Земля Онимодов

screenshot_onimod_la.jpg
22wgw.jpg
RTS Земля онимодов

Изометрическая 2D стратегия, сделанная одним человеком. В игре две противостоящих фракции — дикари с магией и монстрами против космических захватчиков с технологиями и роботами.

Страница/сайт игры
Страница в Steam
ОбзорыЦена
83.33%+15350 pуб.
−3
Нет достижений
Нет карточек
Дата выхода2005
Разработчик
ПлатформыPC: Windows
ЖанрыStrategy: RTS
ДвижокСобственный на C++
Режим игрыSingle Player, Local Multiplayer, Online Multiplayer
Стиль графики2D, Изометрия
Знание языкаЕсть русская версия
Время разработкиДолгострой (> 5 лет)
ЦенаПлатная
  • 07 октября 2013, 19:50

Достойно и раритетно.

Блин, раздражает запускать инсталляторы. Если б хоть self-extractor был. А то выглядит красиво, а проверять как-то лень. Рецензия на АГ, конечно, хм... традиционная.

Глянь, устанавливается за несколько секунд)

Неплохо) тем более сделал ее один человек
Не знаю, собственные ли у автора спрайты, но выглядит весьма недурно и ничто не выбивается из общего стиля. Геймплей скучноват, но оценить стоит.
Есть недоработки, благодаря которым боевые столкновения не очень приятны, но терпимо.
Например если выбрать сразу несколько групп юнитов и дать им команду перемещаться, то они в итоге, придя на место не скучкуются в одну группу, а так и останутся несколькими.
Если отправить юнитов куда-то далеко, то они в итоге растянутся в колонну и местное население спокойной перебьет их по одному.
А еще солдаты очень медленно достают свои винтовки, как минимум пару стрел они успевают поймать.

Да вообще уникальный случай. Чувак в одиночку вытянул не платформер или аркаду, а изометрическую стратегию. Я как узнал, так офигел о_О Как мне кажется , немного не в то время вышла. Да и игра была шароваркой на западе и на дисках у нас, что оставило свой отпечаток(см. разгромную рецензию на ag.ru). Всё же понятно, что в одиночку Алексей не мог тягаться с коммерческими стратегиями в 2005 году. И на фоне платных игр Земля Онимодов уступает конкурентам.

Ага, уступает, но сам факт того, что он вытянул поражает.

Как-будто из времен 1 старкрафта и Age of Empires 2

Слова разработчика:

Ну, я сам считаю, что игра является смесью Starcraft и Age of Empires, только в них графика 8-битная (там палитра цветов), а в "Земля Онимодов" - 16-битная.

В этой теме он немного рассказывает про игру.

Вот ещё про механику игры.
Я только одного не понимаю, как строить здания за Омнимодов?
Машинку (раба) можно развернуть в локатор, у которого никаких способностей вобще нет.

ИТР разворачиваешь в локатор, затем внизу на панели управления нажимаешь на настоящий локатор (круглый зеленый) и открывается меню отправки зданий. Локатор нужен для того, чтобы эти здания можно было доставить к нему.

Земля должна знать своих героев.
Кому не влом пост сделать?

Каких героев?
Игра была ориентирована на коммерцию и shareware, в итоге получился такой себе lada club racing от стратегий. А теперь вы из этого геройство делаете.

Я б сделал, да геймплей очень скучный. Не стоит того.

Почему в одиночку, в разработчиках указаны трое человек:


Думаю они все внесли сопоставимый вклад

Я почти уверен, что больше одного)

Всё же поясню, чтобы не было непонятностей. Под тем, что "игру делал один человек", надо понимать программирование, а не всю работу целиком. Однако программирование в данном случае - это почти всё, т.е. 80-90 процентов всей работы.

По поводу "комерционности" данного проекта... доходов с этого можно сказать, что не было никаких, финансирования тоже никогда не было. Ходить на работу, кстати, тоже невозможно с таким проектом на шее, потому что и так шансов доделать почти 0, а если еще и 10 часов в день тратить на какие-то другие занятия, то можно смело это всё похоронить не начиная. Каким образом это было всё доделано, мне сейчас объяснить трудно. Был молодой и глупый... Сейчас бы за такое ни за что не взялся, но молодости свойственно совершать ошибки.

Проект был издан совершенно случайно - когда он был завершен, то я раздавал его бесплатно, потому что просто предпочитал раздать, чем получить копеечное вознаграждение от издателя. Но, видимо, мне надо было и этот урок пройти. Но надеюсь, что теперь я всё-таки стал чуть-чуть умнее.

Кстати, напрасно в описании режим игры указан "Single Player". Сетевая игра там есть. Однако, возможно, что на Windows 7 не будет соединения с хостом - тогда Windows 7 на свете не было. На XP всё должно работать нормально.

Однако программирование в данном случае - это почти всё, т.е. 80-90 процентов всей работы.

То есть как, вся графика и музыка здесь — это 10-20%, по 5-10% на каждое?

А что вас удивляет? Вы действительно думаете, что музыка занимает какой-то серьезный процент ? В реальности мой сосед по дому когда-то увлекался написанием электронной музыки. Никакого отношения к игре эта музыка не имеет, просто я попросил, а он дал мне на выбор много-много треков, из которых я выбрал 4 штуки. Озвучку же юнитов и прочие звуки я уже делал сам, потом меня за это ругали многие.
По графике... я вас уверяю, что юниты рисовались относительно быстро, даже в то время, когда компьютеры были 100-200 МГц. Заставить же всё это двигаться достаточно тяжело. Вас сбивает с толку то, что сейчас никто руками не программирует - берутся чужие движки, где за вас всё сделано, а дальше уже да... графика становится основным. Но тут совершенно другой случай.
Кроме того, художники покинули проект лет за 5 до его окончательного завершения, так что окончательным художеством мне также пришлось заниматься тоже самостоятельно. По мелочам там очень много чего не хватало. Вплоть до того, что из двух рас пришлось собрать одну (видно же, что комары и стрекозы не очень соотносятся с лучниками и мечниками).

Вас сбивает с толку то, что сейчас никто руками не программирует

Пожалуйста, не надо мне рассказывать, что меня сбивает с толку, ведь меня сбивает с толку вовсе не это. Я согласен с тем, что

программирование в данном случае - это почти всё, т.е. 80-90 процентов всей работы.

если речь идёт о вашей доработке проекта с учётом того, что там уже была почти вся графика и выбрана для него музыка. Даже если музыка была сделана не для этого проекта, человекочасы на неё ушли вполне реальные, просто границы этого всего были размыты. Но я понял вашу фразу более в общем смысле, то есть как будто 80-90% проекта с нуля это именно программирование. Теперь, после упоминания того, что проект был брошен, стало понятно, что вы имели в виду. Если же говорить о работе всей команды с нуля, то всё-таки я считаю графику и музыку суммарно за добрые 30-40% труда в проекте, а если проект с уклоном "в графон", то и все 50%.

Спор бессмыслен. Извините, но не хватало мне еще кому-то там что-то доказывать. Сделаете что-нибудь подобное - тогда и поговорим, а пока ждем-с... Я прекрасно знаю, что когда я начинал этот проект мне было 23, а когда закончил, было уже 30. И художники, которые, кстати, до сих пор мои друзья, всё это прекрасно понимают. Никто даже не требовал, чтобы я их в титры писал, потому что все знали, что они это дело забросили давным давно, и упомянуть их была чисто моя инициатива.

Не жалеешь? Если бы тебе снова было 23 стал бы доделывать?

Иногда жалею... но я надеюсь, что это был огромный опыт, а то, что он не вылился в деньги - это лишь современно-безнравственные понятия об успехе. То, что проект провальный с коммерческой точки зрения, я понял достаточно быстро - команда из-за этого и развалилась, собственно. И я всё равно доделал, хотя знал, что маловероятно, что будет какой-то успех. Просто в то время, издатели не очень отличались от воров по предлагаемым условиям. Сейчас ситуация стала лучше, потому что казуалки делать просто (вот тут я соглашусь, что главное - графика), а продают их уже на западе, а не по своим 10 ларькам в москве. Хотя... до сих пор разработчик не может контролировать издателя, что предоставляет издателю большие возможности в варьировании вознаграждения разработчика.

Что сказать, вы хорошо постарались. А больше игр не делаете?

На игры я забил. Просто я понял, что игры - это попса программирования. Требуется быстро и красиво сделать и быстро продать. Не успел продать - начнут говорить, что ты сделал никому ненужное говно. Хотя в реальности тот же Warcraft 1 еще надо, ох, как постараться, чтобы повторить. Теперь я занимаюсь инструментом для создания спецэффектов Magic Particles: http://www.astralax.ru Смею надеяться, что по сложности он уже догоняет "Землю онимодов". Начинал в 2006 году и продолжаю развивать проект до сих пор. Но теперь дела идут куда лучше с материальной точки зрения - всё-таки какие-то выводы я сделал из предыдущего опыта. Проект чисто персональный, т.е. никаких художников, левел-дизайнеров и прочих тут нет. Проект существует за счет разработчиков казуальных игр, которые применяют мою технологию для оформления своих игр спецэффектами: http://astralax.ru/titles

О! Отличная тема! Супер!

Kozinaka
>О! Отличная тема! Супер!
Будем надеяться, что вы правы :-)

я понял, что игры - это попса программирования

В той теме, где ты собираешь проекты, которые используют твои частицы, вот там видно: все проекты казуальное говно для старушек бухгалтерш. :) Без обид.

То есть какой смысл ругать игры за попсовость, но при этом делать к самым отстойным из них эффекто-перделку? Чем гордишься?

Те эффекты, я так понял, не "к казуальным играм", просто там они востребованы. Использовать-то их можно в любых проектах.

Xitilon.HD408
>Те эффекты, я так понял, не "к казуальным играм", просто там они востребованы.
Принцип вообще не такой. Я делаю инструмент для создания спецэффектов. Для игр разработчики делают спецэффекты самостоятельно. Хотя... можно "дергать" заготовки из редактора , конечно, но это как-то не очень...

Magic Particles вообще изначально не задумывался для использования в играх, т.е. он может быть использован просто для оформления видео или фотографий. Для этих целей я его вообще бесплатно раздаю. А для разработчиков игр существует библиотека, которая умеет проигрывать спецэффекты из программы пользователя точно также, как это делает редактор.

Крысеечник
Парень, слушай, мне как-то лень с тобой тут перебранки устраивать. Интернет полон всяких детишек с большими амбициями и большим желанием заниматься критикой. Начни делать что-то своё и тогда, возможно, начнешь что-то понимать.

Господин Седов, Крысеечник — это дядька, который некоторое количество лет делает авторские игры на голом C++ в собственных инструментах и движках. Правда, среди них нет ни одной стратегии, но про остальное можно почитать там:
http://gamin.me/users/sb3d

Xitilon.HD408
Удивительно другое... я этого "дяденьку", оказывается, знаю. И мы с ним вели достаточно интересную личную переписку на gamedev.ru. Так вот... для меня большое удивление, что этот мой "знакомый" вдруг начинает под незнакомым для меня ником писать мне гадости.
Сравни фразы:
Сегодняшняя: "То есть какой смысл ругать игры за попсовость, но при этом делать к самым отстойным из них эффекто-перделку? Чем гордишься?"
Из личной переписки: "О твоей Magic Particles я, конечно, знаю. Полезная штука. У меня частицы и прочее по более простым законам живут. Ты прав, твоя прога улучшила бы мой проект."

Уж не знаю, как это объяснить (разве что "в тихом омуте черти водятся"), но, как я уже и сказал, устраивать споры в Интернете достаточно бессмысленно - никогда не угадаешь на кого ты тратишь время. Тратить же время на таких "хамелеонов" тем более не вижу смысла.

этот мой "знакомый" вдруг начинает под незнакомым для меня ником писать мне гадости

С гадостей сам начал. Написав вот это: "игры - это попса программирования"

И уж объясни тогда. Если игры - попса программирования, то почему графическая перделка к самым трешовым из них - не попса?

Тебе бы вместо того, чтобы обижаться, прочитать внимательно то, что я написал. Я этими играми занимался достаточно долго, и, если уж я стал "писать предостережения", то имеет смысл задуматься над тем, что тебе хотят сказать, а не впадать в истерику. А я хотел сказать, что практически любая игра рассчитана на "толпу" (также как и прокладки, айфоны и сникерсы). Мы живем в обществе потребителей, где за внимание толпы нужно бороться. Толпу постоянно подкармливают новыми фичами, чтобы она платила. Постоянно поднимают планку обслуживания, сервиса и качества. Толпа не понимает, что за созданием игр стоит творчество. Но... твой продукт буду оценивать именно толпа. Ты ничего им не докажешь и всем глубоко насрать, сколько ты вложишь в это времени и сил, потому что большинство людей считает, что тетрис программировать не надо - он всегда есть.
Если нужно еще более понятнее, то: чем твоя игра старшее, тем она менее ценна для толпы. Проведи аналогию с произведениями искусства - там всё наоборот (чем древнее картина - тем она дороже). Я тебе это и написал - творчество вложенное в игры, целевой аудиторией никак не расценивается как творчество. Поэтому либо нужно действовать по правилам попсо-коммерции, либо вообще этими играми не заниматься. Мне правила попсо-коммерции не нравятся, поэтому я сюда больше не лезу. Что тут непонятного ? Тебе же лично, я предлагал несколько раз перевести твою очередную игру серии "мужик с мечом в подземелье" на коммерческую основу. Скорее всего, ты с ней пролетишь, конечно, но... так хотя бы ты много нового узнаешь, да и она у тебя уже есть, так то имеет смысл пробовать.

Я надеюсь, что дал исчерпывающие пояснения по поводу возникшего непонимания. Поэтому впредь прошу меня не беспокоить личными сообщениями, а также высказывания своего авторитетного мнения по поводу моих работ - у меня на такие вещи превосходная память.

Но ведь потому и есть инди. Чтобы твои игры оценивали люди, которые сознательно стали играть в немейнстримные игры ради сюжета, идеи, мысли.

Просто, как я понял, ты изначально хотел сделать коммерческую игру, но эта идея быстро развалилась. Потом ты, как написал выше, делал ее из принципа, но мировоззрение не поменял. Если я все правильно понял, ты ориентировался на коммерческие проекты все это время, так как постоянно упоминал издателей, деньги, магазины, человекочасы и т.д.

Видимо в том и разница получилась, что большинство людей тут не рассчитывает сделать коммерчески успешную игру.

Поправь, если я что-то неправильно трактовал.

Verdana_hd
>Но ведь потому и есть инди. Чтобы твои игры оценивали люди, которые сознательно стали играть в немейнстримные игры ради сюжета, идеи, мысли.

Хм... ну, тогда похоже, что Земля онимодов и есть инди-игра. По крайней мере, я очень старался, чтобы она была играбельной. Доводил до ума мелочи и прочее... Так что получается, что это и есть инди - сделана без финансирования, но старательно, насколько это возможно в данной ситуации.

>Просто, как я понял, ты изначально хотел сделать коммерческую игру, но эта идея быстро развалилась.

Это правда.

>Потом ты, как написал выше, делал ее из принципа

Ну, конечно, не просто ради того, чтобы доделать. А ради того, чтобы доделать хорошо и проверить, смогу ли я это вытянуть. Другого шанса на такой эксперимент у меня бы не было.

>Если я все правильно понял, ты ориентировался на коммерческие проекты все это время, так как постоянно упоминал издателей, деньги, магазины, человекочасы и т.д.

Не совсем так... издатели и прочее - это скорее мои пояснения по поводу существующих препятствий. Многие думают, что издатель - это благо, я же убежден, что издатель - это зло, потому что он "держит рынок".

>Видимо в том и разница получилась, что большинство людей тут не рассчитывает сделать коммерчески успешную игру.

Честно говоря, я за коммунизм и отмену денежной системы. Но мир сейчас служит торгашам, и я вынужден играть по ихним правилам. Меня не так волновала прибыль, сколько всякое хамство которым меня успели полить за мои труды. Вот это меня действительно задело. А деньги... да, я хотел бы быть богатым, потому что деньги в нашем мире - это защита от всех неприятностей. Но я и за то, чтобы их отменить. Понимайте как хотите.

>Поправь, если я что-то неправильно трактовал.

Ну, надеюсь, что я поправил.

Я примерно правильно мыслил, спасибо за ответ)

"Поэтому либо нужно действовать по правилам попсо-коммерции, либо вообще этими играми не заниматься."

Ты в эти рамки сам себя загнал. Своим мировосприятием. Я вот третий путь отыскал. :)

Если нужно еще более понятнее, то: чем твоя игра старшее, тем она менее ценна для толпы. Проведи аналогию с произведениями искусства - там всё наоборот (чем древнее картина - тем она дороже). Я тебе это и написал - творчество вложенное в игры, целевой аудиторией никак не расценивается как творчество. Поэтому либо нужно действовать по правилам попсо-коммерции, либо вообще этими играми не заниматься. Мне правила попсо-коммерции не нравятся, поэтому я сюда больше не лезу.

Интересная тема для рассуждений. Некоторые мысли написанные ниже уже упоминались на гамине, но надеюсь, скажу что-то новое.

Думаю, одна из причин бесценности игр, как искусства в том, что компьютерную программу можно легко копировать, соответственно, чем больше копий, тем меньше ценность изначального продукта. Люди по своей природе привыкли больше ценить материальные предметы искусства.

Вторая причина - позиционирование компьютерных игр, как не напрягающие времяпрепровождение, не относящиеся к искусству. Изначально - это не так сильно проявлялось. Многие игры 90-ых были по настоящему искусством. Сейчас, когда капиталистический мир всё сильнее диктует свои правила, большинство разработчиков поддались его чрезмерному влиянию. Другими словами стали играть по законам общества потребления - поиграл и забыл (поиграл и удалил - не подходит, так как я думаю решающие значение имеет отпечаток в памяти/мировоззрении, а не хранение дистрибутива игры на жёстком диске).

Что касается вопроса старения. Классическое искусство тоже не вечно и оно тоже когда-то будет забыто. Вопрос лишь в том, насколько долго оно будет хранится в памяти людей. Если игра будет качественной и с душой - промежуток времени будет более долгим. Память о таких столпах инди, как Braid, Mashinarium(по моему мнению) будет хранится долго, но тоже не вечно.

Кроме памяти есть ещё такой феномен, как влияние на культуру. Если назвать более точно - косвенное изменение информационных и материальных ресурсов планеты на длительном промежутке времени - оно будет более долгим. И если продолжать причинно-логическую цепочку влияние может быть бесконечным. Пример не из игровой индустрии - Учёный Тесла, первый изобретавший устройства на переменном токе. Его открытия будут влиять на человеческую цивилизацию до тех пор, пока не найдут вид энергии лучше.

творчество вложенное в игры, целевой аудиторией никак не расценивается как творчество.

Вероятно, именно независимым разработчикам должно переломить этот стереотип. Чтобы не малая часть людей (кроме самих разработчиков) стала понимать определённые игры, как творчество.

Думаю, одна из причин бесценности игр, как искусства в том, что компьютерную программу можно легко копировать, соответственно, чем больше копий, тем меньше ценность изначального продукта. Люди по своей природе привыкли больше ценить материальные предметы искусства.

В общем-то, да. Для программистов ситуация еще сильно ухудшается тем, что сам код может быть использован в другом проекте. В результате вообще непонятно, кто эту игру сделал. А уж то, что серьезные игровые движки раздают за копейки, вообще убивает напрочь идею того, что программирование хоть чего-то стоит. Из-за этого на первый план начинает выходить графика, и некоторые тут уже реально убеждены, что рисование может тянуть на половину стоимости серьезных проектов. Ну, понятно, что если за 1000$ можно купить в розницу чужой труд (он же готовый движок), который на деле стоит миллионы, то такие убеждения будут только крепнуть.
Надо сказать, что кино-таки считается искусством. Хотя оно тоже тиражируется и легко тырится. Но там всё-таки большие чувства изображают живые люди, и, видимо, это сильно срабатывает в пользу кино.

Вторая причина - позиционирование компьютерных игр, как не напрягающие времяпрепровождение, не относящиеся к искусству.

Опять же верно.

Сейчас, когда капиталистический мир всё сильнее диктует свои правила, большинство разработчиков поддались его чрезмерному влиянию.

В общем-то мир и раньше был капиталистическим, но просто раньше были другие способы заработка на играх и другой покупатель. На первое место вышли покупатели-женщины, поэтому всякие RTS уже не так нужны. Да и способы продаж совсем другие - сейчас всё продают в Интернете, т.е. если твоего продукта нет на первой странице, то его вообще никто не увидит - это раньше покупатель толкался у прилавка и мог видеть все диски, которые продаются.
Я думаю, что дело не в чрезмерном влиянии капитализма, а в том, что этих игр уже слишком много. В реальности, даже если вы захотите хотя бы просмотреть все существующие игры, то, вероятно, на это потребуется очень-очень много времени. Т.е. предложения давно превышают спрос. Пользователь, соответственно, избалован до крайности. Всё это заставляет разработчиков действовать по "проверенной" схеме.

Классическое искусство тоже не вечно и оно тоже когда-то будет забыто.

Вероятно, да. Вообще государство запросто может заставить свой народ забыть даже Пушкина - достаточно лишь перестать про него постоянно говорить, начиная со школы.

Пример не из игровой индустрии - Учёный Тесла, первый изобретавший устройства на переменном токе. Его открытия будут влиять на человеческую цивилизацию до тех пор, пока не найдут вид энергии лучше.

Я не думаю, что игра может менять культуру. На мой взгляд игры больше похожи на наркотики, чем на что-то созидающее. По моему, рост количества и качества игр, скорее, увеличивает количество идиотов, нежели приносят какую-то ощутимую пользу. Пользу я здесь вижу, разве что в том творческом процессе, который проходят сами разработчики (но никак не игроки).

По моему, рост количества и качества игр, скорее, увеличивает количество идиотов

Больше ненависти для бога ненависти! :)

Как же ты оправдываешь свою деятельность в таком случае? Выходит, ты лишь увеличиваешь деградацию старушек бухгалтерш? Самому то приятно с таким мировоззрением? :)

Думаю, одна из причин бесценности игр, как искусства в том, что компьютерную программу можно легко копировать, соответственно, чем больше копий, тем меньше ценность изначального продукта.

Это ты написал юмор чистой воды. От цитирования и копирования Роулинг и Толкиен только выигрывают. Увеличивают влияние на цивилизацию.

И уж точно, если я начну копипастить Оруэлла или Лема, их ценность не уменьшится.

Вторая причина - позиционирование компьютерных игр, как не напрягающие времяпрепровождение

То есть, если Толкиен писал лёгкие для чтения книги, это не искусство? Если Роулинг писала лёгкую серию о Поттере, это не искусство? Если Гоголь написал гениальные "Вечера на хуторе близ Диканьки" - то всё, встал и вышел?

Очень интересно. :)

Это ты написал юмор чистой воды. От цитирования и копирования Роулинг и Толкиен только выигрывают. Увеличивают влияние на цивилизацию.

Ты прав, скорей всего. Но я не отрицал, что влияние на цивиллизацию/культуру будет увеличиваться.

Я не думаю, что игра может менять культуру.

Почему ты так думаешь? Самый простой пример - World of Tanks. Влияет? Влияет ещё как. Проводится всевозможные чемпионаты, встречи с игроками, обсуждения. Конечно влияние на культуру от игр не сильное, но оно есть. С инди-играми тоже самое, но как ты сказал из-за избытка игр(особенно инди игр, из-за возможности любого человека создать игру) - это капля в море. Но само "море" влияет на общество, это нужно учитывать.

На мой взгляд игры больше похожи на наркотики, чем на что-то созидающее. По моему, рост количества и качества игр, скорее, увеличивает количество идиотов, нежели приносят какую-то ощутимую пользу.

Я с тобой согласен. В подавляющем большинстве случаев так и есть. Я лишь защищаю смысл существования тех игр, которые не только несут в себе игровой процесс, но и дают ценную интеллектуальную, духовную, художественную информацию, а также те игры, которые несут в себе добрые и нравственные примеры.

Возможно, мои взгляды слишком идеалистичны и может я поменяю свою точку зрения, когда-нибудь.

Почему ты так думаешь? Самый простой пример - World of Tanks. Влияет? Влияет ещё как. Проводится всевозможные чемпионаты, встречи с игроками, обсуждения. Конечно влияние на культуру от игр не сильное, но оно есть.

Не... влияние оно, конечно, есть. Просто я не уверен, что это влияние положительное. Например, можно проводить соревнования на тему "кто дальше плюнет", выявить победителя и всем миром его чествовать, но какое отношение это имеет к росту культуры? По-моему, это, скорее падение культуры. Хотя влияние на культуру тут неоспоримо, только вот вопрос, в какую сторону.

Я с тобой согласен. В подавляющем большинстве случаев так и есть. Я лишь защищаю смысл существования тех игр, которые не только несут в себе игровой процесс, но и дают ценную интеллектуальную, духовную, художественную информацию, а также те игры, которые несут в себе добрые и нравственные примеры.

У меня проблема в том, что я не могу вспомнить игр, которые бы оказали на меня какое-то положительное воздействие. Единственное что... мне это интересно с точки зрения творчества и самореализации, т.е. у меня всё сводится к тому, что это задача очень непростая, а потому интересная. Но как игрок... я не вижу ничего "духовного" в том, что человек тратит время на замену реальной жизни виртуальной. Это не значит, кстати, что я сам не играю в игры, но надо понимать, что это отдых и не более. И его должно быть в меру, чтобы он не заменял собой реальную жизнь.

Возможно, мои взгляды слишком идеалистичны и может я поменяю свою точку зрения, когда-нибудь.

Возможно, что и я когда-нибудь поменяю свою точку зрения. "Ни в чем не сомневаются только дураки".

Под другим ником я поневоле. Спрашивай добрых модераторов, почему так. :)

А вообще какая разница, кто говорит. Ты не на мои ники смотри, а поясни по сути. Как это, все игры - попса программирования, а графическая перделка к ним - вдруг нет?

Спрашивай добрых модераторов, почему так. :)

- ой-вей..

Кстати, Джаз. Ок, забанил меня, что я мудаками всех назвал. Проехали.

А что тут делает вот этот господин, который ненавидит игры? Я не призываю к бану, нет.

Просто ваше мнение, я всех спрашиваю. Ему тут место с такими взглядами?

Цитата:
"На мой взгляд игры больше похожи на наркотики, чем на что-то созидающее. По моему, рост количества и качества игр, скорее, увеличивает количество идиотов"

Он же на личности не переходит, да и пока нигде кроме комментариев к своей же игре не участвует.

Это всё удивительно. Уж как тут готовы спорить про инди-неинди, что такое авторские игры, и должны ли быть на гамине хоги и социалки.

А тут приходит Один_кг, и говорит, что все ваши игры говно. То есть вообще все. И ничего, никто не возмущён. :)

Ну, ок. Тогда и я не возмущён. :)

Он же в своем "личном" треде)
А вообще у него явно лютый (и обоснованый) баттхерт по этому поводу, смысла спорить нет.
С ненавистью к деньгам, капитализму, издателям и платному софту, он прямо nega-qwqwqw, такой же, только не любит игры)))

Он же на личности не переходит, да и пока нигде кроме комментариев к своей же игре не участвует.

Честно говоря, я тут вообще случайно. Если бы кто-то не создал тут тему о моей давней игре (а я просто вижу, что ко мне на сайт ходят люди с данной страницы), то я бы навряд ли тут когда-нибудь появился. Мне и в голову не пришло в начале, что это сайт разработчиков инди-игр, я подумал, что тут просто старые игры обсуждают. Я лишь ответил на чужие комментарии вот и всё, собственно. Проект "Земля онимодов" для меня давно пройденный этап, но вспомнить о нем мне всё-таки интересно.

Это всего лишь мнение.

Это всего лишь мнение.

Совершенно верно. Правда, мнение это не совсем теоретическое.

Сегодняшняя: "То есть какой смысл ругать игры за попсовость, но при этом делать к самым отстойным из них эффекто-перделку? Чем гордишься?"
Из личной переписки: "О твоей Magic Particles я, конечно, знаю. Полезная штука. У меня частицы и прочее по более простым законам живут. Ты прав, твоя прога улучшила бы мой проект."

Информация имеет свойство устаревать, может в этом дело. Я вот пока что тоже более высокого мнения об этой системе, пока не узнал (например), что её можно использовать только вместе с C++, который я не использую практически никогда, скорее уж C# или Java.

С другой стороны, у нас тут сайт такой, или точнее — сообщество, что когда становится совсем скучно, у людей возрастает тенденция разжигать перепалки просто от скуки, "чтоб движуха была". Впрочем, есть сайты, где ещё хуже.

Я вот пока что тоже более высокого мнения об этой системе, пока не узнал (например), что её можно использовать только вместе с C++

- смешно

Хм, интересно... Только я вот не понял, как эти спецэффекты куда-то прикручивать. Привязки только к C++? Или оно не зависимо от языка?

А как же отрисовка контента, разработка дизайна, интерфейса, левел дизайн, тестирование, PR-кампания и многое другое, Андрей?

Вы очень много умных слов пишите... в реальности что означает на деле этот "левел дизайн"? В данном случае он означает, что я сначала программирую редактор карт, а потом самостоятельно рисую в нем карты и кампании. Если вы думаете, что этим занимались какие-то другие люди, то это заблуждение. "Тестирование" также заключается в том, что я самостоятельно всё это тестирую.
Про "PR-кампанию" я что-то впервые слышу... её вроде бы вообще не было.
>А как же отрисовка контента, разработка дизайна, интерфейса
Как я уже ответил тов. Xitilon.HD408 художники слились из проекта лет за 5 до его завершения - после поездки в Москву и беседы с тогдашними "издателями". Я остался в ситуации, когда на руках вроде бы много всяких недоделок, но в окончательном виде нет почти ничего.

я сначала программирую редактор карт, а потом самостоятельно рисую в нем карты и кампании. Если вы думаете, что этим занимались какие-то другие люди, то это заблуждение. "Тестирование" также заключается в том, что я самостоятельно всё это тестирую.

Дело в том, что рисовать карты и кампании это не программирование, это дизайн. Естественно, это никак не умаляет важности программирования движка, просто смещает проценты. Аналогично про тестирование.

Дорогие друзья, человек писал (в итоге и рисовал) гребанную стратегию 7 гребанных лет, один. А вы здесь разводите разговоры о том, что в природе важнее - кислород или углекислый газ. Мое почтение вам, Алексей.

Кто же спорит, разработка достойная. Но программист это по-прежнему не левел-дизайнер и не тестер, просто автор объединял в себе эти (и не только) качества в рамках проекта, почему-то засчитав это всё за программирование. Я говорил только такое, не более.

Xitilon.HD408
>Но программист это по-прежнему не левел-дизайнер и не тестер, просто автор объединял в себе эти (и не только) качества в рамках проекта, почему-то засчитав это всё за программирование.

Ну, я сказал, что программирование тут самое важное - остальное несущественно, в принципе. По сравнительным затратам усилий кроме программирования и графики остальное практически равно 0 и, соответственно, серьезно мной не воспринимается, так как я это просто не замечаю на общем фоне. Эти карты рисовать и ребенок может, так чего вообще об этом говорить.

>Кто же спорит, разработка достойная.
Спасибо за понимание.

программирование тут самое важное - остальное несущественно, в принципе.

Может, поэтому и получился огромный и сложный шлако-отстой вместо игры?

Почему ты так считаешь, ты играл? Вполне играбельная вещь.

У "Земли онимодов" есть, к сожалению, один большой минус - в неё нужно учиться играть. Основной упор был сделан на одиночные карты. Кампании делались мной скорее "для галочки" (и я соглашусь, что обучающие миссии в кампаниях скучноваты). Однако замечу, что AI я первоначально делал месяца 4 и в его первой версии я без проблем мочил 6 противников. Потом в течение полутора лет я убирал из AI всякие глупости и добавлял всякие фичи. В результате я довел до такого, что играть стало очень непросто (но я этого и добивался). Выиграть 3-х противников даже мне очень сложно - получается, наверное, 1 раз из 5-и, да и то на определенных картах. А уж четверых я вообще ни разу не выигрывал. По сети с друзьями играть против компьютерных противников вообще милое дело, потому что AI по силе не уступает среднему живому игроку. Но... надо уметь играть, а то, конечно, будет "шлак" и "отстой". Я про старкрафт тоже самое сказал, когда его впервые увидел, так что меня это не удивляет.

"Почему ты так считаешь"

Я считаю так потому, что автор наплевал на всё, кроме программирования и частично графики. По его же собственным словам.

При таком подходе к созданию в 100% будет шлак, а не игра.

Крысеечник
>При таком подходе к созданию в 100% будет шлак, а не игра.

Понимаешь в чем проблема... я твоего "деда с мечом" не осилил когда-то. Поиграл минут 10 и выключил - как ни странно просто надоело играть, хотя... нарисовано всё достаточно симпатично. Так что всем нам есть к чему стремиться.

Это нормально. Многие осилили и писали восторженные отзывы. А многие посмотрели, пожали плечами, и закрыли.

Так мне радоваться, что были первые, или плакать, что были вторые? Как думаешь? :)

Я считаю так потому, что автор наплевал на всё, кроме программирования и частично графики. По его же собственным словам.

При таком подходе к созданию в 100% будет шлак, а не игра.


А в Тетрисе как-то особо не было графики... Может, однажды это повторится, в наше время, с другой идеей. Впрочем, здесь совсем не тот случай: графика уже была создана, и к чему тут можно придраться, так это именно к дизайну того, что мы видим на экране, но не к качеству (как для отечественной разработки крайне малочисленной командой людей, законченной в 2005 году). То есть она-то есть, и вполне выполняет свою роль.

osoZnatel
Благодарю за понимание.
С уважением,
Алексей

При детальном рассмотрении дистрибутива игры возникли дополнительные вопросы:

10. Моллюск - летающее насекомое-транспорт

Ну... Да.

Служба NetMeeting
Во всех версиях Windows имеется служба передачи сообщений NetMeeting. Если она запущена, то игра может не работать. Так что если у вас игра не запускается, проверьте, не запущена ли эта служба.

С чем это связано, с конфликтом портов?

Эти карты рисовать и ребенок может, так чего вообще об этом говорить.

Похоже тут был какой-то глубинный смысл... Зачем в редакторе карт обитает дефолтовый автор... Ирина Седова?

Xitilon.HD408
>Ну... Да.
Как-то назвать же надо было, а человек, который это чудо нарисовал, был уверен, что это именно моллюск :-)

>С чем это связано, с конфликтом портов?
Сейчас уже не помню. Кажется просто не работало и всё.

>Похоже тут был какой-то глубинный смысл... Зачем в редакторе карт обитает дефолтовый автор... Ирина Седова?
Ну, это типа сестра, которая меня младше на 15 лет. Но смысл ты понял верно :-)

Забавно.

Как-то назвать же надо было, а человек, который это чудо нарисовал, был уверен, что это именно моллюск :-)

Но я о том, что это не насекомое. Да и эти три слова в обычной логике очень слабо вяжутся. Насекомое-моллюск-транспорт...

Сейчас уже не помню. Кажется просто не работало и всё.

А как же это было определено? Даже интересно.

Xitilon.HD408
>Но я о том, что это не насекомое. Да и эти три слова в обычной логике очень слабо вяжутся. Насекомое-моллюск-транспорт...
Ну, согласен. Но мне как-то это без разницы было всегда. Главное, чтобы летал и перевозил юнитов :-)

>А как же это было определено? Даже интересно.
Кажется игра не стартовала просто. Я не могу вспомнить сейчас, давно это было. Порты тут навряд ли причем, потому что я своих портов не открывал никаких - сеть через стандартный DirectPlay работает. Разве что там MS что-то намудрила... не знаю, честно говоря...

Поиграл мальца. Сразу могу отметить только некую запутанность интерфейса по первым минутам игры. Говорят, для постройки зданий кликнуть на радаре. Ну я и кликаю на построенных радарах - ничего. А оказывается, речь про радар на панеле интерфейса, бггг. Я думал он тут выполняет исключительно декоративную роль. Не знаю зачем такие заморочки, когда можно было бы реализовать постройку инфраструктуры по старинке: через главное здание/хранилище.

А в целом, для любительского проекта, тем более реализованного одним человеком - выше всяких похвал. Очень понравилась графика и музыка. В остальном, вроде бы обычная RTS. Посмотрим что будет дальше, продолжу играть.

>Не знаю зачем такие заморочки, когда можно было бы реализовать постройку инфраструктуры по старинке: через главное здание/хранилище.
Главное здание считается "Орбитальной станцией", которое висит на орбите планеты и, соответственно, просто так выделить его мышью нельзя.

На самом деле здания строятся проще... Ничего не выделяя, удерживайте правую кнопку мышки на карте - откроется меню со зданиями. Вообще панель управления можно спрятать и все действия производить при помощи меню - она открывается для выделенных объектов.

А, вот оно как хитро. Спасибо. Да, правой кнопкой действовать удобнее.

За дикарей то же самое можно делать. Выделяете работников (можно много) и жмете правую кнопку - появится меня со зданиями.

Эту игру я обновил и, можно так сказать, пытаюсь дать ей "вторую жизнь". Дорабатывал почти весь последний год, даже интернет-сервер ей сделал. В скором будущем хочу попробовать распространять её через Steam. Новый сайт игры тут: http:/onimod.land Сейчас игра "просит деньги", но насчет российского рынка у меня нет на этот счет никаких иллюзий. Поэтому желающие могут написать мне и попросить ключ бесплатно. Лучше пишите через форму на сайте с игрой.

Заинтересовался возрождением творения. Начал изучать редактор, чтобы воплотить когда-то недосозданное в Starcraft и Age of Empires. Жаль, в современной английской демке редактор не показывает названия действий законов (всё в виде ????, хотя язык системы полностью английский), поэтому в старой версии 2005 строю-испытываю задумки (только там надобится отключать Отдельный графический поток, чтобы юниты отображались, хоть и мерцающие) .

Методом тыка здорово было вникать в стройку карты и механику законов, пока не догадался разархивировать hlp-файл (по обычному не запускающийся).
Научился лишать разума, передавать юниты между командами, изображать деятельность населения и живности зацикленным перебеганием между областями (бесконечный цикл недоступен, зато рандомизировать количество и частоту передвижения немного удаётся).
Вот бы ещё создавать здания в процессе строительства, чтобы те не моментально возникали (массовый десант на Капсулах изобразить).

Заинтересовался возрождением творения. Начал изучать редактор, чтобы воплотить когда-то недосозданное в Starcraft и Age of Empires.

Очень рад, что кто-то заинтересовался именно редактором. В него было вложено немало сил.

Жаль, в современной английской демке редактор не показывает названия действий законов (всё в виде ????, хотя язык системы полностью английский)

Хм... я сейчас специально запустил у себя редактор и проблемы с языком не наблюдаю. Возможно, что проблема в том, что у вас в игре выставлен русский язык, а в самой Windows работает только английский. Можно в редакторе нажать CTRL+L (надо перед этим делом ткнуть мышкой в сцену карты), там можно поменять язык на английский. Потом надо перезапустить редактор.

Возможно, это не очевидно, но русский язык в игре не имеет никакого отношения к Windows-у. В игре я использую текстуры с символами, а в редакторе шрифты настоящие, т.е. ими управляет Windows.

Методом тыка здорово было вникать в стройку карты и механику законов, пока не догадался разархивировать hlp-файл (по обычному не запускающийся).

В новой версии игры справка в формате chm, поэтому лучше использовать её.

Вот бы ещё создавать здания в процессе строительства, чтобы те не моментально возникали (массовый десант на Капсулах изобразить).

Я вас понял, но пока такой возможности нет. Я, честно говоря, не предполагал, что кто-то кроме меня будет карты создавать.

На всякий случай сразу поясню такой неочевидный момент. Если вы создадите свои карты и попробуете с ними играть по сети через Интернет-сервер или локалку, то карты будут автоматически пересылаться другим игрокам. Т.е. этот малозаметный вопрос был мною заранее решен.

Спасибо, что поинтересовались редактором! Если нарисуете новые карты, то их можно будет добавить в игру.

В английской версии так (в русской и строчки Сообщений нету):

Наверное, лишь в демке так. Но и в старой версии нормально тестится (там помехами только мерцание и пиксельхантинг рабочими по ресурсам).

Наверное, лишь в демке так.

Нет, вы правы. У меня тоже есть этот глюк, просто я сначала не понял, где его смотреть. Поправлю в ближайшее время.

Довольно приветливо перевыпустилось в Стиме, а я настолько отвлёкся сторонними индюшками с сентября, что всё ещё не заметил: http://store.steampowered.com/app/633660/Onimod_Land/

Написать комментарий

Ss 48bc6f037ef20807707918b5d36

Стратегия в реальном времени с быстрыми матчами (5−12 минут), генерируемыми картами, обширной кампанией и мультиплеерными режимами. Сюжет рассказывает про то, как 4 группировки антропоморфных животных сражаются между собой, чтобы определить, кто из них станет едой, а кто едоком.

2

Стратегия, в которой освещение играет большую роль, чем ресурсы и юниты.

Hqdefault

Стратегия в реальном времени о противостоянии армии Смерти и чрезмерно самоуверенных людей. Автор почему-то называет игру «однобитной»

Демо на itch’е

Ss b0656dea55a5b25051de3aefd1c

Galcon — это «галактическая» аркадная мультиплеерная стратегия с очень высоким темпом игры. Цель игры захватывать другие планеты посылая на них космолеты, произведенные на своих планетах (в этом вся изюминка — чем больше планет и «правильнее» тактика захвата новых — тем вы их захватываете новые, тем больше ваша армия, а большая армия очень «эффектно» смотрится).

7 2

RTS в аниме стилистике (даже чем-то похож на С&С). В игре есть 33 сценария, а также возможность игры через интернет . Также есть русский язык .

Hqdefault

Отдаем приказы отряду спецназа в реальном времени с тактической паузой: планируем маршруты, выбираем снаряжение и точки проникновения так, чтобы добраться до заложников прежде, чем преступники смогут нажать на курок.

2019 01 1123 36 47502394

Стратегия с упором на строительство города, экономику, торговлю и дипломатию.

Открытый исходный код.

Swarm 3925

Стратегия в реальном времени, где мы управляем целым роем каких-то насекомых, собирая апгрейды и атакуя соперника.

Fail deadly 13785

Стратегия, где игрок не должен допустить победы одной из двух враждующих фракций, строя на территории каждой из них фабрики по производству войск.