Игры тех дней. Часть первая: Faster Than Light, Risk of Rain, Braid
Писать по популярным играм — странное дело. Занявшие свои места в истории, они останутся в памяти игроков надолго. Я помню те недалекие дни, когда проводил за ними время, и эти игры привели меня в мир инди, окунули в сферу некоммерческих идей. Может быть, они привели и вас. С тех времен у меня остались неиспользованные обзоры и я решил их достать и… вспомнить. Здесь не будет новой информации: по этим играм писали многие, обзоры могут быть полезны новичкам. Или просто окунуться в то приятное состояние, что зовется ностальгией. Это прекрасное чувство.
Разумеется, вы можете посчитать это пустой тратой времени и не читать. Ваше право.
Я начну. Первую часть посвящу Faster Than Light, Risk of Rain и Braid.
Faster Than Light
Звезды как пыль окружают меня, В небе не сыщешь прекрасней огня
Не секрет что в последнее время (2012−13 год, современное примечание) начал набирать обороты Kickstarter. Сайт, где разработчики анонсируют игру и просят заранее вложить в нее денег. В основном там нашли пристанища инди-игры, в которых издатели не заинтересованы, так как посчитали смелые идеи слишком рискованными. Так же благодаря ему произошло возрождение космосимовских игр: легендарная Elite, Star Citizen от создателей Freelancer, и много других, менее известных игр, казалось бы, мертвого жанра. Две названные космосимы уже окупились, но сейчас речь пойдет о другой космической игре, одной из первых, вышедшей после финансирования на Kickstarter. Примечательно, что двое разработчиков запросили 10000$, а за короткий срок получили 200000. Что говорит об интересе публики к подобным играм, даже несмотря на графику неведомых поколений.
(сейчас, в мире победившего симулятора козла и картофельного пюре, это никого не удивляет)
FTL при желании можно назвать симулятором капитана космического корабля. В отличие от других космосимов игрок управляет не кораблем — членами экипажа. На самом деле эту игру сложно назвать определенным жанром. Тут много элементов: микроменеджмент, стратегия в реальном времени с возможностью постановки боя на паузу в любой момент, рандомность событий, локаций, секторов. В простонародии эту игру называют жанром «рогалик» — довольно хардкорный жанр, для неподготовленных игроков, возвращающее их во времена денди/сега эпохи, когда игры были суровыми и нельзя сохраняться. Графика в этой игре соответствует тем временам: пиксели, вид сверху и текстовые окна в виде подачи сюжета и диалогов. Интерфейс в игре на первый взгляд кажется громоздким, но при обучении очень быстро осваиваешься с ним и на деле понимаешь: он сделан очень просто, удобно и наглядно.
Распределение и контроль членов экипажа — одна из ключевых составляющих игрового процесса. В игре присутствует несколько видов кораблей. Они различаются характеристиками, стартовой оснасткой, экипажем и внутренним распределением отсеков. Сперва игроку доступен только один стартовый корабль. Для открытия других придется выполнять определенные условия. Одни условия спокойно выполняются сами по себе, другие — сложно и не очевидно (выполнение нелегких ачивок, выполнение череды определенных условий). Их заполучение затрудняется полной рандомизацией галактики и событий в ней.
Корабли разделены по отсекам с различными функциями. В комнате пилота контролируется полет. Если там не будет члена экипажа — корабль не сможет совершать скачки между солнечными системами. Отсек с управлениям орудиями отвечает за орудия, он функционирует без члена экипажа, но с ним орудия будут быстрее перезаряжаться. Отсек с двигателем отвечает за уклонение, персонал повышает вероятность уклонения. Отсек с воздухоснабжением отвечает за присутствие кислорода на корабле. Повреждение отсека грозит потерей кислорода, а без ремонта наступит конец игры. Комната с щитами отвечает за щиты, и член экипажа позволяет быстрее генерировать их. Да, вражеский корабль легко может повредить комнаты с соответствующими функциями, и тогда данная функция будет отключена до ремонта. Если игрок присутствует в комнате — он будет ремонтировать поврежденный отсек автоматически. За использование комнаты член экипажа получает опыт, позволяющее более эффективно пользоваться данной функцией.
Но не так просто активировать щиты, двигатель, оружия — на все требуется энергия. Разное оружие требуют свое, определенное количество энергии. К тому же и энергию, и оружия/двигатели/щиты можно и нужно прокачивать. Нужен второй щит? Вложите определенное количество полученного материала — «опыта», денег — и не забудьте прокачать энергию. Иначе ее не хватит, чтобы включить второй щит. И так со всеми остальными составляющими корабля: орудиями, двигателями, мед отсек, кислородный модуль и.т.д. Разнообразное оружие, ремонт, ракеты, детали дронов, апгрейды корабля — деньги могут пригодится на покупку многих вещей. И на все их не хватит.
Игра, как уже было сказано, при создании генерирует галактику случайным образом. Она делится на 7 секторов, в каждом секторе определенное количество солнечных систем. Выгоднее всего было бы обследовать все. Но не получится: за игроком по сюжету гонится флот повстанцев, они обозначены на карте красным кругом, все расширяющимся по мере прыжков игрока. Если позволить им догнать себя — игрок сразится с кораблем повстанцев, но бой будет невыгоден, ибо игрок с победы не получит ничего, а проиграть в этой игре ничего не стоит. Таким образом желательно обследовать как можно больше звезд по возможности и не дать повстанцам догнать себя. Но и не прыгать в следующий сектор слишком рано: враги там будут только сильнее. При прыжке к звезде генерируется случайное событие: атака пиратов на вас, атака их на чью-то базу, могут попасться нейтральные наемники, предлагающие свои услуги, и еще немало других событий. Может даже вообще ничего не сгенерироваться и прыжок пройдет зря. Их разнообразие не такое большое. После определенной попытки начинаешь видеть, что события повторяются. Случайным образом в секторах разбросаны магазины, там товары тоже генерируются… да, случайно. Сектора разделяются на три вида: мирный, пиратский и неисследованный. Преимущество последних в том, что по продвижению через звезды, расположенные в туманностях, повстанцы продвигаются медленнее, но при этом не работают радары.
Оружие в игре разделяются по назначению. Ракеты игнорируют щит и пробивают корпус, но при этом тратит заряд, который не так уж и дешев. Лазеры не требую зарядов, но сначала пилят щиты, и если у противника много щитов — пилить придется долго, и наверняка с печальным исходом для себя. Есть еще определенный вид лазеров, способный повредить несколько комнат. Смарт-бомбы медленно заряжаются и требуют заряда ракет, но кроме корпуса наносят урон экипажу. Ионное оружие выводит из строя какую-нибудь систему вражеского корабля на время, но не наносит урон корпусу. Дроны требуют свои заряды, но участвуют в течении всего боя и тоже разделяются на свои разновидности — атакующие и защитные. У орудий и дронов присутствуют градации по силе. Можно просто высадить десант на корабль противника и перебить там всех.
В бою участвуют два корабля — игрока и противника. Здесь наступает время РТС с возможностью паузы. Оружие можно нацелить на определенные отсеки противников и вывести их из строя. Уничтожение отсека с щитом позволит за короткое время нанести большой урон по корпусу вражеского корабля. Уничтожение оружейного отсека на время выведет из строя их оружия, и враг не будет наносить урон по игроку. Уничтожение двигателей сведет на нет их маневренность, и враг не сможет уклонятся от орудий игрока. Все вышесказанное применимо и со стороны врага к игроку. Приходится контролировать своих подопечных, направляя их тушить пожары/ремонтировать поврежденные системы/отбивать вражеский абордаж. И при этом следить чтобы члены экипажа не умерли и направлять их в мед-отсек в случае необходимости. Противник может предложить сдаться, если видит что проигрывает, и предложить награду. Можно его добить, но не факт, что награда с уничтоженного корабля будет лучше той, что противник предложил при капитуляции, так как награда здесь тоже случайна. Сама история, она каждый раз новая.
Битвы здесь — не казуальные пострелушки современных игр. Так как события, лут и враги случайны, может сложиться так, что игрок с первого раза дойдет до последнего сектора, а во второй раз умрет во втором секторе. Вариантов умереть масса: от вражеского абордажа, от нехватки воздуха, пожара, может не повезти с лутом несколько раз. И наседающие повстанцы не дадут игроку разгуляться до состояния god-мода. Смерть здесь — смерть без возможности воскрешения и продолжить. Можно лишь начать заново и снова ринуться в бой, в котором игрок пойдет по иной тактике, но снова умрет от неудачного стечения обстоятельств. И в какой-нибудь раз, может в 5-й, а может даже в 50-й игрок достаточно освоится с игрой и холодные, жестокие звезды наконец то улыбнуться ему своей удачей — и он пройдет игру и финальный бой. Реиграбельность в FTL не настолько положительная черта, насколько жесткая необходимость.
Хоть и особо много времени в игре не провести, а случайные задания вскоре будут выучены наизусть, Faster Than Light — это одна из стоящих инди-игр. Необычная идея побыть в роли капитана (кто не хотел после просмотра Firefly?), рандомность многих аспектов, жесткость и бескомпромиссность к игроку делает эту игру одной из лучших в своей ценовой категории.
FTL стала одной из первых роуг-лайт игр — успешных, шикарных. Последствия ее появления мы видим по сей день.
Risk of Rain
Что такое Risk of Rain? Это одна из самых потенциально-затягивающих игр, она заставляет постоянно умирать, но после передышки начинать снова и снова. Не всем подобные игры понравятся, если вам дорого время и знакомы его безжалостные утраты в Binding of Isaac — бегите от игры как от огня. Ибо определение Risk of Rain умещается в слова «Binding of Isaac» в стиле платформеров. Рандомность, хардкорность, случайность и обилие вещей — проверенная временем формула. Она не даст заскучать.
Risk of Rain создан как 2D платформер, взяв удачные элементы из «рогаликов»: случайные вещи, попадающие на уровнях, случайное чередование локаций, различные стили игры за разных классов — всё это поддерживают интерес. Одна из тех игр, где графика после пары сессий уходит на второй, если не десятый план. Чем примечательны рогалики? Перманентной смертью и случайностью, поджидающей на каждом шагу. Различие между двумя игровыми сессиями может быть разительной, осознание единственной и необратимой смерти держит в напряжении до самого финала, а случайность выпадения полезных вещей с сундуков заставляет переигрывать снова и снова с мыслью «вот сейчас мне попадется стоящая комбинация вещей».
Уже в самой игровой сессии работает вторая система сложности — полоска в правом верхнем углу экрана. Она потихоньку заполняется. Первоначальный выбор из первых трех уровней сложности влияет на скорость заполнения полоски, и каждые несколько минут сложность будет повышаться. Всего десять уровней сложности «по времени». Если на легкой сложности можно расслабиться: полоска повышается чуть ли не на пункт в десять минут и спешить некуда, то на средней сложности время уже поджимает игрока. На хардкоре оно фигурально поджаривает пятки.
Уровни генерируются полуслучайным образом — из блоков. Расположение сундуков, вещей и телепортов — случайное. Сами уровни могут чередоваться случайным способом. У сундуков разная стоимость и они различаются. Самые дешевые — 25$, потом 50, а на следующем уровне еще дороже. Присутствуют сундуки, дающие только опыт и деньги для многоразового использования (не с каждым использованием может выпасть вещи и цена при каждом использовании повышается), а так же те, за которые расплачиваются не деньгами — жизнями.
С монстров выпадают деньги и опыт. Количество противников бесконечно, пока игрок не пройдет испытание телепортом. Задача игрока: как можно быстрее набрав нужную сумму, найти все вещи на уровне и закончить его. Активируете телепорт слишком быстро, пропустив много монстров и вещей — будете слабы для босса и монстров следующего уровня. Будете проходить слишком медленно — время фигурально уничтожит вас, так как сложность будет повышаться, а снаряжения будет слишком мало для адекватного прохождения все более сложных противников. Начиная с среднего уровня смерть — это лишь вопрос времени. Редкая комбинация из нужных классу вещей позволит игроку дойти до последнего уровня сложности. На хардкоре же уровень сложности повышается каждые три минуты и действовать приходится молниеносно, не останавливаться ни на миг.
От монстров никуда не деться — они видят игрока, бегут к нему, летят к нему. Если при первых уровнях сложности от них можно оторваться, то при повышении они начнут появляться рядом все чаще и в итоге всё превратится в нескончаемый экшн. В игре присутствует сотня вещей. Вещи самого разного видаю Их можно использовать, подлечивать себя, располагать мины на земле. Но можно держать при себе одну «активную» вещь. Большинство предметов имеет свойство пассивного улучшения, начиная с банальных увеличения скорости атаки/бега, заканчивая сильным самолечением вне боя и стоя на месте/увеличением урона в зависимости от набранных денег. Одни вещи более полезны для одного класса, иные — для другого. Эффекты вещей стакаются.
Поскольку количество вещей на уровне не бесконечно, в отличие от противников — приходится подбирать идеальный маршрут и стараться наиболее кратчайшим путем собрать все вещи с найденных сундуков, приметив по пути расположение телепорта. Активация телепорта начинает буквальную игру на выживание: в течении определенного времени на игрока будут набрасываться повышенное количество противников и босс. Боссы в игре различного типа. Они могут появится и без активации телепорта, сами по себе. Прогресс в виде собранных вещей, видов убитых монстров сохраняется в соответствующих пунктах меню.
Risk of Rain обладает всем, чтобы стать достойным конкурентом Binding of Isaac, стать одной из примечательных Roguelike-игр. Высокая реиграбельность, разные стили игры за разных классов, разнообразие вещей — всё это радует, а время беспощадно к игроку. Оно — сильнейший враг.
Новая игра студии — Deadbolt. Более подробная информация про нее находится здесь.
И следующая игра связана со временем:
Braid
Braid — еще одна жемчужина инди-игр платформеров, способная влюбить в себя непонятным сюжетом, заставляющим игрока самим додумывать события по разному. Простая и в то же время стильная графика, а главное — игровая механика, завязанная на самом ценном ресурсе вселенной — времени.
Завязка игры избитая, прибитая и старая как мир: Тим ищет свою принцессу в замках, по пути к которым ему предстоит пройти немало не то что опасностей — головоломок. Но в отличие от обычных сказок здесь принцесса почему-то сама убежала от героя. Может обыкновенное расставание, может Тим совершил какую-то неизвестную ошибку — в первое время будет неясно, да и по правде говоря и после двух концовок у людей остается множество вопросов.
Сюжет игры подается несколько архаичным способом: перед каждой главой присутствует комната с выбором комнаты и несколькими книгами. Когда игрок подходит к книге — она автоматически открывается и на экране появляется текст сюжета. Сюжет игры, странный и запутывающий игрока вконец, имеет оттенки философии, житейской мудрости, но никак не цельности. Она оставляет игроку простор для интерпретации событий. Причем оба варианта концовки — обычная и секретная — различаются между собой.
(сказал я: «архаично», спустя три года тащась от изометрических текстовых рпг…)
Игру в течении 4 лет, с 2004 по 2008 год делали 2 человека (разработчик и художник), потратив на разработку почти 200000$. Сумма окупилась за считанные дни продаж. Сама игра еще долгое время неплохо продавалась. Задние фоны игры, нарисованные художником, впечатляют. Передается красивая атмосфера детских времен и сказок, а фоновая музыка подкрепляет это впечатление. Локации тоже нарисованы по разному, хотя они и совсем небольшие.
Локации игры совсем небольшие, они делятся на комнаты. В центре стоит дом Тима — оттуда можно попасть в любую главу. При выборе главы Тим попадает в следующую комнату, в котором расположены книги, передающие сюжет и несколько дверей в следующие комнаты главы. Каждая глава делится на несколько коротких уровней. Эти уровни представляют собой небольшие зоны и добежать от начала до конца — следующей двери — не составляет никакого труда, занимает порой 20−30 секунд. Таким легким способом можно пройти 5 глав, не собирая мозаики, но в таком случае не станет доступна финальная, и вместе с тем первая глава игры. Да, игра начинается со второй главы, а первая глава ждет игрока в самом конце, как альфа и омега, начало и конец истории.
Для того что бы пройти игру и увидеть концовку необходимо собрать все мозаики. Они разбросанны по уровням. Их количество в уровнях может быть различным — от одного до трех, но в целом по 12 на главу. Находить их не нужно: они на самом виду, но при этом подобраться к ним совсем непросто. Сбор мозаек представляет собой основу игры и головоломки. Основное преимущество и изюминка Braid перед другими 2д платформерами в её особенности игрового процесса — возможности использовать время, манипулировать ею. И то, как эксплуатируется время в игре на голову превосходит все другие игры с наличием оной возможности.
По нажатию одной кнопки события игры начинают идти назад: монстры прыгают назад, герой бежит в обратную сторону, выпущенные снаряды возвращаются обратно в пушки — вселенная поворачивается вспять. С этим связана еще одна особенность игры — в игре отсутствует смерть игрока. Если Тима заденет снаряд или монстр, или игрок упадет в огонь — игра остановится и предложит отмотать время назад для исправления ошибки.
Впоследствии начинают попадаться ключи, двери, облака и даже монстры, на которых не действует перемотка времени. Они порождают в своих сочетаниях такие головоломки, что мозг закипает. В каждой новой главе приходится осваиваться заново, так как всю главу сопровождает какая-нибудь особенность. Например игрок может использовать тень, повторяющую действия игрока; кольцо, которое сильно замедляет время в определенном радиусе вокруг себя. В одной главе при движении вперед время идет вперед, а при движении назад время поворачивает вспять, если игрок останавливается, то все замирает: летящие снаряды, прыгающий на игрока заяц замирают в воздухе. И все подобные особенности игрового процесса будут использованы на полную катушку для решения различных головоломок.
Сами головоломки в Braid порой действительно сложные: совсем непонятно, какую последовательность действии нужно совершить, чтобы достать деталь мозаики. Игры со временем в сочетании с вышеназванными особенностями порождают невообразимую последовательность действий для привычной логики в устоявшемся одностороннем течении времени. Присутствуют головоломки, решение которых настолько неочевидно даже без использовании времени, что приходится смотреть в видеопрохождении. Возникает контраст с Limbo, где основой головоломок было привычные законы физики, а детали для решения всегда были на виду. Более того, в Braid для открытия второй — секретной — концовки необходимо собрать 8 звезд — апофеоз сложности головоломок и реакции игрока, о наличии которых в игре даже опытные игроки могут попросту не догадаться. В отличие от деталей мозаек звезды уже запрятаны, да так что я совсем не представляю, как их возможно найти без видеопрохождения. Для нахождения их потребуется совершить более сложные сочетания действий, за исключением разве что пары звезд.
(Она была из первых подобных игр. Сейчас, может быть, я бы и не счел Braid слишком сложной. Но тогда это было нечто)
Продемонстрировав, насколько широко можно использовать возможности манипулирования временем, разработчики сумели создать увлекательную аркаду-головоломку, а незаконченный сюжет с философскими и лирическими оттенками оставляют игроку пищу для размышления.
Разработчик спустя несколько лет выпустил новую игру. Она тоже стала хитом. Прочитать про нее, ознакомиться с подробностями вы можете здесь.
- 27 мая 2016, 21:24
- 015
Отличная подборка нетленки! Спасибо!
Воспринимаю ФТЛ как новинку, новомодную, экспериментальную и пока еще не поигранную. А тут уже "тех дней" и прочее. Это у меня старость или слоупоковость, доктор?
Четыре года уже как вышла. Стареем мы, а время очень незаметно идёт.
Мне вот "Матрица" до сих пор новинкой кажется.
Согласен, "игры тех дней" странноватое обобщение для фтл и риск оф рэйн. До сих пор чувство возникает, что они в этом году только вышли. Ладно брэйд еще, но тоже с натяжкой, так как брэйда я считаю точкой отсчета современных уже инди. Тут скорее кейв стори всякие с нитами подходят, ну и флешки а-ля Н.
Про сложность брейда, упомянутую в посте, - фи. МОДЫ ДЛЯ БРЭЙДА - ВОТ ЭТО АД НАСТОЯЩИЙ. У меня с каждого первого мода подгорало, потому что пройти обучаловку там - уже челенж.
Помню Джонатан Блоу говорил что-то вроде: "если у вас еще есть идеи для Braid — пишите и я внесу их в игру".
Там есть поправка про сложность. В то время игра мне действительно мозг поломала.
Перепроходить брэйда сейчас может и не потянет, но если вдруг приспичит, зацени моды) У меня до сих пор горит с них. Как и с модов на портал.
N, наверное? А то так не понятно же!
У меня эта игра называлась Ямакаси. Про то, что она N, узнал уже после пришествия на гамин.
Почему "Ямакаси"?
Просто "Н" похоже на "h".
Наверно, из-за одноименного фильма про паркур.
Я решил что "тех дней" подойдет лучше, чем "первые инди" или что-то в этом духе. Да, я знаю, что эти игры — не самые первые инди. Но насколько я помню, именно на то время пришлось начало массового распространения подобных игр. Мне показалось, что обобщение "тех" дает понять: речь не только о самых первых играх. Ну чтож, моя вина, раз заголовок неправильно приняли.
Для меня тоже "игры тех дней" - это prehistoric и barbarian. Так что, увы, да, это старость) Но и FTL уже не молода.
Prehistoric - тру. Игра из детства.
На мой взгляд, главная крутость Risk of Rain — годный кооперативный мультиплеер. В сингле я разве что тренировался к кооперативным забегам.
Кстати, уровни в RR если и не случайные, то полуслучайные. Они не генерируются как в рогаликах, но каждая локация состоит из нескольких блоков, у каждого из которых есть несколько вариаций.
Странно, я про полуслучайную генерацию не помню, но основное время моей игры пришлось на состояние беты. Может дело в этом. Поправку внес.
Кого "ее"?
Там где "Но не так просто" сбито форматирование - картинка и "Но не так просто" в одну строку у меня. Может, багофича Оперы последней, не знаю.
Нетленка или нет - это каждый для себя решает. Я вот почитал про FTL - задался вопросом, может и вправду сыграть. То есть, для меня эта игра вообще ничего не значит, я её не смотрел. Теперь ещё подумаю - хорошо описано всё, на это можно положиться.
Это называется "редактировал свою мазню трехлетней давности два часа и все равно не все заметил". Поправил.
К слову, у ФТЛ вышло что-то вроде "дополненного издания" и там корабли чуть по другому открываются. Ну и контента больше.
Вчера только в нее начал играть (снова), а тут пост .___.
Совпадение? Не думаю.
До сих пор иногда поигрываю в FTL и Risk of Rain. Стоящие игрушки с продуманным игровым процессом. Ну а braid это шедевр, да, но на 2-3 прохождения максимум, не реиграбельный.
хорошо сказано ))
Самое смешное, что это одна из тех фраз, на котором я впал в ступор, ведь реиграбельность — один из главных плюсов рогаликов. Долго вспоминал, что тогда имел в виду.
Да, понять слёту у меня тоже не получилось, пришлось ещё пару раз прочитать и подумать.
Получается "жесткая необходимость" переигрывать = главный плюс. В принципе, я бы мог сказать так о многих хороших рогаликах.
Хорошие были инди игры
Просто это те, которые остались в памяти.
Risk of Rain - более новая. Можно сказать, что вышла уже в период перенасыщения рынка. Возможно именно поэтому я ее и упустил. А вот FTL и Braid - легенды, да...
И вот еще заинтересовал меня один вопрос: почему писать о популярных играх - странное дело? Тем более с учетом, что популярны они в своей нише (в данном случае инди), да и популярны только по той причине, что действительно классные. P.S. Сам просто пишу (или писал) о знаковых инди-играх, больше для себя, но вижу, что и люди тоже задаются вопросами по играм и заходят на блог. Получается и сам иногда ностальгирую, просматривая свои посты, и людям даю какую-то инфу.
Потому что про них уже много написано и на Гамине тоже. По всем трем играм есть посты. Да, ты прав - тут, скорее, для себя пишут про такие игры. Но и в то же время на момент написания этих постов (2013 год) я не скидывал их сюда - в тот момент кто-нибудь другой про них написал, а благодаря чьим-то постам я и нашел эти игры. Это была бы почти дублирующая информация.
Напомнить про эти игры спустя несколько лет в подборке - нечто иное. Я посчитал это оправданным: кто-то мог пропустить, пройти мимо, или увлечься инди совсем недавно.
А будет ли вторая часть, и что нас ждет там?)
Внезапно готово.
..
....
......
Я не виноват! Оно само написалось!