, бейсбольные биты, так и непривычные сюрикены, катаны, кирпичи, банки из под пива. Что может быть прекраснее, чем серийный убийца, швыряющий в мафиозном здании бутылками, банками и кирпичами, а так же бросающийся на нескольких противников с топором в руках?

Маски являются полезным дополнением к игровому процессу. Некоторые из них способны как изрядно облегчить прохождение, так и усложнить его, а так же присутствуют маски, подходящие под конкретные ситуации. Пример значительно облегчающих прохождения масок: маска тигра, позволяющая убивать противников с одного удара рукой без добивания, или маска моржа, позволяющая пережить две пули, что в такой игре как Hotline Miami является важным фактором. Пример осложняющих игровой процесс масок: маска крота, ухудшающее зрение и маска летучей мыши, меняющее кнопки управления на реверсальную. При прохождении боссов самым полезным показалась ускоряющая маска. Минус в том что они между собой несбалансированны. В игре присутствует сбор паззлов, а так же маска, облегчающее их нахождение. Сбор паззлов — возможность получить секретную концовку, которая во всем наркоманском сценарии проясняет хоть что-то. Маски это не только атрибуты, облегчающие игровой процесс, но и повод перепройти пройденные миссии новым способом. Атрибут, повышающий реиграбельность игры.

Кроме атмосферного пиксель-арта Hotline Miami выделяется саундтрэком. Музыка здесь — одно из сильнейших составляющих, изрядно добавляющее атмосферности игре. Hotline Miami — это атмосферная игра с уникальным игровым процессом.

(сиквел игры вышел совсем недавно)

screenshot05-800x450.jpg

Limbo

Мрачный в своей сюрреалистичности и скорбной атмосфере платформер Limbo сумела завоевать немало наград от критиков и пользователей. Бесcловесная история о безымянном мальчике, попавшего в царство Лимб. По католической религии Лимб — это место куда попадают души не крещенных детей, людей, не поверивших в бога. Первый круг ада, мир скорби и тоски.

Атмосфера игры уникальная, как уникальны и ее детали. Монохраматая графика с черно-белым цветом и ее оттенками как нельзя лучше передает впечатление Лимба через свой холодный минимализм. Никогда нельзя было подумать что графически 2Д платформер с двумя цветами может выглядеть действительно красиво. Сюрреалистичная стилистика, мягкая анимация и освещение, отсутствие всех лишних звуков заставляют игрока полностью погрузится с мрачный мир.

И в звуках игра следует традиции минимализма: присутствуют только звуки шагов мальчика, звуки некоторых ловушек, падающих ящиков, булыжников когда надо и все. Фоновой музыки в игре нет. Ничего лишнего, только то, что передает состояние одиночества, тоски и безнадежности. Даже дизайн мальчика создан соответствующим образом: черная тень без лица с светящимися глазами и больше ничего. С самого начала мальчик просыпается в этом мире без текста, подсказок и объяснений как и почему он оказался здесь. Где-то было написано что он попал в Лимб, чтобы найти свою, затерявшую там сестру. Но в самой игре объяснений этого нет.

limbo-7302.jpg


Даже управление в игре создано под действием минимализма. 4 клавиши направлений и кнопка «действие». 5 клавиш на всю игру. Единственный недостаток компьютерной версии в том что ее нельзя поменять, по умолчанию стрелки стоят не на привычном большинству игроков «WSAD». В игровом процессе игра представляет собой двухмерный платформер с элементами головоломки, но со своей изюминкой: разбросанными по главами не очевидными смертельными ловушками. В своем большинстве заметить их сразу, понять как они работают и обойти не получится. Чтобы пройти главу придется умирать много раз, методом проб и ошибок пробираться через беспощадный по отношению к мальчику мир.

Контрольные точки разбросаны по главам везде и в этом игра без исключения следует минимализму: никаких обозначений того, что игрок прошел главу или дошел до контрольной точки не дается. Понять это можно, лишь после смерти, начав с последней контрольной точки. Даже когда игрок умирает нет никаких надписей в виде «вы умерли» и не появляется меню с вариантами «начать с последней точки/выйти в меню».

screenshot06-800x450.jpg


Чем дальше продвигается игрок, тем головоломки становятся сложнее. Они построены на физических законах, их решение почти всегда лежит на поверхности. Стоит только внимательнее приглядеться. Для того чтобы избежать смерти, приходится действовать буквально в последний момент. Например: залезть на ящик, к которой движется циркулярная пила, и перепрыгнуть ее как раз почти к тому моменту когда пила уже разрезает ящик. Порою присутствуют места, когда надо бежать почти без оглядки, чтобы опасности. Головоломки на реакцию не такие уж и сложные, лишь только в последних главах они начинают жестко эксплуатироваться. Даже поняв решение, приходится несколько раз умирать из-за неправильно подобранного тайминга и переигрывать. Таким образом большинство головоломок балансируют на смертельной грани, стоит лишь немного опоздать и игрок любуется как циркулярная пила жестоко разрезает мальчика, как паук протыкает его насквозь, как его давит пресс и.т.д. Игра не позиционируется как «ужастик», но в такие моменты она заставляет игрока напрячься. Адреналин хлещет, когда земля почти уходит из-под ног протагониста в этом неприветливом мире.

В первое время видов головоломок мало, но потом они становятся разнообразнее: дикие дети, пилы, пулеметы, пресс — набор к концу становится разнообразнее. Но их не так уж и много. Не больше чем нужно, не больше чем необходимо. В игре отсутствует мультиплеер, возможность выбрать уровень сложности — то, к чему так привыкли современные игроки. Сложность подобрана хорошо: головоломки могут заставить думать, но они логичны и их решение почти всегда на глазу. Авторы пошли по своему пути и не прогадали.

Минусом игры является ее скоротечность. При соответствующих навыках ее запросто можно пройти за один вечер, а повторное прохождение может занять лишь час. К тому же так как платформер построен на головоломках, повторное прохождение не приносит тех же впечатлений, что было при первом прохождении, и сторонних занятий тут нет вообще: ни сетевой игры, ни коллекционирования чего нибудь, ни более сложного режима. Атмосферная в своем минимализме, мрачная игра стоит того что бы с ней познакомились любители инди-игр и платформеров. И жаль, что нельзя пережить все эти впечатления дважды.

(Inside — следующая игра от создателей Limbo и тоже представляет собой платформер. Она в данный момент находится в разработке)

2012-12-27_00002.jpg

Mark of the Ninja

Klei Entertainment уже успела выделится мясистым платформером Shank, игровой процесс которого строился на зверском убийстве противников различными и необыкновенными способами. В следующей своей игре — Mark of the Ninja — они решили сменить концепцию, оставив в графический стиль и идею 2Д платформера. Но в этот раз рассказ идет о ниндзя, и игра не о бездумном отстреле монстров. Это стелс-платформер в 2Д, что уже само по себе звучит необыкновенно.

Сразу наверное стоит сказать что по фильмам и играм у людей могло сложится несколько иное впечатление о темных рыцарях. Там они с легкостью одновременно расправляются с десятками врагов, уворачиваются от всех возможных ударов, не прячась от противников идут напрямую так, что и рэмбо впору обзавидоваться. Ниндзя специализируются на скрытном убийстве, о присутствии идеального ниндзя никто не должен знать, даже когда они метко и уверенно убивают ничего не подозревающего противника одним ударом. Они не используют оружие пока не уверены: первый удар будет последним. Темнота им лучший друг, а тишина — верный союзник.

За вышеописанного ниндзя игроку предстоит продвигаться в игре. Завязка у игры довольно обыкновенная: на храм ниндзя нападают вооруженные до зубов противники, захватывают в плен наставника и нескольких человек. Наш герой в это время где то валялся в отключке и благополучно все пропустил. Очнувшись вместе с таинственной незнакомкой-ниндзя (которая геймплейно не участвует, но в некоторых местах следует за игроком и дает полезные советы), ниндзя выдвигается на спасение своих соратников. Сюжет игры, поданный в виде рисованных как мультик роликов, не является основным достоинством игры: неожиданные повороты присутствуют, но кому то они могут показаться вполне предсказуемыми.

Основной интерес представляет игровой процесс. Необыкновенная смесь стелса и 2Д платформера, геймплей подается грамотно и совершенно не хочется проходить игру в стиле «я бэтмен». Хоть это и возможно, но лишь на первых уровнях, да и то может аукнуться. Ниндзя умирает с парочки автоматных очередей, одной пули снайперской винтовки и даже собачьих укусов. Способов скрытных убийств хватает. Уровни построены так, что порой присутствуют один-два пути обхода, например, по крыше или через вентиляцию. Кому-то даже может показаться, что нет ощущения линейности, хотя игра линейна. Чаще всего противников проще убить мечом. При подходе к нему загорается направление стрелочки и требование зажать кнопку мыши. Надо удерживая кнопку мыши, дернуть мышь в указанном направлении (а не тыкать в стрелки, как я первую минуту вдуплял). Тогда произойдет бесшумное убийство противника. Но если дернуть мышкой в неверную сторону то ниндзя немого промахнется хоть убьет противника — тот сильно закричит, привлекая внимание стоящих рядом людей.

Кроме меча можно открыть другие способы убийства. Например ниндзя может кинуть шипастую ловушку под ноги охраннику и тот умрет, наступив на него. Отравленный дротик вводит врага в панику и он автоматной очередью может убить своего. Количество использований подобных примочек ограничено, но они восполняются в контрольных точках. Неплохо бы к способам убийств причислить сбивание тяжелых ламп на противника, возможность убивать сверху, вися на ветке, за дверью и снизу. Но все это требуется прокачка. Убить противника мало, желательно спрятать его труп куда-нибудь, ибо если другой противник заметит валяющийся труп то он поднимет тревогу. Это снимет заработанные очки.



Очки зарабатываются довольно просто: за убийство противников (причем бесшумное убийство дает больше очков), за убийство своими приспособлениями, или декорациями (лампы). Если ниндзя спрятался, а мимо прошел противник и не заметил спрятавшего — тоже начисляются очки. Но если поднимут тревогу, то наоборот — отнимают. На уровнях разбросаны актефакты, которые тоже начисляют очки. Чем больше очков игрок наберет, тем больше «жетонов» после прохождения уровня он получит — от одного, до трех из девяти. Для вторых из трех жетонов нужно находить хорошо спрятанные по уровню свитки (по три на уровень, один свиток равняется получению одному жетону при прохождении). Свитки рассказывают историю храма ниндзя, делая понятным некоторые детали сюжета. Последние три зарабатываются за выполнение определенных условий при прохождении уровня. Аналогично вышеназванным — по три условия на уровень, выполнение одного условия равняется жетону. Испытания могут быть самыми разными. Например: не разбить ни одной лампочки, убить пятерых охранников ловушками, либо совсем укуренное «дайте себе обнюхать каждой собаке».

(Сейчас я совсем не помню как работали жетоны и что, черт подери, я тут имел в виду)

Все набранные жетоны запоминаются при прохождении, впоследствии уровень всегда можно переиграть для приобретения недостающих жетонов, выполнения иных испытаний. После прохождения уровня их можно потратить на три вида улучшения: техники, вооружение и «отвлечение». В ветке техники ниндзя может выучить такие возможности как убийство из-за двери, сверху/снизу и способы незаметного убийства. Вооружение апгрейдит ловушки, позволяя их кидать бесшумно прям к ногам противника, приобретает отравленные дротики. «Отвлечение» дает возможность использовать дымовые гранаты, или ящик из MGS, с возможностью убийства из под нее.

При прохождении уровня могут начислить очки за такие бонусы, как «не поднятая тревога» и отсутствие убийств. За выполнение определенных требований игрок получает различные костюмы ниндзя, и они не просто меняют внешний вид ниндзи — напрямую влияют на игровой процесс. В одном наборе можно бегать, не издавая звука, и дают два слота под отвлекающие аксессуары. Но персонаж лишается меча. Другой костюм добавляет слот под вооружение, но использованные предметы перестают восстанавливаться на контрольных точках. Сама стелсовая система сделана просто и удобно: в тени игрока не замечают, издаваемый звук помечается в виде кружочка, и если противник оказался в зоне издаваемого звука — он встревожится сойдет с привычного скриптового маршрута, чтобы обследовать окружающую местность. Бегать рекомендуется только когда рядом нет противников (или при соответствующем костюме), так как шум при беге слышен почти на весь экран.

2013-01-04_00036.jpg


Графика в игре мультяшная и приятная, созданная в узнаваемом стиле Klei Еntertainment. После прохождения игры в нее можно вернуться снова. Зачем? Во первых, чтобы найти все недостающие жетоны для прокачки персонажа. Во вторых, после прохождения открывается New game+, где враги более сильные, источники звуков не помечается кружочками, и игрок не видит, то что у него за спиной. Разные костюмы дают возможность попробовать разные способы прохождения. Таким образом у стелс-платформера присутствует некоторая реиграбельность для тех, кто хочет освоить игру полностью. Враги по мере прохождения становятся все сложнее: одних нельзя будет убить сходу, необходимо предварительно оглушить, к другим невозможно подкрасться незаметно даже сзади. Их следует избегать. В игре присутствуют головоломки как при прохождении игры, так и спрятанные в уровнях отдельные комнаты-испытания с особыми головоломками.

Ради приличия стоит назвать и минусы игры. Единственное, что мне пришло в голову — это небольшое разнообразие соперников, их действительно можно было сделать больше. Необыкновенная и стильная, двухмерная стелс аркада с грамотным сочетанием своих аспектов и грамотным построением уровней для скрытного прохождения способна подарить немало хороших впечатлений. Прекрасная возможность побывать в шкуре ниндзи.

the_binding_of_isaac.jpg

Binding of Isaac

(Я написал обзор на момент выхода Wrath of the Lamb — первого дополнения к игре. Как вы прекрасно знаете: она еще долго продолжала обрастать контентом)

После Super Meat Boy Эдмунд Макмиллен за каких то три месяца создал одну из самых удивительных инди-игр, поверхностную на первый взгляд, но несравненной глубины игрового процесса — Binding of Isaac. Разработчик не отрицал, что вдохновлялся оригинальной Legend of Zelda для NES, изменив свою игру в сторону черного юмора.

Завязка у игры простая: мамаше Айзека (или Исаака, до сих пор не понял как называть), поехавшей на почве религиозных или очень религиозных телепередач, начал чудиться голос господа, приказывающей ей принести в жертву своего сына. Не выдержав морального, фанатичного и шизофренического напора в свой разум, она решила все-таки сделать это. Но Айзек смышленный малый. Догадавшийся что происходит, он юркнул в ближайший же темный подвал. Стиль графики в игре довольно своеобразный: отвратительный и милый одновременно. Отвратительный до умиления.

Хоть официально игра позиционируется как аркада/адвенчура — на деле она обладает всеми чертами «рогалика» (хотя в данном случае вернее сказать — рыдалика): случайным генерацием многих аспектов игры и отсутствием возможности сохранятся. Подвал делится на несколько этажей, сами этажи делятся на несколько комнат. Расположение комнат случайно, их количество тоже. Эдмунд говорил что для каждой главы он прописал где то 160 комнат, и в каждой главе из этого набора случайным образом выпадает 10 комнат. Единственное что приписано к этим 160 комнатам — количество монстров и их вид/класс. Но все остальное, включая подвиды типов — случайны.

tboi_bonus_6487.jpg


Разнообразие монстров очень большое, и едва ли за одно прохождение игрок увидит треть из них. Мухи, зомби, попрыгуны и ряд других монстров, порожденные разумом под кайфом, по внешнему виду уже не передающиеся внешней характеристике. Они различаются своим поведением, обладают подтипами, которые, в свою очередь, тоже отличаются поведением. Например зомби без головы совершенно не опасен: снуют вслепую по карте, лишь изредка выстреливая каплей крови в случайном направлении. Зомби с головой уже бегут напрямую к игроку. Их можно убить сразу, а можно попаданием в голову превратить в первый тип. Третий вид зомби оставляет после себя кучу, и если его не уничтожит — он возродится, хоть и с меньшими жизнями. Четвертый кидается кислотными гранатами, от которых лучше держаться подальше. И все это — обзор нескольких подвидов лишь одного вида противника, а их много, и стиль их убийства, их поведение так же различаются.

Добавляем в рецепт фактор того, что в комнатах на первый взгляд случайным образом расставлены препятствия (хотя выше уже говорилось про 160 видов комнат — более чем достаточно чтобы игрок подумал про «чистую случайность»), которые влияют на борьбу с противниками. В пустой комнате легко уворачиваться от одних видов монстров, но с расставленными препятствиями уворот от летящих в игрока снарядов изрядно затрудняется. Следующий кусочек рецепта — это предметы, которые может собрать Айзек. И их тут много (200+ с дополнением Wrath of the Lamb, которое почему-то скромно именуется как DLC, хотя крупным студиям до такого «DLC» переть и переть). Вещи делятся на несколько видов: вещи с пассивным эффектом, вещи которые перезаряжаются после зачистки нескольких комнат (либо можно один раз использовать в каждой комнате) и одноразовые вещи (например пилюли, которые могут как усилить персонажа, так и ослабить его).

tboi_meatboy_6487.jpg


Назначение вещей не всегда очевидно. Вещи пассивного типа в большинстве своем отвечают за увеличение характеристик игрока. Например: количество здоровья, скорости атаки, бега, просто внешнего вида. К тому же они внешне изменяют персонажа, плачущий мальчик с слезами в виде основного оружия к концу игры может превратится во что-то инфернально-страхонаводящее, от которого и всадникам апокалипсиса впору бежать без оглядки. На каждом этаже расположена «сокровищница» — комната с золотой дверью. Чтобы ее открыть требуется ключ. Таких комнат может быть два на этаж. Золотой сундук может случайным образом расположиться и в обычных комнатах. Вещи падают с боссов, их можно выиграть при игре в игральный автомат. Особо ценные вещи могут попасться в комнате дьявола, и покупаются не за монетки, а сердца -жизни — без права их регенерации. Ключи к золотым комнатам/магазинам могут не выпасть даже за несколько этажей, в магазинах так-же случайным образом предоставлены на выбор несколько вещей с возможной скидкой. В комнатах могут быть обычные сундуки и красные (с которых могут выпасть взрывающиеся бомбы). Не лишним будет упомянуть о комнатах-испытаниях, в которые можно зайти только при полном здоровье. Там для получения приза необходимо отразить несколько атак. Присутствуют комнаты, проход в которые обходится игроку в половинку сердечка.

В конце этажа игрока ждет босс. Он выбирается случайным образом. Каждый из них требует своего подхода. Один босс может быть легок для одного игрока, но заставить стучать зубами другого. В игре могут попасться минибоссы в виде семи смертных грехов. Для доступа к некоторым боссам необходимо пройти игру, так что с убийством «финального противника» игра только начинается. Некоторые предметы недоступны до выполнения определенных требований, как и персонажи. Айзек первый, но не единственный игровой персонаж игры. Для открытия других необходимо выполнить некоторые требования. Например: собрать 55 монеток за одно прохождение, выполнить две сделки с дьяволом за одну игру, или пройти игру. Игровые персонажи различаются характеристиками, набором артефактов, предметами.

Список найденных предметов и секретов хранится в начальном меню. Они запоминаются даже если игрок умер. А умирать игрок будет очень много и очень много, но при этом продолжая играть сначала снова и снова. После десятков попыток прохождение может сложиться совершенно по особому из-за многих факторов. Случайные противники/боссы/комнаты/вещи с их огромным разнообразием делает итоговой рецепт реиграбельности просто непревзойденным и одним из лучших, что я когда либо видел в игровой индустрии. Даже несмотря на то что одна попытка может закончится через две или три минуты — в игре легко можно провести несколько десятков часов, так и не открыв все, не открыв все предметы, все секреты, и не пройдя все испытания. Простая и поверхностная на первый взгляд, Binding of Isaac обладает поистине бездонной реиграбельностью. Сто мегабайт веса на тысячи гигабайт геймплея.

(Игра обзавелась не одним дополнением, и Binding of Isaac разросся до действительно впечатляющих масштабов. Играть в нее можно... вечно)

ss_4ae3c92dd271cb861.jpg

Rogue Legacy

Rogue Legacy — хардкорный экшн-РПГ с элементами платформера. Игра вызывает сильное привыкание несколькими аспектами игры, успешно проверенными временем. Рандомность локаций, монстров, расположение сундуков и наград в них, персонажей и умений делает свое черное дело. В Rogue Legacy присутствует интересная система смерти, которая наказывает игрока чуть сильнее, чем в обычных играх и в тоже время является необходимой для прогресса.

Завязка игры незамысловата: король получает смертельное ранение, и его сын отправляется покорять таинственный замок, в котором по легенде присутствует лекарство, способное исцелить раненного. И вот наш пафосный воин нулевого уровня отправляется покорять замок, романтично мечтая о троне, принцессе, несметных богатствах... чтобы умереть в первой же комнате. Именно так, скорее всего, закончится первый забег в замок для неподготовленного игрока. Многочисленные и разнообразные монстры — противодействия нужно знать их механики — набрасываются на хрупкого воина, который способен выдержать три-четыре удара. Особенно тяжело будет тем, кто играет не через геймпад, так как с клавиатуры тяжело полноценно использовать прыжки, жизненно необходимые в Rogue Legacy, и при этом одновременно драться с противниками.

После первой смерти игрок видит ветку родословной: кто умер, кто был перед ним и там же предлагают выбрать одного из трех потомков, который отправится продолжать дело отца. В каждом из трех вариантов класс выбирается случайно: могут быть как и рыцарь/маг/разбойник, так и три рыцаря. Однако одним классом дело не ограничивается: к персонажам случайным образом привязываются как положительные перки, так и отрицательные наследственные болезни, имеющие прямое влияние на игровой процесс (впрочем их может и не быть), а так же умения.

С монстров и окружающих предметов выпадает золото. За 50 золотых монет открывается «замок», а точнее древо умений на фоне замка, в котором можно купить как различные улучшения характеристик игрока, так и новые классы, или сильный апгрейд уже присутствующих классов. В первое время древо улучшений совсем небольшое, но оно постепенно расширяется с купленными улучшениями. Одни виды улучшений, такие как приобретение новых классов покупаются один раз. Другие, пассивные улучшения, такие как увеличение количество жизней, маны, силы атаки могут апгрейдится до 75 раз. С каждой покупкой дорожает не только тот пассивный навык, который игрок только что улучшил, но и все остальные навыки на 10 золота. Если вначале навык стоил, скажем, 100 золота, то изрядно прокачавшись, но не улучшив этот навык игрок обнаружит иную цену — например 1000/1500. Количество улучшений большое. Rogue Legacy обладает большим простором для фарма.

ss_fb2ffc96c48196ed2.jpg


На выбор игроку предоставляется несколько различных классов. Сперва доступны не все. Варвар обладает повышенным количеством жизней, но имеет слабую атаку. Рыцарь выдерживает меньше ударов, но бьет сильнее. Разбойник способен часто наносить критический урон, но удар не держит, как и маг, обладающий большим количеством маны. Остальные классы покупаются: Майнер слаб всеми характеристиками, но собирает больше золота. Хокаги бьет в два раза сильнее воина и передвигается на 30% быстрее, но не может наносить критический урон. Лич начинает с малым количеством здоровья, которое повышается по мере убийства монстров. Спеллкастер восстанавливает ману с каждого удара, а «дракон» способен летать и обладает быстрой генерацией маны, но им неудобно играть, хоть в первое время кажется слишком сильным.

Большинство классов можно улучшать, в итоге они приобретают новое название, специальное умение и порой какое нибудь свойство. Варвар превращается в короля варваров и способен криком отбрасывать всех противников от себя. Маг становится архимагом и вместо одного случайного умения получает набор из трех. Лич может конвентировать максимальное количество здоровье в ману, хокаги — телепортироваться на расстояние. Паладин — ставить блок щитом, что в ряде случаев очень полезно, разбойник превращается в ассасина, который может становиться неуязвимой тенью, а шахтер видит все сундуки на карте.

Каждое купленное улучшение повышает уровень игрока, но этим прогресс не ограничивается. В игре есть экипировка и руны, обладающие разными свойствами. Но игроку, пожелавшему купить в магазине вещь первоначально необходимо найти чертеж, который случайным образом выпадает из случайно расположенного сундука в замке в... да — случайно сгенерированной комнате. В большинстве случаев для открытия подобного сундука следует выполнить условие, которое тоже генерируется непредсказуемо и которое не всеми классами можно выполнить. Самое обычное требование — зачистить комнату от монстров, которых именно в этой комнате будут в повышенном количестве с боссом. Посложнее — запрыгнуть на высоту, для которого требуется тройной прыжок; добраться до противоположной стороны комнаты, разделенной шипами без единого прыжка; или не получить урона. С редких сундуков так-же может выпасть вещь, которая сразу же пассивно улучшает случайный атрибут игрока. Они не бывают лишними.

Снаряжение, приобретаемое в магазинах, обладает различными свойствами. Некоторые лучше подходят магам, некоторые — для ближнего боя. Но ряд свойств полезны почти всегда. Вещи делятся на сеты (например dragon. sky), некоторые обладают одинаковыми свойствами (сет на вампиризм), некоторые нет, но одевать можно любую вещь. Кроме банальных улучшений к количеству здоровья/атаки/маны присутствуют вещи с интересными свойствами — например плащ, дающий игроку тройной прыжок. Но большая часть вещей является улучшенными вариантами друг друга.

На снаряжения накладываются руны, чертежи которых так-же находятся в замке, а впоследствии руны приобретаются в магазинах. Некоторые руны дублируют свойства снаряжений (например — вампиризм, но без штрафа к жизням), ряд рун имеют свои уникальные свойства. Присутствуют руны, как усиливающие монстров в замке (но и награда становится выше), так и ослабляющие их. Эффекты от рун и вещей стакаются, их можно чередовать на свое усмотрение. Нужно чтобы персонаж восстанавливал огромное количество жизней после каждого убийства противника? Одеваем вещи и руны на вампиризм. Быстро бегал и собирал повышенное количество золота? Руны на скорость и вещи на сбор монеток. Чередование вещей в сочетании со случайными классами/умениями и структорой замка поднимает реиграбельность на очень высокий уровень.

ss_50f6fb74c984beebd.jpg


Замок делится на четыре сектора, различающие между собой дизайном и сложностью. Несмотря на случайное построение подземелий, сектора располагаются в одинаковых местах: лес справа, башня сверху, подвал снизу. И в каждый сектор можно попасть, через первый сектор, минуя непройденных боссов и другие сектора. В каждом секторе свой набор противников.

Обратного пути из замка для персонажа нет, только через смерть или прохождение финального босса. В первое время игра проходит приблизительно так: герой входит в комнату, с трудом убивает первых монстров, проходя комнату (да и то, не всегда), собирает немного золота и умирает. На набранные прошлым персонажем золото он покупает улучшение и следующим случайно-выбранным героем вновь идет покорять замок, чтобы продержаться на 5-10 секунд дольше. И так раз за разом, вновь и вновь. Смерть, улучшение, смерть, улучшение. Рано или поздно протагонист сможет пройти первый сектор без напрягов, но во втором его ждут уже более опасные противники, у которых не только количество жизней и урон выше, но и ведут себе непредсказуемее, чаще стреляют и используют новые приемы.

Точно такой же цикл повторяется для последующих секторов, и по мере прокачки игрока берет своеобразная гордость за то, что он спокойно может чистить сектор, в котором десяток поколений с трудом мог продержаться пару комнат. Есть некоторые нюансы. Если не знать противника, то даже у нормально прокачанного персонажа жизни кончатся быстро. Кроме прокачки в Rogue Legacy нужно уметь прыгать и уворачиваться. Игрок, хорошо умеющий уклоняться и знающий особенности противников пройдет игру намного быстрее и более слабым персонажем.

Пусть в замке всего четыре разных по дизайну сектора — в них легко пропасть на десяток часов и несколько десятков поколений игровых персонажей. А для особых любителей сложности и пофармить после первого прохождения открывается New Game+, где даже в первом секторе начинают попадаться противники из других секторов, в повышенных количествах и с них выпадает больше золота. Даже если при первом прохождении игрок спокойно чистил весь замок — во втором он вновь оказывается в роли новичка с более сложными противниками. А за New Game+ есть New Game++, +++ и.т.д.

И все же любителям хардкора, связанного с тактической составляющей игра вряд ли понравится, ибо в итоге понимаешь — в Rogue Legacy сложность сводится к гриндингу, прокачке и уворотах от противников в нужный момент. Экшеновый и ненапряженный хардкор, как бы парадоксально это не звучало. Rogue Legacy выгодно отличается от других игр хардкорным экшеном и случайностью многих аспектов и в засилье казуальных игр последнего времени Rogue Legacy — это как глоток свежего воздуха.

dont_starve_c.jpg

Don't Starve

Уже выделившись меньше года назад необычной 2D стелс платформером Mark of the Ninja разработчики не остановились на достигнутом. Их новой идеей стала игра Don't Starve. По аналогии разницы между Shank и Mark of the Ninja, Don't Starve так же отличается от предыдущего творения разработчиков: жанром, идеей и даже рисованным стилем. Don't Starve на первый взгляд имеет аналогии с Minecraft, но только на первый взгляд. Скопировав идею о собирательстве, крафте, свободном мире и опасной ночи Don't Starve принес столько своего, что иллюзия клона улетучится в момент. Добро пожаловать в стильную игру, заставляющую игрока выживать.

(Даже сейчас, когда Стим переполнен «сурвайлами» различного вида, Don't Starve остается одной из популярных игр. Заслуженное внимание)

Don't Starve — 2D сурвайл игра с видом сверху. Рисованная, словно карандашом графика обладает своим шармом и на ум вызывает именно определение «стильная». Впрочем стиль это заслуга не только простой, но приятной графики, но и смешной анимации и звука, которые в Don't Starve просто доставляют. Герой смешно подпрыгивает, рубя камень, быки издают угарные звуки, когда Уилсон проходит рядом, а местных свинолюдей надо просто видеть. Что касается звуков — здесь нет звучащих по буквам слов. Однако персонажи прекрасно передают свой страх, удивление и досаду через различные интонации. Такой стиль нужно было еще придумать.

Don't Starve — игра о выживании, не дающей игроку поблажек и объяснений. По сюжету нашего героя Уилсона захватил демон Максвел, он зашвырнул протагониста в непонятный мир, полный опасностей. Игроку не будет дано никаких указаний что и как делать. До многих вещей придется доходить эмпирическим путем, или штудируя различные гайды. И для новичка путь будет усеян немалым количеством смертей из-за случайностей, но по большей части незнании игры в первый момент. Не развели костер ночью -смерть. Не поели — смерть. Не позаботились о благосостоянии рассудка — смерть. Не приготовились к зиме или нашествии собак — смерть. Don't Starve игра не о множестве врагов с высоким уроном, хоть такие и будут. Она о борьбе с многочисленными механиками игры, играющими против вас.

На манер Minecraft в игре день сменится опасной ночью. Только если в Minecraft нужно огородить себя стеной от ночных монстров, то тут от смерти спасает костер, а так же факел и еще приспособления посложнее. В положительную сторону можно отметить тот факт, что ночь не занимает половину времени, кроме зимы. День сменится вечером, который сам по себе длительнее ночи и упреждает ее приход. Костров парочка видов, для поддержания огня на костре нужно подкидывать дрова. Проблему может доставить дождь, заставляющий игрока подкидывать дрова чаще. Регулярная рубка деревьев способно эээ... обидеть лес, и на игрока накинется энт. Он успокоится если посадить несколько шишек рядом с ним, но рубить деревья в окресности больше не стоит.

Второй аспект игры, с которым необходимо бороться — голод. Он даст о себе знать где-то на второй день. В игре присутствуют множество способов борьбы с голодом, ведь игра не спроста называется «Не сдохни с голоду». На первое время хватит и обычного сбора ягод и моркови, которых можно пожарить на костре. Однако они со временем портятся и поэтому сбор лишней еды приравнивается к пустой трате времени, которое в Don't Starve чрезвычайно ценное (холодильник меняет дело). Набрав приличное количество травы и веток, можно крафтить ловушки и ставить их рядом с кроличьими норками: мясо лишним не бывает, они могут пригодится не только для утоления собственного голода, но и для свинолюдей. При большом количестве убийств животных на игрока сагрится монстр, на манер энта после рубки деревьев. Одной ягодой или куском мяса голод не утолить: он падает каждый день на приличное количество пунктов, а еда восстановит совсем небольшое количество за раз. Так что в Don't Starve жр-р-р-а-а-ать придется прилично.

dont_starve_b.png


Голод не единственный параметр, о котором предстоит заботится игроку: рассудок составит ему полноценную компанию, ибо в Don't Starve можно не только умереть с голоду, но и сойти с ума до смерти от галлюцинаторных эффектов. Оно потихоньку поднимается днем, сильнее падает ночью. Событий, от которых рассудок теряется, гораздо больше чем тех, что восстанавливает. Сперва в темноте начнут мерещится чьи-то глаза, потом экран будет плыть, впоследствии появятся тени непонятных призраков, бродящих даже днем, а закончится все их атакой на игрока в бесконечном количестве. Испорченная еда тоже уменьшает разум, но сбор цветов восстанавливает, а венок из цветов предотвратит падение разума ночью. Впрочем венок, как и многие другие вещи имеет свойство портится, цветы нужны не только для шляпы, но будут полезны фермеру. От падения рассудка будет польза более опытным игрокам, пожелавшим получить сильное оружие и некоторые ингредиенты.

В игре присутствуют приличное количество способов собственного пропитания, ибо банальное собирательство ягод отнимает немало времени и необходимо лишь в первые дни. Ловушки для кроликов позволит собирать мясо, но ловушки сами по себе требуют немало материалов и имеют свойство портится с каждым пойманным животным. Рыбалка вносит разнообразие. Всегда можно организовать собственное фермерство, выкопав кусты с ягодами лопатой, чтобы посадить рядом с собственным лагерем, но нужно еще удобрять их. Можно заняться пчеловодством, для чего тоже существуют соответствующие предметы крафта. Вариантов достаточно.

Раз в несколько дней на игрока ночью будут нападать гончие, да и не обязательно только они.Уилсон не терминатор: жизни улетают быстро, не все враги умирают просто, поэтому оружие с броней к тому времени будут не лишними. Иначе бой может закончится смертью. Первая броня и копье создаются просто, элементы для их крафта находятся под рукой. Проблемы могут возникнуть только с золотыми самородками , необходимой для создания исследовательской машины — он не так уж и часто падает с валунов. Но их можно достать, выкапывая могилы и относя добытое королю свинолюдей. По прошествии где-то 20 дней наступит зима, которая тоже станет возможной преградой для выживания. Все замерзает, кролики убегают, ягоды не растут снова — пропитание достать сложнее, если предварительно не запаслись им в холодильник. К тому же необходимо крафтить теплую одежду, чтобы не замерзнуть до смерти, а под конец зимы на огонек заглянет босс.

Зоны в игре приличного размера и разделяются на биомы. Стоит заметить, что в бета-версии зоны разделялись на небольшие острова, выглядящие как ровные круги. Так же такие аспекты игры как вышеназванные рассудок, порча еды и зима были внесены чуть ли не под конец — с развитием игры ее механика усложнялась. И хоть в ранних версиях игры я без проблем проживал десятки дней, с вводом зимы и рассудка обретенных навыков стало недостаточно. Лагерь можно обустраивать, обнося его ловушками, забором (коих тоже несколько видов), располагать внутри клетки, фермы, сундуки, исследовательские машины и прочие полезные вещи. Но особо развернуться в первое время не получится: Don't Starve не Minecraft и в борьбе за выживание времени на художественное строительство остается мало.

Уилсон не единственный персонаж в игре, за которого можно играть. С набором уровней будут открываться новые персонажи, которые обладают своими особенностями, включая персонажа для хардкорщиков, чьи характеристики уменьшены. Это далеко не полный список всех возможностей игры, а только самых явных. Для тех, кто уже освоился с навыками выживания в мире Don't Starve создан режим приключений, в который можно попасть через обычный мир. В режиме приключений игрока ждет несколько миров, каждый из которых сложнее предыдущего и бросает игроку вызов. Don't Starve не держит игрока за идиота и бескомпромиссна к нему. Предоставляя игроку большой выбор в способах выживания без подсказок, она так же предоставляет большой выбор способов умереть.

(Следующая игра от разработчиков  — это Invisible, Inc. Разработчики не подвели и вновь провели жанровые эксперименты. Klei Entertainment — настоящие творцы)

Blank