[Интервью] Дорога на IGF: Steel Crate Games и Keep Talking and Nobody Explodes

33RwsSk

Предлагаю вашему вниманию вольный перевод интервью разработчиков Keep Talking and Nobody Explodes с сайтом GAMASUTRA.
Заранее прошу прощения за грамотность и возможные ошибки и неточности в переводе.

Ссылка на оригинал

Keep Talking and Nobody Explodes — это действительно захватывающий и крайне занимательный опыт кооперации. Игра оставляет одного игрока наедине с бомбой в роле «сапера», а его напарника наедине с многостраничный мануал по обезвреживанию компонентов бомб различной степени сложности, в роли «эксперта». В результате единственное что связывает обоих — это голосовая связь, с помощью которой «эксперт» должен припадочно листать мануал в поисках правильных инструкций и передавать их «саперу» дабы обезвредить злосчастное устройство.
Игра была номинирована на награды Фестиваля Независимого Игростроя IGF (Independent Game Festival) на главный приз и в категориях «Дизайн» и «Новаторство». А также игра была номинирована на награду за «Лучший дебют» на GDCA (Game Developers Choice Awards).
Господа из Steel Crate Games: Бен Кейн (Ben Kane), Браен Феттер (Brian Fetter) и Алан Песталуки (Allen Pestaluky) ответили на некоторые вопросы про Keep Talking and Nobody Explodes.

Был ли у вас ранее опыт разработки игр?

Бен Кейн: Мой первый прыжок в мир разработки игр проявился в форме модинга Half-Life, которому как мне тогда показалось явно не хватало Покемонов и Стивена Сигала. В конечном итоге я получил диплом программного инженера, что меня основательно и занесло в программисты, но, как и любой инди-разработчик вам скажет, в конечном итоге вы перемеряете чертову дюжину шляп создавая игры. Я создавал игры на профессиональном уровне где-то порядка 7 лет — первые два из которых я провел в Electronic Arts и остальные выживая в роли независимого разработчика, по большей части занимаясь разработкой игр для Xbox Live, такие как DLC Quest.

Браен Феттер: В общей сложности — это моя первая настоящая игра. До этого я только создал пару небольших прототипов пока пытался понять, как использовать Unity в связке с виртуальной реальностью. Ранее я обучался в университете на факультете компьютерных наук и по окончанию работал как инженер-программист в IBM порядка восьми лет, позже порядка двух независимо.

Алан Песталуки: Я начинал с пары университетских игр-проектов: кучка простых JavaScript/Flash игр, 3D гонки, 3D аркадная адвенчура и 3D RTS. Я имел возможность работать над целой кучей игр по ходу обучения в колледже и институте. Каждый мой проект я должен был придумывать что-то новое, что-то что отличало бы ее от всего того во что я когда-либо играл до этого. В последствии я для себя выяснил что нет никакого смысла в создании игры, которая уже был кем-то создана. После завершения обучения я сразу пошел работать в небольшую местную студию по разработке игр для мобильных телефонов, в которой я проработал порядка трех лет где и развивал мои способности как программиста. В 2014 году я принял участие в Global Game Jam с парочкой своих знакомых из местной «инди-тусовки», ну, а остальное уже история.

Какие инструменты вы использовали/используете в разработке?

Бен: Наша команда использовала Unity для создания Keep Talking and Nobody Explodes. Обычные инструменты типа Visual Studio, Maya, Photoshop, Sony Vegas и других тоже в списке инструментов, которые активно шли в ход, что в общей сложности не выходит за рамки нормы. Также широко использовались такие вещи как Github, Google Drive, Trello, Skype и Slack дабы контролировать общий ход работы. Единственное что было довольно необычно — это использование связки HTML/CSS/PHP. Сам мануал, его интерфейс, кроссбраузерность, все это крайне важная часть самого паззла.

Как много времени вы провели за разработкой игры?

Бен: Основная команда (Алан, Браен и я) работали над игрой все время, с тех пор как создали оригинальный прототип. Недавно мы отпраздновали годовщину нашей работу, уже как ни как два года совместной работы над проектом и у нас все еще целая куча дел впереди.

eW5y4zG

Как именно вы пришли к данному концепту игры?

Бен: Keep Talking and Nobody Explodes — это результат участия в Global Game Jam 2014 года. У нас было пара DevKit Oculus Rift и мы явно определились с тем, что мы ими воспользуемся, к какому бы концепту мы не пришли. VR даже сейчас достаточно редкая штука не говоря уже про тогда, так что впоследствии мы обнаружили себя за стендом других разработчиков пробующих демку американских гонок. В скором времени мы уже наблюдали целую толпу зевак, наблюдающих за одним человеком в шлеме. Человек в шлеме отлично проводил время! А наблюдатели? А наблюдатели не очень. Поэтому, мы решили сделать игру в которой наблюдатель будет включен в игровой процесс и действительно получать удовольствие участия в процессе. Суть была в том, чтобы каждая сторона VR и не-VR, имели различные кусочки информации и им нужно было работать вместе, чтобы решить загадку. В голове крутилась целая куча разных вариантов, но идя с обезвреживанием бомбы звучала наиболее захватывающе и наиболее выполнимым в рамках, данных нам 48 часов.

На каком этапе разработки концепта вы поняли, что идея выстрелит на практике?

Бен: В конце джема, все участвующие команды сделали короткие презентации и показывали результаты работы пока кто-то из членов комюнити пробовал их игру. Когда очередь дошла до нас, мы достали камеру и записали на видео то, что собственно и происходило во время первого прохождения игры. Реакция была фантастической и дала нам намек на то, что мы копаем в правильном направлении. Мы выложили видео на YouTube и получили порядка 150 000 просмотров за пару дней. И именно в этот момент мы решились встретиться снова и обсудить дальнейшее развитие проекта более серьезно.

Какие моменты взаимодействия игроков, которые вам довелось наблюдать, вам больше всего запомнились?

Бен: Мне больше всего нравятся те моменты, когда игроки начинают жаркие дискуссии, когда все выходит из-под контроля. Они всегда с энтузиазмом благодарят нас за демку прежде чем уходят, продолжая дискуссию. Иногда они возвращается чтобы попробовать снова, и вы с уверенностью можете сказать, что их целью с того самого дня, когда они ушли было возмездие. Оу, и наблюдение за тем как дети наказывают своих родителей за ошибки, тоже доставляет удовольствие.

Браен: Пенн Джиллетт (Penn Jillette) из Penn and Teller смотрел некоторые игры на PlayStation Experience с его женой Эмили. Когда очередь дошла до нашего творения, я предупредил их что они не будут играть вместе. Однако Эмили раннее не имела какого-либо игрового опыта, поэтому она решила сесть за мануал. После того как раунд закончился она настолько втянулась в игру, что тогда, когда Пенн уже собирался уходить, она позвала его обратно, и чтобы он помогал читая мануал, пока она будет обезвреживать бомбу. Это крайне удивило его. После того как игра закончилась она подошла и сказала, что она никогда ранее не играла в видеоигры в своей жизни, но это именно та ига, в которую она хотела бы сыграть еще в будущем. Мне было интересно наблюдать за тем как люди без какого-либо игрового опыта могут так хорошо кооперироваться с более опытными геймерами.

Алан: Мне больше всего понравилось наблюдать за тем как Бен и Браен играют вместе. Определенно были моменты типа «ты должен был это видеть», которые вряд ли удастся передать на словах. Я думаю, что это именно то что и придает Keep Talking and Nobody Explodes определенную ценность. Это истории которые вы строите поверх существующих отношений которые и есть самыми глубокими и значимыми.

yu5mf2y

Играли ли в другие игры-финалисты IGF? Были ли те, которые вам понравились?

Бен: Думаю, что тут будет правильней сказать что-то вроде, «У меня до сих пор не было времени их попробовать!». Думаю, мой список отложенного стал немного больше после объявления списка финалистов. Имел шанс попробовать Fantastic Contraption с другом, чей интерес к ней был просто не вообразим. Знаете, крайне тяжело найти что-то для себя что у вас вызовет столь сильный интерес, но надеюсь на то что каждый будет иметь шанс почувствовать это.

Браен: К сожалению, я имел шанс опробовать только пару финалистов. Мне очень нравиться эстетика Mini Metro и находки Her Story в плане самой структуры и написания — это очень увлекательно.

Алан: Я пытался выработать у себя привычку пробовать всех финалистов IGF каждый год, правда это у меня выходит с переменным успехом. Правда после того как мне удалось получить dev kit HTC Vive, я имел возможность попробовать Fantastic Contraption, которая на данный момент является моим самым захватывающим VR опытом на данный момент. Есть что-то волшебное в том, чтобы сидя на полу и создавать что-то что заставляет тебя вновь почувствовать себя ребенком. Люди говорят, что Minecraft это как Lego для текущего поколения детей, но я думаю, что ощущения которые дарит Fantastic Contraption напоминает мне больше те самые детские чувства которые я испытывал играя с Lego.